Jules Verne’s In 80 Tagen um die Welt

 

In 80 Tagen um die Welt. Wer kennt diesen Roman des weltbekannten Autors Jules Verne nicht? Im heurigen Jahr soll auch wieder eine Verfilmung dieses außergewöhnlichen schriftstellerischen Werkes erscheinen. Dieser Umstand könnte auch einer der Gründe der Firma Kosmos gewesen sein, diesen berühmten Romanstoff wieder mal in einem Spiel um zusetzen.

 

Gleich vorweg - ob der Film ein Erfolg wird oder nicht kann ich nicht angeben, da dieser im deutschen Sprachraum erst im Spätherbst 2004 erscheinen wird. Aber dieses Brettspiel kann ich nur als gut gelungen bezeichnen und ich erwarte eigentlich, dass es erfolgreich in der Welt der Spiele angenommen wird.

 

Wie in Jules Verne berühmten Roman schließen die Spieler in einem Londoner Club eine Wette ab. Wer schafft es, wie Phileas Fogg in höchstens 80 Tagen um die Welt zu reisen. Die Spielen wollen dabei sogar versuchen die Reise um die Welt in weniger als 80 Tagen zu vollbringen.

 

Das Titelbild auf der braunen Spielschachtel zeigt auf der linken Seite ein Schiff, auf der rechten Seite einen Zug, zwischen diesen Transportmitteln befindet sich ein Elefant, auf dem ein Reisender transportiert wird. Als Hintergrund für das Titelbild fungiert das Ziffernblatt einer Taschenuhr.

 

Sowohl die Schachtel als auch der Spielplan vermitteln ein gutes Gefühl und versetzen den Spieler in die Welt zu Beginn des 20. Jahrhunderts.

 

In der Schachtel befinden sich 1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 6 Zeitsteine, 6 Wettscheine, 24 Goldmünzen, 9 blaue und 9 orangefarbene Bonus Chips, 1 Detektivfigur, 1 Würfel, 1 Startspielersymbol in Form einer Taschenuhr sowie 15 Ereigniskarten und 60 Reisekarten.

 

Der Spielplan zeigt am Rand, eine Zählleiste die genau 80 Reisetage umfasst. Weiters sind auf dem Spielplan 10 Städte abgebildet – London – Paris – Brindisi – Suez – Bombay – Hongkong – Calcutta – Yokohama – San Francisco - New York abgebildet. London ist der Start- und der Zielort der Reise.

 

Zwischen den einzelnen Städten sind Pfeile abgebildet, welche angeben, in welche Stadt man als nächstes reisen muss. Bei diesen Pfeilen sind auch immer das oder die Reisemittel angeführt, welche für die Reise zur nächsten Stadt benötigt werden. Als Reisemittel kommen Eisenbahnen, Schiffe oder in einem Fall auch Elefanten in Frage. Alternativ kann als Reisemittel manchmal jedoch auch ein Ballon genutzt werden.

 

Auf dem Spielplan befinden sich weiters je ein Feld für den Nachzieh- und den Ablagestapel der Reisekarten. Weiters gibt es auf dem Plan auch je ein Feld für den Nachzieh- und für den Ablagestapel der Ereigniskarten.

 

Außerdem befinden sich neben jeder Stadt 1 blaues und 1 orangefarbenes Feld für Bonus Chips.

 

Die 60 Reisekarten im Spiel gliedern sich in 30 Eisenbahnkarten mit den Werten 2 bis 6 und in 30 Schiffskarten mit den Werten 4 bis 8. Die Bilder der Schiffskarten zeigen geflaggte Segelschiffe und Dampfschiffe mit Hilfssegel. Die Bilder der Eisenbahnkarten zeigen Dampfloks. Die Karten sind sehr hübsch gestaltet und runden den optischen Gesamteindruck des Spieles sehr gut ab. Dies führt dazu dass man sich ziemlich schnell in der Welt des Phileas Fogg zu Hause fühlt.

