Mit Freunden

 

Pest und Turmbau

 

DIE TORE DER WELT

 

Caris und Merthin gegen Prior und Graf

 

Kid                       

Family                  

Friends         ein    

Expert                           

 

Alter                    

Spezial                 

 

„Ich stelle euch jetzt das genialste Spiel dieses Jahres vor“, mit diesen Worten, setze ich mich zu meinem Bruder und seinen Freunden an den Tisch. In der Hand halte ich, wie könnte es anders sein, „DIE TORE DER WELT“ von Michael Rieneck und Stefan Stadler.

Nach einem kurzen Blick, stellt Florian fest: „Die Schachtel sieht schon mal nicht schlecht aus, irgendwie wie ein Fenster ins Mittelalter.“

„Ziemlich gut geraten, es ist ein Aufbauspiel, das im 14. Jahrhundert spielt.“

Mit einem Grinsen meint Florian, „Das war nicht geraten, ich hab das Buch zu Hause.“

„Und wie ist das Buch?“, will Roland sofort wissen.

„Keine Ahnung“, entgegnet Florian schulterzuckend, „gelesen hab ich es noch nicht. Ich bin ja noch nicht einmal noch dazu gekommen „Die Säulen der Erde“ zu lesen, und das gibt´s schon ein paar Jahre länger. Aber...“

„Wenn du eh nichts dazu sagen kannst. Dann sollten wir endlich still sein, damit Christoph das Spiel erklären kann“, unterbricht ihn sein Zwillingsbruder Alexander bissig.

Die beiden funkeln sich kurz böse an, doch dann wenden sie sich schweigend zu mir um zuzuhören.

„Also, dann legt mal den Spielplan in die Tischmitte. Danach bekommt jeder einen Sichtschirm, 12 Karten, 4 Häuser, 2 Spendensiegel und einen Übersichtskarte in seiner Farbe, außerdem zwei Taler und ein Wolle, das ist das Weiße.

Dann kommen die Siegpunktsteine kommen auf die Nummer 8 der Siegpunktleiste und der schwarze Gunststein auf das vordere Geächtete-Feld der Gunstleiste.

Das andere Material könnt ihr auch auseinander sortieren. Stein, Holz und Getreide kommen auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan, also Stein auf den Steinbruch, Holz auf den Wald und Getreide auf das Kornfeld. Die Frömmigkeit-Plättchen kommen auf die Kathedrale.

Die kleinen, runden Plättchen sich die Pestmarker, die brauchen wir zwar erst in der zweiten Hälfte des Spiels. Aber ihr könnt sie trotzdem gleich mischen und verdeckt auf die markierten Plätze bei den Häusern legen.

Alles andere bleibt neben dem Spielplan liegen.“

 

Nachdem das alles erledigt ist und ich wieder die volle Aufmerksamkeit meiner drei Mitspieler habe, beginne ich zu erklären.

„Es gibt vier Kapitel mit je sechs Runden. In jeder Runde wird zuerst eine Ereigniskarte aufgedeckt und ausgeführt, danach darf jeder eine seiner Aktionskarten spielen.

Wenn jeder seine Karte abgehandelt hat, wird das Startspieler-Plättchen weitergegeben und die nächste Runde beginnt. Nach der sechsten Runde kommt vor dem Startspielerwechsel noch die Kapitelabrechnung mit Pflichtabgaben, Steuer und Manipulation des Spielplans. Aber das wird alles auf der Kapitelende-Karte genau erklärt.

Doch nun zu den Karten im Detail. Die Ereigniskarten sind auf der Rückseite nach Kapitel nummeriert. Es gibt für jedes Kapitel 11 Ereigniskarten und eine Kapitelende-Karte. Da wir aber immer nur 6 Runden spielen, werden aus jedem Stapel 5 Karten verdeckt herausgezogen und in die Schachtel gelegt. Die restlichen kommen auf die Kapitelende-Karte. Danach werden die Stapel so aufeinandergelegt, dass das erste Kapitel oben liegt.

Nun nimmt immer der Startspieler die oberste Karte zur Hand, liest das Ereignis vor. Nachdem es ausgeführt ist entscheidet er wie er die Karte auf den Plan legt, das ist wichtig, denn jeder Spieler bekommt das was auf seiner Ecke der Ereigniskarte abgebildet ist. Zusätzlich darf der Startspieler den Gunststein entsprechend dem Pfeil auf der Karte  vorwärtsbewegen und die Gunst nutzen.

Dann kommen die Aktionskarten. Angefangen beim Startspieler muss jeder eine seiner Aktionskarten ausspielen und eine zweite verdeckt dazulegen, danach darf er die Aktion ausführen.“

„Und wann bekomme ich die Aktionskarten zurück?“, fragt Roland dazwischen.

