Löwenherz

 

Das Spiel

Löwenherz

 

für 2-4 Spieler

ab 12 Jahren

ca. 60 Minuten

 

Kosmos 2003

 

Die Besprechung:

Ferdinand de Cassan

office@spielen.at

 

Die WIN-Wertung:

*** W SSS P III UU AAA

 3-4  (2-4) m

 

Der Autor:

Klaus Teuber

 

 

Der gute Ruf des Goldsieber Verlages begründet sich auf Spielen wie „Löwenherz“ von Klaus Teuber. Ein Spiel, das von Spieleexperten gern gespielt wurde, aber auch an einem geselligen Abend durchaus nicht fehl am Platze war.

 

Dieses Spiel war nun einige Zeit nicht am Markt vertreten und so wie andere Spiele von Klaus Teuber - bekanntestes Beispiel ist „Die neuen Entdecker“ - fand es bei Kosmos einen neuen Verlag. (Diesmal aber nicht als „Der neue Löwenherz!)

 

Obwohl das Spiel erst 1997 erschienen ist, also erst vor 6 Jahren, wurde es überarbeitet. Die Erfahrungen von vielen Spielerunden, die Vorschläge aus Spielerkreisen und das Wissen des Autors haben zu einem neuen Spiel geführt, anders als das alte, doch mit der gleichen Stimmung. Und ob es mir gefallen hat, das steht erst am Ende des Artikels.

 

Sie hat mich angelacht, diese Schachtel mit den Rittern. Und das Celophan der Verpackung hat nicht lange gehalten, es mußte gespielt werden!

 

Ich möchte mich nicht bei den Unterschieden zum alten Spiel aufhalten - wer vergleichen möchte, das alte Spiel wird in WIN 227 beschrieben - sondern nur das neue System an Regeln vorstellen.

 

Die Ausstattung ist prächtig, der Plan und die Figuren lassen ein richtiges Spielvergnügen aufkommen. Zuerst steht aber das Zusammensetzen des Planes, denn in einen Rahmen werden 9 Teile zu je 16 Felder eingesetzt. Jedes Mal anders, so sieht der Plan und damit die Anfangssituation jedes Mal anders aus. Einzig der Planteil mit der Königsstadt muss immer in der Mitte liegen. An Feldern gibt es: Wiese, Wald, Dorf, Mine und nur ein Feld ist Königsstadt.

 

Worin besteht nun das Spielziel: Ich muss mit Grenzsteinen ein Gebiet so abgrenzen, dass nur meine Burg (und Ritter) in diesem Gebiet stehen. Für jeden Wald (=1), jedes Dorf (=3) und die Königstadt (=5) gibt es Siegpunkte. Wer davon 30 (bei unserem Beispiel wird immer vom Spiel mit 4 Spielern ausgegangen) erreicht, gewinnt sofort, sonst wird bis zur letzten Karte gespielt und wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Doch bis zum Gewinn ist der Weg noch dornig, wollen doch die anderen Mitspieler das gleiche erreichen und machen daher den Platz am Spielfeld streitig.

 

Zuerst werden auf den leeren Spielplan die Burgen gesetzt. Jeder Spieler hat dazu 3 Burgen und 3 Ritter zur Verfügung. Weitere 12 Ritter kann er im Lauf des Spiels noch einsetzen. Die Burg wird auf ein freies Wiesenfeld gesetzt und (immer nur) waagrecht oder senkrecht daneben ein Ritter auf ein Wiesen- oder Waldfeld. Bei Spielbeginn ist das Waldfeld noch kostenlos, während des Spieles kostet es ein Goldstück zusätzlich. In Minen, Dörfern oder der Königsstadt darf weder Burg noch Ritter stehen. Zusätzlich gibt es beim Setzen eine Einschränkung: Mindestabstand zur nächsten eigenen Burg mindestens 6 Felder.

 

So füllt sich der Spielplan recht rasch und erst nach der ersten Partie erkennt man, wo man nicht hinsetzen sollte. Denn durch das Ziehen von Grenzen entsteht mein eigenes Gebiet, aber leider auch gleichzeitig die Grenze zum Nachbarn, der diese Grenze mitbenutzen kann. Ebenso zählt der Rand als natürliche Grenze, so kann man in den Ecken am schnellsten (mit den wenigsten Grenzen) ein Gebiet bilden, aber das ist dann am wenigsten Wert. Daher sollte man seine Burgen nicht nur in den Ecken, an den Rand, sondern auch in die Mitte stellen, dort wo die wertvollen Felder sind.

 

Habe ich nun für meine Burg (und den danebenstehenden Ritter) nun mit Grenzen ein eigenes Gebiet gebildet, so bedeutet es aber nicht, dass das restliche Spielbrett den anderen Spielern gehört: Denn nur wenn in einem Gebiet nur EINE Burg steht, dann zählt es als Gebiet. Stehen z.B. zwei meiner Burgen in einem von Grenzen abgetrennten Gebiet, ist so ist eben noch kein Gebiet, das zählt, sondern weiterhin neutral.

 

Das war nun der Kernpunkt und wichtig fürs Gewinnen.

