UNSERE REZENSION

 

Schweizer Dorfleben

 

HELVETIA

 

Familienleben und Produktion

 

Das Titelbild der roten Schachtel zeigt ein weißes Kreuz in dem ein Berggipfel zu sehen ist. Viele Spieler, die ich später gefragt habe, haben bei dieser Schachtel ein Spiel rund um die Themen Bergsteigen, Käse, Skifahren oder ein Quiz erwartet. Damit hat das Spiel jedoch absolut nichts zu tun.

In diesem Spiel gründet man ein Dorf und versucht es zu einer blühenden Ortschaft zu führen, dabei errichtet man verschiedene Gebäude in Form von Plättchen.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler ein Dorfzentrum sowie 16 Dorfbewohner, 8 Männer und 8 Frauen, 4 Aktionsscheiben und 17 Liefersteine.

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Der Spielplan hat eine Siegpunktleiste, Felder für Warenlieferungen, das Feld für die Schule und je ein Feld für die Rollen „Baumeister“, „Fuhrmann“, „Nachtwächter“, „Pfarrer“ und „Hebamme“.

Die Gebäudeplättchen werden nach ihrem Deckblatt in die Grundgebäudeplättchen, mit den Buchstaben A bis E, in „1“, „2“ und „3“ getrennt. Die Gebäudeplättchen „3“ werden verdeckt gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt. Ebenso mischt man die Gebäudeplättchen „2“ und legt diese verdeckt auf den Stapel mit den „3“.

Die Gebäudeplättchen „1“ werden offen neben dem Spielplan gelegt.

 

Die Spieler wählen nun jeder aus den 15 Grundgebäudeplättchen drei Gebäudeplättchen. Diese ermöglichen die Produktion eines der fünf Grundrohstoffe Getreide, Holz, Stein, Wasser und Ziegel. Die nicht genommenen Grundgebäudeplättchen werden in die Schachtel zurückgelegt, sie werden in diesem Spiel nicht benötigt.

Ein Gebäude für den sechsten Grundrohstoff Erz kann erst im Spiel erworben werden, da diese als Deckblatt eine „1“ haben.

Der Spieler, der als letzter ein Gebäude gewählt hat, wird Startspieler. In der Schweiz wird laut Spielregel angeblich traditionell gegen den Uhrzeigersinn gespielt, weshalb dieses Spiel auch in Runden gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird.

Bevor das Spiel nun beginnen kann nimmt jeder Spieler 3 Männer und 3 Frauen zur Hand. Jeder Spieler setzt einen Mann auf eines seiner Gebäudeplättchen und ebenso eine Frau auf eines seiner anderen Gebäudeplättchen.

Dann setzt er einen Mann oder eine Frau in die Schule. Wenn man einen Mann in die Schule setzt, muss man eine Frau auf sein letztes unbesetztes Gebäude stellen. Wenn man in die Schule eine Frau setzt, muss man dafür einen Mann auf sein letztes unbesetztes Gebäude stellen.

Nun hat er noch eine Frau und einen Mann. Eine dieser Spielfiguren verheiratet er mit einer Figur seines linken Spielnachbarn, dazu stellt er seine Spielfigur auf das Feld mit der er seine Spielfigur verheiraten will. Dabei darf er natürlich nur eine Frau zu einem Mann oder umgekehrt setzen. Durch diese Heirat kann er auch dieses Gebäude seines Nachbarn nutzen. Auf Felder, auf denen bereits ein Pärchen steht oder auf denen keine Spielfigur steht, kann man natürlich nicht einheiraten.

Insgesamt gibt es im Spiel für jeden Spieler 6 Aktionsscheiben, daher sind noch 2 Aktionsscheiben noch ungenutzt. Eine legt er auf das Dorfzentrum des Spielers auf seiner rechten Seite. Die zweite legt er auf das Dorfzentrum, des Spielers der als zweiter rechts von ihm sitzt.