„Nachdem du alle ausgespielt hast, also immer zu Beginn eines neuen Kapitels,“, kläre ich ihn auf, „doch nun zum Wichtigsten, dem Kapitelende. Wenn das Kapitel zu Ende ist muss jeder von Euch zwei Frömmigkeit, zwei Getreide und die vom aktuellen Startspieler gewürfelte Steuer bezahlen. Das ist wichtig denn für alles was ihr nicht abgeben könnt, gibt es Abzüge auf der Siegpunkte-Leiste und eine Strafe für die nächste Runde. Die Details stehen auf eurer Übersichtskarte.“

Nachdem sich alle ihre Übersichtskarte durchgelesen haben, will Roland wissen: „Und davor kann man sich nicht schützen?“

„Vor dem Verlust der Siegpunkte nicht, wobei diese pro fehlendem Stück gerechnet werden. Aber die Strafe kann man vermeiden wenn man pro Gebiet eine Loyalität abgibt, das sind die Kronen.“

 

„Gut dann fangen wir an“, erklärt Roland, „ich kann es gar nicht erwarten euch zu vernichten.“

„Willst du gar nicht wissen was die Aktionskarten können?

„Wieso? Das steht doch eh drauf. Und wenn ich mir nicht sicher bin kann ich ja fragen.“

„Gut, dann legen wir noch das erste Bauprojekt und den Sperrmarker auf den Spielplan und es kann losgehen.“

Kaum habe ich die Brücke hingelegt und den Tuchmarkt gesperrt, liest Roland, in seiner Funktion als Startspieler, auch schon die erste Ereigniskarte vor.

„Jeder Spieler darf 1 Wolle in 3 Geld tauschen“

Außer Florian nehmen alle dieses Angebot an und sind damit um 3 Geld reicher.

Nachdem Roland die Ereigniskarte ausgerichtet hat, bekommt er einen Stein, ich darf mich über ein Korn freuen, Florian bekommt ein Geld und Alexander einen Siegpunkt. Der Pfeil auf der Karte zeigt auf die 1, damit wandert der Gunststein ein Feld weiter. Hier bekäme Roland für jedes Haus einen Siegpunkt, doch die sind noch nicht gebaut und er geht leer aus.

„Damit kommen wir zu den Aktionskarten, oder?“, meint Roland, legt seine Karte „Getreide“ ab und nimmt sich ein solches. Ich entscheide mich für „Baumaterial“ und nehme ein Holz, während die Zwillinge beide „Frömmigkeit“ bevorzugen.

Damit sind wir schon in der nächsten Runde und ich bekomme die nächste Ereigniskarte. Diesmal dürfen wir den Sperrmarker vom Tuchmarkt entfernen, somit ist es jetzt möglich Tuch zu verkaufen. Noch dazu ist die Karte wunderbar, ich bekomme nicht nur ein Stein, sondern kann auch den Gunstmarker um zwei weiterbewegen und mir damit noch eine Wolle sichern. Jetzt bietet sich für mich der „Hausbau“ an und ich spiele ihn auch, um für ein Stein und ein Geld ein Haus auf dem Frömmigkeitsfeld zu bauen. Florian und Alexander sind diesmal einstimmig für „Getreide“ und Roland nimmt ein Stein mit „Baumaterial“.

Und schon sind wir in Runde drei und Florian liest vor: „Die Nutzung der Aktionskarten „Getreide“ und „Baumaterial“ kosten 1 Geld.“

„Damit haben wir die erste negative Karte“, bemerkt Roland.

„Und wie ihr seht ist sie nicht braun sondern blau, das bedeutet, es ist eine dauerhafte Karte, die auf die Markierung oben am Spielplan kommt und bis zum Ende des Kapitels im Spiel bleibt“, kläre ich die Drei auf.

Florian findet die ideale Position für die Karte, er bekommt ein Wolle und mit dem Gunststein sein zweites Getreide. Roland freut sich über eine Frömmigkeit und ich erhalte eine Loyalität. Der einzige, der kein Glück hat, ist Alexander. Er bekommt einen Siegpunkt, das ist sein dritter in Folge. Und so wichtig Siegpunkte am Ende des Spiels sind, so katastrophal sind sie zu Beginn, weil sie das Einzige sind, das während des Spiels nicht wirklich weiterhilft. Denn während wir anderen „Hausbau“ spielen, ich mit der Karte „Privileg“, die es mir erlaubt die Aktionskarte von letzter Runde noch einmal zu nutzen, hat Alexander jetzt als beste Optionen Gunst und Medizin. Er entscheidet sich für die zweite Option „Medizin“ die ihm einen Siegpunkt und ein Geld bringt.