 

Die Schachtel enthält weiters 15 Ereigniskarten. Die 13 orangefarbenen Karten bringen positive Ereignisse wie schnellere Reisemöglichkeiten oder bieten andere vorteilhafte Möglichkeiten für den Spieler. Die beiden blauen Ereigniskarten Unwetter und Verzögerung bewirken für alle Spieler (auch für jenen Spieler der die Karte gezogen hat) den sofortigen Verlust von 1 oder 2 Reisetagen.

 

Die Siegbedingung lautet wie folgt: Es gewinnt jener Spieler, welcher für die Reise um die Welt die wenigsten Tage benötigt. Diese Bedingung gilt jedoch nur wenn es diesem Spieler gelingt, seine Reise um die Welt in weniger als 80 Tagen zu absolvieren. Wenn es keinem Spieler gelingt, in 80 Tagen oder weniger nach London zurückzukehren, gewinnt jener Spieler der als erster wieder in London eingetroffen ist.

 

Bei 3, 4 oder 5 Spielern endet das Spiel in der Runde, in welcher der vorletzte Spieler London erreicht. Schafft es der letzte Spieler in der gleichen Runde wie der vorletzte Spieler nach London, so hat er London korrekt erreicht und kann daher das Spiel auch gewinnen. Wenn der Spieler jedoch in dieser Runde London nicht erreichen kann, scheidet er aus. Bei 6 Spielern endet das Spiel bereits in jener Runde in welcher der 4. Spieler London erreicht. Auch hier dürfen die beiden verbliebenen Spieler noch versuchen in dieser Runde London zu erreichen.

 

Die Siegbedingung in Verbindung mit der Regel für das Spielende sorgt für einen interessanten Aspekt. Die Spieler müssen zwischen den Möglichkeiten, schnell ans Ziel zu kommen und wenig Reisetage für die einzelnen Etappen zu benötigen, wählen.

 

Vor Spielbeginn sucht sich jeder Spieler eine Spielfigur aus und erhält passend zu dieser den Zeitstein und einen Wettschein in der gleichen Farbe.

 

Die Spielfigur stellt jeder Spieler auf den Startort London. Den Zeitstein setzt jeder Spieler auf das Startfeld 0 auf der Zeitleiste. Nun werden alle Reisekarten gemischt und an jedem Spieler 3 Reisekarten verdeckt verteilt. Die übrigen Reisekarten werden verdeckt, auf das dafür bestimmte Feld für den Nachziehstapel, gelegt. Die Ereigniskarten werden ebenfalls gemischt und verdeckt auf das entsprechende Feld gelegt.

 

Weiters werden die blauen und orangefarbenen Bonus Chips zufällig verdeckt auf den Spielplan verteilt. Neben jedem Reiseort, außer London, wird jeweils ein blauer und ein orangefarbener Bonus Chip auf das dafür vorgesehene Feld gelegt und anschließend werden alle Bonus Chips aufgedeckt.

 

Die Detektivfigur wird auf das für sie bestimmte Startfeld – Brindisi – gestellt.

 

Der Spieler der als Erster einen Reiseort erreicht, führt die Aktion aus, welche auf dem orangefarbenen Bonus Chip angegeben ist. Für den Spieler, der als Letzter einen Reiseort, erreicht gilt die auf dem blauen Bonus Chip angegebene Aktion.

 

Die Bonus Chips in beiden Farben zeigen die 4 Symbole Goldmünze, Reisekarte, Ereigniskarte und das Symbol +1.

 

Beim Symbol Goldmünze erhält der Spieler 1 Goldmünze. Beim Symbol Reisekarte erhält der Spieler 1 Reisekarte. Beim Symbol Ereigniskarte erhält der Spieler 1 Ereigniskarte. Beim Symbol +1  müssen alle Mitspieler - außer dem Spieler der die Bonus Chip Aktion ausgelöst hat - ihren Zeitstein um 1 Tag weiter ziehen. Sie verlieren somit einen Reisetag.

 

Startspieler wird jener Spieler der als letzter in London war. Das Spiel wird in Runden gespielt, zunächst deckt. der Startspieler vom Nachziehstapel Reisekarten auf. Bei 3 Spielern 4 Reisekarten, Bei 4 Spielern 5 Reisekarten, bei 5 oder 6 Spielern 6 Reisekarten.