Diese Aktionsscheiben kann der Spieler im Laufe des Spiels erhalten, wenn er bei dem entsprechenden Spieler einheiratet.

Im Laufe des Spiels bauen die Spieler nun Gebäude im eigenen Dorf, heiraten in die Dörfer anderer Spieler ein, liefern Waren und versuchen dabei Siegpunkte zu erwirtschaften.

Jede Warenlieferung bringt einen Siegpunkt, wobei jeder Spieler jede Ware im Spiel nur einmal liefern kann; bei diesen Lieferungen gibt es bei höherwertigen Waren den Vorteil eines Zusatzsiegpunktes für den Spieler, der zuerst eine bestimmte Ware liefert.

In dem Spiel werden die Rohstoffe sofort in Siegpunkte umgewandelt, wenn sie produziert werden; ein Horten von Rohstoffen ist daher nicht möglich und man kann immer nur einen Rohstoff pro Gebäudeplättchen produzieren.

Das Besondere im Spiel ist, das der Startspieler bereits mit 1 Siegpunkt beginnt, da das Startspielersymbol 1 Siegpunkt wert ist, dies ist aber natürlich erst gegen Ende des Spieles wichtig, da der Startspieler natürlich laufend wechselt.

Eine Runde dauert solange, bis nur mehr ein Spieler über Aktionsscheiben verfügt.

Jeder Spieler hat zu Beginn 4 Aktionsscheiben und somit 4 Aktionen, er kann diese einzeln einsetzen oder alle Aktionsscheiben auf einmal auf eine Rolle verteilen, siehe später.

Bei einem meiner Testspiele spielten meine Tochter Isabella, ihr Freund Andreas, mein Gatte Walter und ich.

Startspieler war Isabella. Sie setzte eine ihrer Aktionsscheiben auf das Feld Baumeister. Sie hatte zu Spielbeginn die Gebäudeplättchen für die Produktion von Holz, Getreide und Wasser gewählt. Auf ihrem Gebäudeplättchen für die Produktion von Holz hatte sie einen Mann gestellt. Diesen legte sie nun um, dadurch zeigt sie an das dieser Mann Holz produziert hat, dieses benutzt sie sofort für den Bau des Gebäudeplättchen „Eisenhütte“ und legt dieses Gebäudeplättchen an ihr Dorf an.

Durch das Umlegen einer Spielfigur, in diesem Fall die des Mannes, wird diese schlafen gelegt und kann nicht für die Produktion herangezogen werden. Diese Person muss erst wieder aufgeweckt werden.

Da Isabella noch eine ungenutzte Figur „Frau“ in ihrem Dorfzentrum stehen hatte, stellte sie diese auf die Eisenhütte.

Die Gebäudeplättchen werden um das Dorfzentrum herum gebaut. Dabei versucht man, als Erster das Dorfzentrum komplett mit den Gebäudeplättchen zu umschließen, da dies 4 Siegpunkte bringen kann.

Es gibt in späterer Folge Gebäudeplättchen die Siegpunkte bringen, aber keine Produktion ermöglichen, auf diesen muss kein Mann oder Frau gestellt werden. Aber auf allen Produktionsgebäuden muss ein Mann oder eine Frau stehen, damit dieses Gebäude produzieren. Damit man das Siegpunktplättchen für das Umschließen des Dorfzentrums erhalten kann, müssen auf allen Produktionsgebäuden ebenfalls entweder ein Mann oder eine Frau stehen.

