Unsere Rezension

 

Wo die wilden Klippen drohen

 

Die Legenden von Andor

 

Chada & Thorn“

 

Die Bogenschützin Chada und der Krieger Thorn sind an der Küste der geheimnisvollen, mit einem Fluch belegten Insel Silberland gestrandet. Wo einst Piraten ihr Unwesen trieben, sehen sich die beiden nun gezwungen, einen Weg zum südlichen Zipfel des Eilandes zu finden. Dort, so ahnen sie, lebt ein verbündetes Zwergenvolk, das ihnen gewiss helfen wird. Denn, so die Rahmenerzählung, Chada und Thorn wollen auf den Hauptkontinent Andors gelangen, um für Freiheit, Frieden, freien Eintritt in Museen und sonstige hehre Ziele zu kämpfen.

Wie schon das 2012 erschienene Grundspiel von Michael Menzel „Die Legenden von Andor“ ist auch Gerhard Hechts „Chada & Thorn“, ein eigenständiges Abenteuer für Zwei in der Andor-Welt, ein kooperatives Spiel. Entweder gelangen die Bogenschützin und der Kämpfer gemeinsam an ihr Ziel, oder beide verlieren.

 

Im Spiel enthalten sind die Charakteraufstellfiguren aus Karton sowie der als geisterhafte Erscheinung und ebenfalls als Pappkamerad gefertigte geheimnisvolle Fluch eines legendären Königs, der den Seeräuberhauptmann Callem geplagt hat und nun immer noch alle ungebeten angelandeten Fremdlinge verfolgt. Weiters zum Spiel gehören 36 „Abenteuerkarten“, 60 Spielkarten sowie 20 Willenspunkte- und 3 Lagerfeuermarker. Es ist noch ein weiterer Charakter (Stinner, der Korsar) mit von der Partie. Für ihn kann man im Internet Einzelspielerregeln (von Gerhard Hecht als PDF abgespeichert) finden: legenden-von-andor.de/bonus-material/stinner-solo-variante-fuer-chada-thorn/

 

Als Spielfelder dienen „Abenteuerkarten“. Für jedes der vorgegeben vier Szenarien – ein Einsteigerszenario, das „Losspiel-Abenteuer“ zur Erprobung der Spielmechanik, ist direkt im Regelheft abgedruckt, weswegen dafür keine Abenteuerkaten vorhanden sind – werden eine Start- und eine Ziel-Etappe offen ausgelegt und dazwischen zwei Zwischen-Etappen platziert. Drei der Szenarien bieten für mehr Abwechslung sogar sechs Zwischen-Etappen zur zufälligen Auswahl. Die Ausgangslage jedes Szenarios sowie Zusatzregeln werden auf jeweils zwei weiteren Abenteuerkarten erklärt, ganz ähnlich wie im Brettspiel.

Die Charaktermarker und der „Fluch“ werden auf die jeweiligen Startfelder gestellt. Wie weit man fahren darf, hängt von den in drei Reihen ausgelegten unterschiedlichen Charakterkarten – auf denen Chada und Thorn jeweils frontal, Profil links und Profil rechts abgebildet sind; noch dazu beidseitig, mit Schön- und Schlechtwetterseite, was wiederum die Zuggeschwindigkeit und Aktionsmöglichkeiten beeinflussen kann – und den Zusatzkarten ab. Zu Beginn des Szenarios hat jeder unserer beiden Helden für seine drei Charakterkarten bereits je eine (vorerst noch verdeckt ausliegende) Fluchkarte und möglicherweise auch höchstens eine Freund-Karte in seiner Kartenauslage. Einzelne Szenarien fügen bisweilen Ausrüstungsgegenstände oder andere Begleiter hinzu. Im Laufe des Szenarios wird man unweigerlich auch Aktionskarten („Nebelkarten“ genannt) in die jeweils aktive Reihe aufnehmen müssen. Diese stellen meistens Gegner dar, die man entweder im Kampf (einfach Kampfwerte vergleichen; bei Gleichstand oder Überlegenheit gewinnen die Helden) besiegen oder durch die Erfüllung einer Aufgabe (auf der jeweiligen Karte aufgedruckt) neutralisieren kann. Nur die jeweils erste Karte einer Reihe kann zur aktiven Karte werden. Nach der Aktivierung wird sie ans Ende der Reihe gesteckt (oder, etwa Aktionskarten, Ausrüstungsgegenstände oder Gegner, gegebenenfalls in den gemeinsamen Vorrat zurückgelegt bzw. für dieses Szenario aus dem Spiel genommen).