 

Diese Karten legt er der Reihe nach an die Aktionsleiste, unter die dort befindlichen Symbole am unteren Rand des Spielplans. In dieser Aktionsleiste sind folgende 6 Symbole abgebildet:

 

Goldmünze

Ballon

Ereigniskarte

Detektiv

Taschenuhr

Reisekarte mit Pfeil der auf 3 Karten zeigt

 

Unter das Symbol Taschenuhr wird nur bei 4 oder mehr Spielern eine Reisekarte gelegt. Unter das Symbol „Reisekarte mit Pfeil“ zeigt, wird nur bei 5 oder 6 Spielern eine Reisekarte gelegt.

 

Jedes dieser Symbole stellt eine mögliche Aktion dar. Ein Spieler darf die entsprechende Aktion ausführen, wenn er die unter diesem Symbol liegende Reisekarte an sich nimmt.

 

Das Symbol Goldmünze bedeutet der Spieler erhält eine Goldmünze vom Vorrat. Ein Spieler der die Reisekarte unter dem Ballon nimmt, darf wenn er in dieser Runde reist an Stelle der Eisenbahn oder des Schiffs mit dem Ballon reisen.

 

Der Spieler der die Reisekarte unter dem Symbol Ereigniskarte nimmt, erhält eine Ereigniskarte verdeckt auf die Hand. Der Spieler der die Karte unter dem Detektiv Symbol nimmt, darf die Detektivfigur versetzen. Der Spieler der die Taschenuhr nimmt, wird der Startspieler der nächsten Runde.

 

Das Symbol mit der Reisekarte und dem Pfeil der auf 3 Karten“ zeigt bedeutet, das der Spieler der die darunter liegende Karte nimmt, bis zu 3 seiner Handkarten gegen ebenso viele Reisekarten vom verdeckten Stapel tauschen darf. In weiterer Folge werde ich in meiner Rezension diesen Vorgang nur mehr Reisekarten tauschen nennen.

 

Da die Aktion Startspieler wählen nur bei 4 oder mehr Spielern zur Verfügung steht, wandert. bei 3 Spielern der Startspieler am Beginn einer neuen Runde zum linken Nachbarn.

 

Bei 6 Spielern gibt es noch die Besonderheit, dass der letzte Spieler anstelle der letzten noch ausliegenden Reisekarte auch eine Reisekarte vom verdeckten Stapel nehmen darf. In diesem Fall darf er zwar keine zusätzliche Aktion ausführen, hat aber dafür die Möglichkeit eventuell eine bessere als die ausliegende Reisekarte zu erhalten.

 

Nun zum eigentlichen Spielablauf. Nach dem Auslegen der Reisekarten darf der Startspieler als Erster eine Reisekarte wählen und die dazugehörige Aktion ausführen.

 

In unserem ersten Spiel spielten wir zu fünft. Robert wählte grün, Cornelia blau, Isabella grau, mein Gatte spielte mit gelb und ich wie immer mit der roten Figur.

 

Robert war unser Startspieler und erhielt das Startspielersymbol. Er war zuletzt vor 2 Jahren gemeinsam mit seiner Frau Cornelia in London. Da er jedoch laut Aussage der Beiden zuerst aus dem Flugzeug stieg, kürten wir ihn zum Startspieler.

 

Robert deckte also 6 Reisekarten auf und legte sie unter die entsprechenden Symbole. Die Auslage unterhalb der Aktionsleiste sah wie folgt aus:

Goldmünze – Eisenbahn 2

Ballon – Schiff 7

Ereigniskarte – Schiff 8

Detektiv -  Eisenbahn 5

Taschenuhr – Eisenbahn 6

Reisekarten tauschen – Schiff 5

 

Robert nahm das Schiff 5. Er legte 2 seiner Handkarten auf den Ablagestapel der Reisekarten und nahm sich für diese 2 neue Reisekarten. Anschließend legte er das Schiff 5 und die Karte Eisenbahn 4 aus und reiste mit seiner Spielfigur nach Paris. Er setzte seinen Zeitstein um 9 Felder weiter auf die Zahl 9. Da er als erster in Paris ankam, erhielt er den orangefarbenen Bonus Chip. Dieser zeigte eine Reisekarte. Robert nahm sich eine Reisekarte und erklärte seinen Zug für beendet.