Da gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird, war ich nun an der Reihe und setzte eine Aktionsscheibe auf die Rolle „Pfarrer“. Ich hatte eine Frau in die Schule gestellt und hatte noch einen Mann im Dorfzentrum stehen; da ich bei Isabella in die Eisenhütte einheiraten wollte, brauchte ich einen Mann und nahm daher die Figur aus dem Dorfzentrum und stellte diese auf Isabellas Eisenhütte, somit konnte ich nun auch Erz produzieren. Es ist im Spiel nicht möglich eine Heirat abzulehnen. Durch diese Heirat erhielt ich meine bei Isabella im Dorfzentrum liegende Aktionsscheibe und hatte somit insgesamt 5 und hatte somit in dieser ersten Runde noch immer 4 Aktionsscheiben zur Verfügung.

Nun war Walter an der Reihe; er hatte zu Spielbeginn die Gebäude für die Produktion von Holz, Stein und Ziegel gewählt. Er setzt 3 Aktionsscheiben auf die Rolle Fuhrmann. Er lieferte die drei Waren Holz, Stein und Ziegel und legte je einen Lieferstein auf dem Spielplan auf die Felder für Holz, Stein und Ziegel. Dafür erhielt er sofort das Siegpunktplättchen, welches der erste Spieler erhält der genau diese drei Waren liefert.

Walter legte seine Spielfiguren in den Gebäudeplättchen für die Produktion von Holz, Stein und Ziegel um.

Andreas hatte zu Spielbeginn die Gebäude für die Produktion von Getreide, Stein und Ziegel gewählt. Außerdem hatte er vor Spielbeginn bei Isabella auf dem Gebäudeplättchen für die Produktion von Holz eingeheiratet. Er setzte zwei Aktionsscheiben auf die Rolle „Baumeister“. Er legte nun seine Frau im Gebäudeplättchen für die Holzproduktion in Isabellas Dorf schlafen und produzierte damit Holz, welches er sofort für den Bau einer Eisenhütte nutzte.

Für die zweite Aktionsscheibe baute er ein Gebäudeplättchen, welches ihm einen 1:1 Tausch aller sechs Grundrohstoffe ermöglicht, wobei er natürlich immer nur 1 Rohstoff gegen einen anderen Rohstoff tauschen kann.

Dieses Gebäudeplättchen kostet 1 Ziegel, daher legte Andreas seine Frau im Gebäude für die Zielproduktion schlafen.

Andreas hatte noch einen Mann im Dorfzentrum stehen, diesen stellte er auf das Gebäude zum Tauschen der Grundrohstoffe.

Auf das Gebäude Eisenhütte konnte Andreas keine Spielfigur stellen, da sein Dorfzentrum nun ohne Spielfigur war.

Isabella setzte nun 2 Aktionsscheiben auf die Rolle „Hebamme“ und stellte je Spielfigur quer als 1 Kind in die beiden Gebäudeplättchen in ihrem Dorf, in denen sich bereits Pärchen befanden. Personen können auch heiraten beziehungsweise Kinder bekommen, wenn sie schlafen und somit für die Produktion von Rohstoffen nicht herangezogen werden können.

Ich legte nun eine Aktionsscheibe auf die Rolle „Baumeister“ und baute ebenfalls das Gebäude zum Tauschen der sechs Grundrohstoffe. Dieses Gebäude ist im Spiel nur zweimal vorhanden, somit konnten Isabella und Walter diese nicht mehr bauen.

Ich musste ebenfalls meine Spielfigur auf dem Gebäudeplättchen für die Ziegelproduktion schlafen legen, damit ich das Gebäude bauen konnte.

Da ich im Dorfzentrum keine Spielfigur stehen hatte, konnte ich keine Spielfigur auf das Gebäude zum Tauschen der Grundrohstoffe setzen.

Walter legte nun seine letzte Aktionsscheibe auf den Nachtwächter und weckte im linken Quadrat die beiden Spielfiguren für die Produktion von Holz und Ziegel auf. Die Spielfigur für Stein konnte er nicht aufwecken.

Beim Aufwecken wird vom Dorfzentrum aus ein Quadrat festgelegt, in dem alle Spielfiguren, auch die der eingeheirateten Mitspieler aufgeweckt werden.