Damit ist Alexander auch schon der neue Startspieler und hat wieder ein leicht negatives Ereignis für uns. Wir müssen uns sofort entscheiden welche Karten wir bis zum Ende des Kapitels ablegen wollen und dies sofort tun. Dafür kann er sich jetzt ein Frömmigkeit und mit dem Gunststein pro Frömmigkeit einen Siegpunkt sichern. Danach spielt er sein „Privileg“ um nochmals die Medizin zu nutzen und ist damit schon auf 15 Siegpunkten. Ich besorge mir mit der „Hauspacht“ zwei Geld und meine zweite Frömmigkeit, damit fehlt mir nur noch ein Getreide um die Pflichtabgaben bestreiten zu können.

Die nächste Ereigniskarte ist wieder eine dauerhafte, die den Marktwert von Wolle auf 1 senkt. Und Roland die Möglichkeit gibt nun endgültig auf die Siegerstraße zu wechseln. Er bekommt sowohl durch die Karte als auch durch die Gunst je eine Frömmigkeit und hat damit 3 Getreide und 3 Frömmigkeit hinter seinem Sichtschirm. Was nicht nur die Pflichtabgaben dieses, sondern auch fast auch die des nächsten Kapitels sichert. Alles was ihm jetzt noch fehlt ist mehr Geld, um auch vor der Steuer sicher zu sein. Doch dafür spielt er die „Hauspacht“ die ihm nicht nur zwei Geld sondern auch zwei Siegpunkte bringt. Ich spiele „Tuchherstellung“ mit dem ich meine einzige Wolle in Tuch umwandle und hoffe auf ein Korn auf der nächsten Ereigniskarte.

„Glück gehabt“, murmle ich zufrieden, bevor ich den anderen die Ereigniskarte vorlese: „Jeder Spieler darf 1 Baumaterial in 3 Geld oder 2 Siegpunkte tauschen.“

Ein Angebot das keiner nutzt. Aber ich bekomme mit der Karte mein Getreide, auch wenn mir für die Gunst-Siegpunkte das medizinische Wissen fehlt. Damit kann ich meine Aktion nutzen um eine Frömmigkeit zu bekommen.

 

Damit sind wir am Ende des ersten Kapitels angelangt und müssen nun einfach nur die Kapitelende-Karte abarbeiten. Zuerst kommt auf jedes Bauvorhaben am Plan ein Baumaterial, da wir nur die Brücke haben ist das schnell erledigt. Danach kommen Abdeckplättchen(Sperrmarker) und dauerhafte Ereignisse vom Plan. Und nun die Pflichtabgabe: Alexander ist der einzige der sie nicht vollständig bezahlen kann, ihm fehlt ein Getreide. Damit verliert er zwei Siegpunkte und weil er auch keine Loyalität besitzt um sich vor der Strafe zu schützen, bekommt er in  der nächsten Runde das erste Einkommen nicht.

Die Steuer wird auf 3 ausgewürfelt und stellt damit für niemanden ein Problem dar.

 

Die nächsten drei Kapitel sind noch ein spannendes Auf und Ab, doch was sich zu Anfang abgezeichnet hat tritt zum Schluss doch noch ein. Roland gewinnt das Spiel zwar knapp aber doch, ich wurde bezwungen.

 

DIE TORE DER WELT ist ein geniales Spiel mit wenig Strategie, aber sehr viel Taktik. Ein Spiel, bei dem man als Verlierer die Schuld auf die Karten schieben kann, aber als Gewinner sein taktisches Geschick loben kann.

Ich hab schon einige Male gesehen das der Führende plötzlich durch einen taktischen Fehler kurz vor Ende zurückgefallen ist und das Spiel als Dritter beendet hat, oder der Letzte in der Schlusswertung plötzlich mehrere Baustoffe und eine Menge Geld hinter seinem Sichtschirm hervorgezaubert hat und dann plötzlich Erster war.

Bei diesem Spiel weiß man erst am Schluss wer wirklich gewonnen hat und das ist es was ich daran so liebe.

 

Ich wünsche Euch viel Freude und geniale Stunden mit diesem Spiel.

 

christoph.vavru@spielen.at

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer           : ca. 90 min

 

Autor           : Michael Rieneck, Stefan Stadler

Grafik          : Michael Menzel

Vertrieb A.   : Kauffert

Preis            : ca. 30,00 Euro

Verlag          : Kosmos 2009

                     www.kosmos.de

 

Genre                    : Entwicklungsspiel

Zielgruppe             : Mit Freunden

Mechanismen         : Knappe Ressourcen optimal nutzen

 

Zufall                     : 4

Wissen                  :

Planung                 : 7

Kreativität              :

Kommunikation      : 6

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Zeichnet Atmosphäre fantastisch nach

Toller Mechanismus

Wunderschöne Ausstattung

 

Vergleichbar:

Deukalion für Platzierung der Karte, ansonsten alle Ressourcen-Management-Spiele

 

Atmosphäre: 7

 

Christoph Vavru:

Ein Tor in die Welt von Ken Follet und gleichzeitig ein Tor in eine neue Spielewelt, die Autoren schaffen mit einem verblüffend einfachen Mechanismus die Simulation der harten Zeiten in Kingsbridge.