 

Nun war Cornelia an der Reihe, sie nahm die Karte Eisenbahn 2 und erhielt eine Goldmünze. Anschließend legte sie die Karten Eisenbahn 2 und Schiff 6 aus und reiste mit ihrer Spielfigur nach Paris. Sie setzte ihren Zeitstein auf die Zahl 8.

 

Jetzt war Isabella an der Reihe sie nahm die Karte Schiff 7 auf die Hand. Sie legte die Karten Eisenbahn 4 und Schiff 8 aus. Da Isabella den Ballon  als Aktion gewählt hatte, erklärte sie das sie anstelle des Schiffs mit dem Ballon reisen werde. Die Reise mit dem Ballon ist glücksabhängig, man darf mit dem Ballon eines der gewählten Reisemittel durch einen Würfelwurf ersetzen, wobei die Augenzahl des Würfels der Anzahl der Reisetage entspricht. Natürlich wird jeder Spieler immer versuchen das Reisemittel mit der höheren Anzahl an Reisetagen zu ersetzen.

 

Wenn einem das Würfelergebnis nicht passt, kann man durch Abgabe einer Goldmünze nochmals würfeln. Wenn einem auch dieses Würfelergebnis nicht gefällt, kann man durch Abgabe einer weiteren Goldmünze wieder würfeln. Solange man Goldmünzen besitzt, kann man jedes Mal durch Abgabe einer Goldmünze einen weiteren Wurf kaufen. Wenn man jedoch nach Beendigung eines Wurfes keine Goldmünze mehr besitzt, so zählt dieser Wurf. Natürlich kann man sofort aufhören weiter zu würfeln, sobald der Würfel ein Ergebnis zeigt, das der Spieler verwenden möchte.

 

Isabella erklärte, dass sie Karte Eisenbahn 4 verwendet und anstelle des Schiffs 8 mit dem Ballon reist. Isabella würfelte als erste Zahl eine 6. Sie zahlte mit ihrer einzigen Goldmünze und würfelte nochmals. Diesmal zeigte der Würfel die Zahl 2. Isabella setzte ihre Spielfigur nach Paris und ihren Zeitstein auf die 6.

 

Nun war ich an der Reihe. Zu dieser Zeit hatte ich folgende 3 Karten auf der Hand 2 Stück Schiff 8 und Eisenbahn 6 auf der Hand hatte, überlegte ich mir das es vielleicht besser sei, zunächst in London stehen zu bleiben. Aus diesem Grund nahm ich die Karte Eisenbahn 6 und erhielt das Startspielersymbol. Damit war ich in der nächsten Runde Startspieler. Ich erklärte nicht reisen zu wollen, weshalb mein Zug zu Ende sei.

 

Als letzter in der Runde war mein Gatte Walter an der Reihe. Er nahm die Karte Schiff 8 und erhielt eine Ereigniskarte. Walter erklärte, dass er ebenfalls nicht reisen wolle und beendete daher seinen Zug.

 

Die Karte Eisenbahn 5 – die unter dem Symbol Detektiv lag wurde von mir auf den Ablagestapel gelegt. Nun deckte ich 6 neue Reisekarten auf und eine neue Runde begann.

 

In dieser Runde waren von mir folgende Karten aufgedeckt worden:

Goldmünze – Schiff 7

Ballon – Eisenbahn 3

Ereigniskarte – Eisenbahn 5

Detektiv -  Schiff 4

Taschenuhr – Eisenbahn 5

Reisekarten tauschen – Eisenbahn 5

 

Ich wählte die Karte Eisenbahn 3. Ich legte die Karten Eisenbahn 3 und Schiff 8 aus und erklärte, dass ich anstelle des Schiffes mit dem Ballon reisen werde. Ich würfelte eine 2, setze meine Spielfigur auf Paris und zugleich meinen Zeitstein auf die Zahl 5.