Walter hatte somit keine Aktionsscheibe mehr.

Andreas setzte 1 Aktionsscheibe auf die Rolle „Hebamme“ und legte eine Spielfigur quer, als Kind in das Spielfeld in dem sein Pärchen stand.

Isabella setzte eine Aktionsscheibe auf die Rolle „Pfarrer“ und heiratete bei Walter mit ihrem Kind aus der Schule, einer Frau, den Mann auf dem Gebäude für die Steinproduktion. Da Walter eine ihrer Aktionsscheiben hatte, erhielt sie diese sofort und hatte somit wieder eine Aktionsscheibe.

Ich legte nun ebenfalls eine Aktionsscheibe auf die Rolle „Nachtwächter“ und weckte nun meine Spielfigur im Gebäude für die Produktion von Ziegel auf.

Andreas setzte seine vierte Aktionsscheibe auf die Rolle „Fuhrmann“ und legte auf dem Gebäude für die Produktion „Getreide“ seine Spielfigur schlafen und konnte einen Lieferstein auf den Spielplan auf das Feld für Getreide legen.

Nach dem Andreas seine vierte Aktionsscheibe gesetzt hatte, war folgende Situation eingetreten. Isabella hatte noch 1 Aktionsscheibe und ich hatte noch 2. Da Isabella nun wieder an der Reihe war setzte sie ihre fünfte Aktionsscheibe auf den Nachtwächter und weckte ihren Holzproduzenten in ihrem Dorf auf.

Da sie somit ihre letzte Aktionsscheibe verbraucht hatte endete die Spielrunde sofort. Ich konnte meine beiden noch nicht genutzten Aktionsscheiben in dieser Spielrunde nicht mehr verwenden.

Dafür erhielt ich sofort das Startspielersymbol.

Nun wurde überprüft, wer bei welcher Rolle die meisten Aktionsscheiben gesetzt hat.

Auf dem Feld für die Rolle „Baumeister“ lagen 2 Aktionsscheiben von Andreas, je 1 Aktionsscheibe von Isabella und mir. Da Andreas mit 2 die Mehrheit hat erhielt er das Plättchen für die Zusatzaktion „Baumeister“. Dieses ermöglicht ihm in der nächsten Spielrunde eine zusätzliche Bauaktion. Eine Zusatzaktion kann jedoch immer nur nach einer normalen Aktion, mit Setzen einer Aktionsscheibe, ausgeführt werden, dabei ist es unerheblich welche Aktion mit der Aktionsscheibe ausgeführt wird.

Das Plättchen für die Zusatzaktion „Fuhrmann“ erhielt Walter, da er 3 und Andreas nur 1 Aktionsscheibe in diesem Feld liegen hatte.

Die Zusatzaktion „Nachtwächter“ erhielt niemand, da sowohl Walter, Isabella und ich jeweils 1 Aktionsscheibe in diesem Rollenfeld hatten und somit keiner über die Mehrheit verfügte. Übrigens, wenn jemand über ein Zusatzaktionsplättchen aus der Vorrunde verfügt und niemand eine Mehrheit in dem Rollenfeld bilden kann, bleibt dieses Zusatzaktionsplättchen bei dem Spieler der es in der Vorrunde erworben hat.

Auch die Zusatzaktion „Pfarrer“ erhielt niemand, da Isabella und ich jeweils 1 Aktionsscheibe in diesem Rollenfeld liegen hatten. Das Zusatzaktionsplättchen „Hebamme“ erhielt Isabella, da sie 2 Aktionsscheiben in diesem Rollenfeld liegen hatte, während Andreas nur 1 Aktionsscheibe hier eingesetzt hatte.

Nun nahmen wir alle, außer Isabella, unsere Kinder aus der Schule. Isabella hatte kein Kind mehr in der Schule, da sie dieses bereits während der Spielrunde verheiratet hat.