 

Charakterkarten bieten gemeinhin drei Optionen: Figur ziehen (meist drei Geschwindigkeiten zu unterschiedlichen Kosten, etwa Willenspunkt abgeben oder die Fluchfigur bewegen), Kampf (gegen Gegner in den anderen Reihen, bisweilen auch zur Unterstützung des anderen Charakters, sofern sich dessen Spielfigur auf einem Nachbarfeld befindet) oder die jeweilige Sonderfähigkeit (zum Beispiel einen Willenspunkt erhalten). Mit der Aktivierung einer Fluchkarte ist entweder das Bewegen der Fluchfigur, das Aufnehmen einer (weiteren) Nebelkarte oder der Verlust eines Willenspunktes verbunden. Alles recht unerfreuliche Spielzüge, sie lassen sich aber kaum vermeiden. Nebelkarten, Ausrüstungskarten sowie weitere Nicht-Spieler-Charakterkarten werden nach demselben Prinzip in die Auslagereihen integriert. Das bedeutet meist eine Beschränkung der Handlungsmöglichkeiten der Charaktere.

Auf den Abenteuerkarten, die wie Landkarten mit Wegen (und den dafür entfallenden Zugkosten in Form von mit Zahlen zwischen 1 und 5 versehenen Stationen) gestaltet sind, bewegt man die Spielfiguren in Richtung Endfeld. Gemeinsames Ziel ist es also, rasch ans Ende der „Abenteuerkarte“ bzw. ans Zielfeld auf der Szenario-Endkarte zu gelangen. Die Spieler dürfen, ja, müssen sich absprechen, kooperieren und einander unterstützen. Wichtig ist auch, die Bewegung der Fluchfigur möglichst zu verlangsamen, denn sollte diese jemals auch nur einen der Charaktere ein- oder überholen, verlieren Chada und Thorn ebenfalls sofort.

Fast wie das Grundspiel, ist auch dieser Zwei-Spieler-Nebenschauplatz äußerst herausfordernd und extrem schwierig, will sagen: kaum erfolgreich zu bewältigen. Die Chancen stehen, selbst mit den in der Spielregel angebotenen Varianten (etwa von Anfang an mit Unterstützern – „Freundeskarten“ – spielen), ziemlich schlecht für die Helden. Leider wiegt das „Losspiel-Abenteuer“ in trügerische Sicherheit, da hier nur sehr wenige Aktionskarten (zum Beispiel keine einzige der im Hauptspiel äußerst gewichtigen Nebelkarten) zum Einsatz kommen.

 

Die Spielregel selbst ist erfreulich klar gehalten, relativ gut strukturiert und dementsprechend leicht zu befolgen.

Wer sich in der Welt von Andor zu Hause fühlt und gut auskennt, wird diese Zwei-Spieler-Variante gewiss als interessante Herausforderung und unterhaltsame Ergänzung begrüßen. Auch die beiden neuen Charaktere ins Hauptspiel zu integrieren, dürfte für Andorianer kein Problem darstellen. Als Einstiegsspiel in die Welt von Michael Menzels Fantasyabenteuern sowie als alleinstehendes Spiel ist „Die Legenden von Andor. Chada & Thorn“ allerdings absolut ungeeignet, auch wenn ein Kastenaufdruck auf der Spielschachtel („Dieses Spiel … schreibt die … Legenden von Andor fort. Es ist jedoch nicht erforderlich, das Brettspiel zu kennen.“) etwas Anderes suggeriert.

 

Martina & Martin Lhotzky

 

 

 

Spieler: 2

Alter: 10+

Dauer: 60+

Autor: Gerhard Hecht

Grafiker: Michael Menzel, Michaela Kienle

Preis: ca. 18 Euro

Verlag: Kosmos 2015

Web: www.kosmos.de

Genre: Kooperativ, 2-Personen

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 2 Spieler

Version: de

Regeln: de

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Gute Regel

Kenntnis des Brettspiels von Vorteil

Kein Spiel für Anfänger, Spielerfahrung ist unbedingt nötig

Einführungsspiel spiegelt nicht die Anforderungen wider

 

Vergleichbar:

Kashgar für den Kartenmechanismus, Die Legenden von Andor

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Meine Einschätzung: 3

 

Martin & Martina:

E(ndlich e)ine Zweispieler-Variante für diejenigen, denen „Legenden von Andor“ gefällt, aber gerne mal ein weniger aufwendig aufzubauendes Abenteuer für Zwischendurch einschieben möchten. Wer „Legenden von Andor“ nicht so gerne mag: Finger weg! Es wird noch vertrackter! 

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 3

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0