 

Nun war mein Gatte an der Reihe. Walter nahm sich wieder die Eisenbahnkarte unter dem Symbol Ereigniskarte. Er legte nun die Ereigniskarte Propellerzug gemeinsam mit den Karten Eisenbahn 6 und Schiff 7 aus. Durch Nutzung des Propellerzuges benötigt Walter anstelle der 6 Tage für die Reise mit dem Zug nur 1 Tag. Somit betrug seine Gesamtreisezeit 8 Tage. Er stellte seine Spielfigur auf Paris und setzte seinen Zeitstein auf 8.

 

Da Walter Paris als Letzter erreicht hatte führte er die Aktion auf dem blauen Bonus Chip aus. Der Bonus Chip zeigte +1. Walter setzte die Zeitsteine aller Spieler außer seinen eigenen um 1 Reisetag weiter.

 

Robert nahm die Karte Schiff 4 und versetzte den Detektiv nach Paris.

 

Wenn die Spielfigur eines Spielers am Ende seines Zuges auf dem gleichen Ort steht wie der Detektiv so muss der Spieler mit seinem Zeitstein um 2 Tage weiterziehen. Wenn ein Spieler vor oder während seines Zuges am gleichen Ort wie der Detektiv steht, so hat dies keine Auswirkung. Nur wenn er seinen Zug beendet und seine Spielfigur auf dem gleichen Ort steht wie der Detektiv, tritt dieser Zeitverlust ein.

 

Pro Runde darf jeder Spieler normalerweise nur einen Ort weiter reisen. Die Ereigniskarte Beziehung gestattet es jedoch einem Spieler ausnahmsweise mal auch 2 Orte weiterzureisen. In den Regeln steht leider kein Hinweis, was passiert wenn ein Spieler während dieses Doppelzugs bei seiner ersten Reise auf ein Feld zieht, auf dem der Detektiv steht. Wir gingen davon aus, dass der Doppelzug einen Sonderfall darstellt und nicht das Ende des Zuges des Spielers bedeutet und er deshalb die 2 Reisetage nicht mit seinem Zeitstein ziehen muss.

 

Robert versetzte den Detektiv nach Paris und reiste mit einer Eisenbahn 4 nach Brindisi. Durch diesen Zug zwang er indirekt Cornelia und Isabella weiterzureisen, da diese sonst 2 Reisetage als Strafe erhalten hätte. Walter und ich hatten diese Strafe nicht zu fürchten, da wir unseren Zug ja in dieser Runde schon gemacht hatten.

 

Tatsächlich reisten sowohl Cornelia als auch Isabella nach Brindisi weiter. In der folgenden Runde ging das Spiel ohne besondere Begebenheiten weiter. Erst die Reise von Suez nach Bombay erbrachte eine interessante Reisekonstellation. Für die Reise von Suez nach Bombay benötigt man grundsätzlich 2 Schiffe. Isabella hatte 2 verschiedene Schiffe für die Reise genutzt und deshalb 9 Reisetage benötigt. Robert hatte den Ballon gewählt und war mit 7 Reisetagen nach Bombay gereist.

 

Cornelia legte 2 Karten Schiff 5 aus. Spielt man auf einer Etappe auf der zwei Schiffe oder zwei Eisenbahnen benötigt werden, 2 Karten mit demselben Wert, so werden diese nicht addiert. Der Zeitstein wird lediglich um den Wert einer Reisekarte weiter gezogen. Dies geht jedoch nur mit 2 Eisenbahnen oder 2 Schiffen. Wenn also auf einer Etappe 1 Eisenbahn und 1 Schiff benötigt werden, so müssen immer beide Werte der Karten mit dem Zeitstein gezogen werden. Auf der letzten Etappe von New York nach London sind 2 Schiffe und 1 Eisenbahn notwendig. In diesem besonderen Fall darf man auch dort für die beiden Schiffe diesen Vorteil der gleichen Karten verwenden und braucht also de facto dann nur die Werte für 1 Schiff und 1 Eisenbahn auf der Zeitleiste mit dem Zeitstein ziehen,

 

Damit benötigte Cornelia für diesen Streckenabschnitt nur 5 Reisetage. Bis zu diesem Zeitpunkt hatte Isabella um 3 Reisetage weniger als Cornelia benötigt. Durch die Reduzierung ihrer Reisetage auf 5 in diesem Abschnitt, hatte sie nun plötzlich 1 Reisetag weniger als Isabella.