Die Kinder waren jetzt erwachsen und wurden zunächst ins Dorfzentrum gestellt.

Wenn im eigenen Dorf unbesetzte Gebäudeplättchen vorhanden sind, muss man die Spielfigur auf eines der freien Gebäude stellen. Wenn mehrere Gebäude frei sind, kann man sich aussuchen, auf welche Gebäude man seinen Mann oder Frau stellt.

Danach erfolgt die Siegpunktauswertung der Runde. Ich hatte das Startspielersymbol, aber sonst noch keine weiteren Siegpunkte. Walter hatte bereits 3 Liefersteine auf dem Spielplan gesetzt und zusätzlich ein Siegpunktplättchen mit 1 Siegpunkt für diese Lieferungen erworben und weiters hatte er das Zusatzaktionsplättchen „Fuhrmann“ das ihm einen weiteren Siegpunkt brachte. Andreas hatte ein Getreide geliefert und verfügte über das Zusatzaktionsplättchen „Baumeister“ das ihm 1 Siegpunkt brachte. Isabella hatte keine Siegpunktplättchen erworben und keine Lieferungen durchgeführt, doch hatte sie das Zusatzaktionsplättchen „Hebamme“.

Damit ergab sich nach der ersten Spielrunde folgender Siegpunktstand.

Walter 5 Siegpunkte, Andreas 2 Siegpunkte, Isabella und ich 1 Siegpunkt.

Zur Siegpunktabrechnung sei gesagt, dass es am besten ist, jede Spielrunde die Siegpunktzähler aller Spieler auf Null zu setzen und dann für jeden Spieler seine Gesamtsiegpunkte zu ermitteln. Warum? Weil es im Spiel keine Siegpunktaddition gibt, man markiert immer die aktuell in der Runde erworbenen Punkte, wer vorige Runde 6 hatte und in dieser 8, hat nicht 14, sondern eben 8!

Da die Beschreibung eines gesamten Spieles vermutlich eine riesige Zahl an Seiten benötigen würde, breche ich hier ab, da die grundlegenden Mechanismen in den zuvor beschriebenen Aktionen der Spieler erklärt wurden.

Ich möchte nur noch mitteilen, welche Rohstoffe noch geliefert bzw. produziert werden können. Aus Wasser kann man mit entsprechenden Gebäuden Bier bzw. Ziegen produzieren. Aus Erz kann man mit entsprechendem Gebäude Eisen und aus Getreide kann man mit entsprechenden Gebäuden entweder Kühe oder Brot produzieren. Hier ein Beispiel für die Produktion von Brot. Man legt die Spielfigur im Gebäude für die Getreideproduktion um und anschließend die Spielfigur im Gebäude für die Brotproduktion.

Wobei ich erinnern möchte, dass Rohstoffe immer nur direkt für Lieferungen oder Baumaßnahmen produziert werden können.

Das Spiel geht solange bis am Ende einer Runde ein Spieler bei 4 Spielern 18 (einfaches Spiel) oder 20 (normales Spiel) Siegpunkte erreicht. Walter hat mit 20 Punkten gewonnen.

Das Spiel bietet eine Vielzahl an taktischen und strategischen Möglichkeiten.

Vor allem der Mechanismus des Heiratens ist sehr innovativ, da durch diesen auch Gebäude anderer Spieler genutzt werden können und somit auch Gebäude zur Produktion eingesetzt werden können, die man nicht selbst bauen konnte oder wollte.

Der Spieler steht oft vor Entscheidungen zwischen mehreren gleichwertigen Aktionsmöglichkeiten, wobei es oft jedoch vorteilhaft ist, mehrere Aktionsscheiben gleichzeitig für eine Rolle zu verwenden, um diese Aktion gezielt mehrmals sofort durchführen zu können.