 

Wie läuft nun das Spiel ab? Es gibt Machtkarten, die das Spiel steuern. Jeder Spieler erhält bei Spielanfang 3 davon und jede Runde wird eine Karte gespielt und die Hand wieder auf 3 ergänzt. Das kann man vom verdeckten Stapel machen oder eine bereits offen liegende Karte vom Machtmarkt nehmen.

 

Jede Karte kostet Geld, um sie einzusetzen. Habe ich zuwenig, bringt sie aber Geld, wenn ich sie am Machtmartk verkaufe. Dort kann sie aber jeder Mitspieler aufnehmen und ich muß aufpassen, keine Karte an den Machtmarkt zu verkaufen, die mir einen Nachteil bringt.

 

A propos Einkommen. Es gibt noch eine einizige weitere Möglichkeit Geld zu verdienen. Wenn in meinem Gebiet eine Mine liegt - es gibt vier verschiedene Arten von Minen - erhalte ich für jede verschiedene Mine, egal wieviele Minen einer Art ich besitze, je ein Goldstück. Habe ich 3 oder 4 Minen einer Art, erhalte ich nicht mehr Geld, aber 5 Siegpunkte!

 

Will ich eine Karte nun einsetzen, so kann ich folgende Aktionen setzen:

Grenzen setzen - 1 oder 2 Symbole zeigen, wieviele Grenzen ich beliebig am Spielplan setzen möchte, nie aber zwischen Burg und/oder Ritter der gleichen Farbe. Setze ich eine Grenze in ein bestehendes Gebiet und wird nichts verändert, wird diese Grenze wieder entfernt. Am Anfang ist es wichtig, schnell mit seinen Grenzen ein Gebiet zu sichern.

 

Ritter setzen - 1 oder 2 Symbole zeigen wieder, wieviele Ritter man einsetzen darf. Diese müssen waagrecht oder senkrecht neben einer Burg oder einem anderen Ritter stehen, aber nur auf Wiesen- oder Waldfeldern. Will man auf ein Waldfeld stellen, fallen zusätzliche Kosten von 1 Goldstück pro Ritter an. Ritter sind wichtig bei Gebietserweiterungen.

 

Gebiet erweitern - 2 Symbole zeigen, dass man um 1 oder 2 Felder sein Gebiet erweitern kann. Dazu muss man erst einmal ein Gebiet haben. Dann kann man sich in neutrale Gebiete, dort wo kein Mitspieler ein Gebiet errichtet hat, beliebig erweitern. Ist der Nachbar aber ein Mitspieler, so zählen die Ritter seiner und meines Gebietes. Nur wer mehr Ritter hat, kann sein Gebiet erweitern. Der andere Spieler, der weniger Ritter hat, kann sich dagegen nicht wehren. Bei der Erweiterung kann man beliebige, an das eigene Gebiet angrenzende Felder erobern, solange auf diesen kein Ritter oder Burg steht. So wird ein Gebiet nie aufgelöst, sondern nur verkleinert.

 

Überläufer - Ein Spieler kann einen Ritter eines Mitspielers aus einem angrenzenden Gebiet herausnehmen und dafür einen Ritter eigener Farbe in sein Gebiet stellen. So können sich Mehrheiten - wichtig für das Gebiet erweitern - rasch ändern.

 

Bündnis - Wird diese Karte gespielt, wird zwischen zwei Gebieten ein Bündnis erstellt und zwischen diesen beiden Regionen kann keine Gebietserweiterung - nach beiden Seiten - vorgenommen werden. In andere Gebiete, auch wenn diese dem gleichen Spieler gehören, kann man aber auch weiterhin erweitern.

 

So, das sind die Karten, das System des Spieles. Damit es spannender wird, sind die Karten in 4 Stufen vorsortiert. Sie werden immer mächtiger, aber auch immer teurer je weiter das Spiel fortgeschritten ist. Daher gibts auf der Rückseite der Karten die Buchstaben A,  B, C und D, und so werden diese getrennt gemischt und dann erst ein Stapel gebildet.

 

Geht der Kartenstapel aus, bevor 30 Siegpunkte erreicht werden, endet das Spiel, sobald alle Karten aus der Hand gespielt sind. Und nur dann bringt das Gold auch noch Siegpunkte.

 

Der Spielverlauf zeichnet sich durch ein kompaktes Geschehen aus. Jeder ist immer gefordert und plant schon bei den Zügen seiner Mitspieler mit. Durch den neuen Kartenmechanismus ist der direkte Konflikt (altes Spiel) zwischen den Spielern um die Aktion, der er durchführen darf, entschärft. Ein besseres Planen und Abwägen ist möglich.

 

Was sich bei allen Partien gezeigt hat, ist das rasche Errichten eines ersten Gebietes und geschicktes Planen der Grenzen wichtiger als mit vielen Rittern um Gebietserweiterung zu kämpfen. So bleibt jede Partie bis zum Ende spannend.

 

Für mich ist es zwar nicht über-raschend, wenn ein „Teuber“ mir so gut gefällt, dass es aber möglich war, durch geschicktes Anpassen des Mechanismus ein noch flüssigeres Spiel zu entwickeln, dafür kann man nur das spielerischen Können des Autors loben.

 

Daher die Empfehlung des Testers an alle Neugierigen: rasch Probespielen!