Auf der Reise von Bombay nach Calcutta konnten Walter und Robert, welche auf der Zeitleiste am weitesten voraus waren, Boden gut machen.

 

Für die Etappe von Bombay nach Calcutta stehen 2 Reisemöglichkeiten zur Verfügung. Für beide Reisearten werden keine Reisekarten benötigt.

 

Die erste Möglichkeit ist eine Reise in 12 Tagen. Die zweite Möglichkeit können nur jene Spieler nutzen, welche über die Ereigniskarte Elefant verfügen. Durch Abgabe der Ereigniskarte Elefant benötigt der Spieler zunächst 6 Reisetage. Wie viele weitere Reisetage der Spieler benötigt, wird wie bei der Reise mit dem Ballon mit dem Würfel ermittelt. Auch hier darf er wie bei der Reise mit dem Ballon durch Abgabe einer Goldmünze nochmals würfeln.

 

Einige andere Ereigniskarten können auch für diese Reiseetappe eingesetzt werden und zu einem besseren Ergebnis als 12 Reisetage für diese Etappe führen. Die Verwendung des Ballons ist in diesem Reiseabschnitt jedoch nicht erlaubt.

 

Robert kam als erster in London an, er brauchte 82 Tage für die Reise. Robert legt seinen Wettschein auf den Zielort London und meldet somit seinen Sieganspruch an. Am Ende jener Runde in der Robert London erreichte, befanden sich Isabellas und Walters Spielfiguren in New York. Cornelias und meine Spielfigur befanden sich in San Francisco. Walters Zeitstein stand bei 71, Isabellas Zeitstein zeigte 69, Cornelias Zeitstein stand auf 63, mein Zeitstein befand sich auf der 62.

 

Bevor Walter – er war der Startspieler - die neuen Reisekarten für die neue Runde aufdeckte. Setze Robert alle Zeitsteine – außer seinen eigenen – um 1 Feld weiter.

 

Walter reiste mit den Karten 2 Stück Schiff 7 und der Eisenbahn 2 nach London. Walter legt seinen Wettschein unter den Wettschein von Robert, da er nach diesem London erreichte. Der Wettschein dient dazu festzuhalten, wer zuerst in London eingetroffen ist. Walters Zeitstein stand nach Beendigung seines Zuges auf dem Wert 81. Da Walter mehr als 80 Tage gebraucht hatte, war noch immer Robert auf der Siegerstraße. Da bei einem Spiel bei dem alle Spieler mehr als 80 Reisetage brauchen, jener Spieler gewinnt, der als Erster ins Ziel kommt.

 

Cornelia reiste mit nachstehenden Karten - 2 Stück Eisenbahn 3 - nach New York. Ihr Zeitstein zeigte jetzt 66. Isabella reiste mit folgenden Karten nach London - 2 Stück Schiff 5 und einer Eisenbahn 3. Isabella legte ihren Wettschein unter den Wettschein Walters, sie hat London als Dritte erreicht. Ihr Zeitstein wies einen Endstand von 77 auf der Zeitleiste für Isabella auf.

 

Ich wählte als Aktion die Ereigniskarte und nahm mir die Karte Eisenbahn 2, welche unter dem Symbol lag. Als Ereigniskarte erhielt ich die blaue Unglückskarte Unwetter.

 

Diese Karte bewirkte, dass der Zeitstein von Cornelia und mir um je 2 Felder vorgesetzt werden musste. Die bereits im Ziel befindlichen Spieler betraf dies nicht. Cornelia hatte die Ereigniskarte Propellerzug auf der Hand und musste diese auf den Ablagestapel legen. Alle Ereigniskarten sowohl die noch nicht benötigten Karten, welche auf dem Nachziehstapel lagen, als auch die bereits verwendeten Ereigniskarten, welche auf dem Ablagestapel lagen, wurden zu einem Stapel vereint und gemeinsam mit Cornelias Ereigniskarte neu gemischt.