Das Spiel scheint sehr ausgewogen und bei den Testspielen wurde das Spiel auf unterschiedlichste Weisen gewonnen. Man kann durch das Bauen von Siegpunktgebäuden und eingeschränkten Lieferungen genauso gut gewinnen, wie wenn man viel liefert und dafür weniger baut. Das Bauen von Produktionsgebäuden und das Einheiraten in Produktionsgebäude von anderen sind absolut von der Spieltaktik des betreffenden Spielers abhängig. Es können jedoch beide Möglichkeiten zum Sieg führen.

Die Interaktion ist in diesem Spiel extrem hoch und auch die Kommunikation ist sehr hoch.

Im Zuge vieler Testspiele führt das Element der Heirat zu witzigen Kommentaren der Mitspieler, als Beispiel möchte ich hier erwähnen als eine Frau ihren Freund wie folgt ansprach: „Ich möchte Dich heiraten“. Dieser sah sie kurz verwirrt an, dann verstand er, dass sie seinen Holzproduzenten heiraten wollte und nicht vom echten Leben sprach. Sein Gesicht sorgte bei den Mitspielern für einige Zeit für heftige Lachaktionen.

Das strategische und taktische Element ist ebenfalls extrem hoch und so kann man dieses Spiel nur ein absolut gelungenes Glanzstück bezeichnen.

Die extrem hübsche grafische Gestaltung der Spielelemente unterstützt das Spiel hervorragend und sorgt für ein angenehmes Feeling. Man vermeint wirklich ein eigenes Dorf zu errichten und seine Männer und Frauen zielgerichtet zu verheiraten.

Die einzigen Kritikpunkte bestehen in dem nichtssagenden Titelbild der Spielschachtel und den leider in manchen Situationen schwer unterscheidbaren Männern und Frauen. Ein weiterer Kritikpunkt ist vom Spieltisch abhängig, wenn die Spieler weiter auseinander sitzen, ist es manchmal nicht leicht, alle eigenen Spielfiguren im Blickfeld zu haben.

Aber trotz dieser – ohnehin wenigen -Kritikpunkte ist für mich dieses Spiel eines der besten Spiele die ich jemals rezensiert bzw. gespielt habe.

Das Spiel bietet zwar rein mechanistisch nicht wirklich viele neue Spielideen, jedoch sorgen die unorthodoxe Zusammenstellung und der innovative Mechanismus des Heiratens für einen großen Spielespass.

Durch seinen etwas anderen Ablauf sollte das Spiel meiner Meinung nach auch bei vielen Wiederholungen für einen hohen Wiederspielwert sorgen.

Für die Familie erscheint es mir aufgrund der doch nicht ganz einfachen Regeln etwas zu komplex, daher glaube ich, dass es der Gruppe Spiele mit Freunden zuzurechnen ist.

Das Spiel kann aber auch allen Spieleexperten als absolutes Highlight empfohlen und nur ans Herz gelegt werden, es sich näher anzusehen, lohnt sich auf jeden Fall!

 

Besprechung von Maria Schranz

 

Spieler: 2-4

Alter: 12+

Dauer: 60-90+

Autor: Matthias Cramer

Grafik: Imelda & Franz Vohwinkel

Preis: ca. 30 Euro

Verlag: Kosmos 2011

Web: www.kosmos.de

 

Genre: Wirtschafts- und Entwicklungsspiel

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Alles in allem attraktive Ausstattung – nicht wirklich neue Mechanismen unorthodox und hervorragend zusammengestellt * Männer und Frauen schwer zu unterscheiden * insgesamt fantastisches Spiel

 

Vergleichbar:

Puerto Rico für die Rollenwahl, Caylus für das Einsetzen von Arbeitern auf Gebäuden, Blood Royal für Heirat und Kinder

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Meine Einschätzung: 7

 

Maria Schranz:

Ist für mich eines der besten Spiele die ich jemals rezensiert bzw. gespielt habe. Ein Glanzstück das in der Sammlung eines Vielspielers nicht fehlen sollte.

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 3

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0