 

Cornelia war schwer enttäuscht, da sie sofort richtig vermutete, dass ihr dies den Sieg kosten könnte. Ich fuhr mit 2 Stück Eisenbahn 2 nach New York. Mein Zeitstein zeigte jetzt 67. Bevor neue Reisekarten von mir aufgedeckt werden konnten, setzte Isabella unsere Zeitsteine um je 1 Feld weiter.

 

Ich hatte zwar 2 gleiche Schiffkarten auf der Hand, diese hatten aber beide den Wert 5, da ich als Ergänzung dazu nur eine Eisenbahnkarte 4 hatte und die zuletzt von mir ausgelegten Karten nur Schiffkarten mit unterschiedlichen Werten waren, brauchte ich für die letzte Etappe 9 Reisetage. Damit lag am Ende meiner Reise mein Zeitstein ebenso wie Isabellas auf der 77.

 

Cornelia verfügte vor ihrem Zug über 5 Goldmünzen. Sie kaufte sich für 2 Goldmünzen eine Ereigniskarte und erhielt die Karte Elefant – da ihr diese Karte in diesem Spielstadium keine Reiseerleichterung brachte legte sie die Karte auf den Ablagestapel und nahm sich dafür eine weitere Goldmünze. Nun kaufte sie sich für 2 Goldmünzen eine Reisekarte, offensichtlich war sie mit der gekauften Karte nicht zufrieden. Da sie nun noch über 2 Goldmünzen verfügte sagte sie laut: „Es ist ein Dilemma soll ich mir noch eine Reisekarte oder eine Ereigniskarte kaufen.“

 

Letztlich entschied sich Cornelia für eine weitere Reisekarte, doch auch mit dieser brauchte sie für die letzte Etappe ebenfalls 9 Reisetage und landete somit auf 78.

 

Isabella und ich waren mit je 77 Spieltagen nach London zurückgekehrt. Isabella gewann das Spiel da bei Gleichstand der Spieler gewinnt, der zuerst London erreicht und das war leider bei unserem Spiel Isabella.

 

Inzwischen habe ich das Spiel bereits mehrmals gespielt. Mein Ersteindruck wurde durch diese Spiele nur verstärkt. Das Spiel macht sehr viel Spaß und kann wirklich allen Familien unbedenklich empfohlen werden.

 

Für Experten ist der Anspruch etwas zu gering, aber für ein nettes Spiel zwischendurch, kann es auch so genannten Vielspielern empfohlen werden. Die Regel möchte ich ausdrücklich als sehr übersichtlich und klar formuliert ebenfalls hervorheben. Man kann dem Autor Michael Rieneck, dem Illustrator Bernd Wagenfeld und dem Verlag Kosmos nur gratulieren, es ist ihnen gelungen ein Spiel mit großen Spielspass zu schaffen, das über eine herrlich optische Gestaltung und einen Interessanten Spielmechanismus verfügt.

 

Maria Schranz

maria.schranz@gmx.at

 

Spieler         : 3 bis 6

Alter            : Ab 10 Jahren

Dauer          : ca. 50 bis 70 Minuten

Verlag          : Kosmos 2004

                     www.kosmos.de

Vertrieb        : Kauffert     

Autor           : Michael Rieneck

Grafik          : Bernd Wagenfeld

Preis            : ca. € 30.-

 

Wertung:

Genre                    : Laufspiel mit Bewegungskarten

Zielgruppe             : Familie

Mechanismus         : Karten spielen, Figur bewegen

Strategie                : ****

Taktik                    : ******

Glück                    : *****

Interaktion             : **

Kommunikation      : *****

Atmosphäre           : *******

 

Kommentar:

Interessante Reisemechanismen

Bemerkenswerte Gewinnregel

Sehr schöne grafische Gestaltung

Stillvolle Umsetzung sorgt für ausgezeichnete Atmosphäre

 

Maria Schranz: Das Spiel macht sehr viel Spaß und kann wirklich allen Familien unbedenklich empfohlen werden. Für ein nettes Spiel zwischendurch, kann es auch so genannten Vielspielern empfohlen werden.

 

Wenn Sie gerne Auf den Spuren von Marco Polo spielen, wird Ihnen auch Jules Verne’s In 80 Tagen um die Welt gefallen.