Rezension

 

Die Crew

Reist gemeinsam zum 9. Planeten

 

Astronauten vor dem Diamantring einer Sonnenfinsternis als Cover, ein eher neutraler Titel und auf der Rückseite der Hinweis auf ein kooperatives Stichspiel. Wie bitte? Kooperation und Stichspiel? Klingt wie ein Widerspruch.

Doch dieser Widerspruch entpuppt sich als sensationelles Spiel mit viel Spielwitz und auch Spielspaß mit überraschenden Effekten.

 

Die 40 Karten, 1-9 in vier Farben plus vier Raketenkarten 1-4, werden gleichmäßig an alle verteilt. Aus dem Logbuch mit 50 Missionen sucht man sich eine aus, empfohlen wird natürlich, beim ersten Spiel mit Mission 1 zu beginnen, man muss aber die Missionen keineswegs in Reihenfolge spielen. Für jede Mission liegt die entsprechende Anzahl Auftragskarten aus; der Spieler mit Rakete Wert 4 ist Kommandant der Mission und wählt, falls mehr als eine Auftragskarte ausliegt, als Erster einen Auftrag, die anderen Spieler wählen jeweils einen Auftrag im Uhrzeigersinn, bis alle vergeben sind; unterschiedlich viele Aufträge pro Spieler sind daher möglich. Natürlich versucht man, diejenigen Aufträge zu nehmen, die am besten zur eigenen Kartenhand passen. In manchen Missionen gibt es noch Auftragsmarker, die Aufträgen zugeordnet werden, sie allen betreffen den Zeitpunkt in der Mission, zu dem der Auftrag erfüllt werden muss - irgendwann nach dem Auftrag mit der um eins kleineren Markierung, als vierter, als letzter, etc.  

 

Am besten erklärt man das Spiel mit Beispielen:

Wir haben zwei Aufträge, z.B. einer der Spieler muss einen Stich machen, der die grüne 2 enthält, ein anderer einen Stich, der die gelbe 6 enthält. Der Kommandant spielt aus, es gilt Farbzwang ohne Stichzwang, Raketen sind Trumpf und stechen jede Farbe. Man kann jederzeit vor einem Stich sein Funkplättchen nutzen, um Informationen über eine Karte zu geben. Man legt diese Karte vor sich aus und legt das Funkplättchen darauf - in die Mitte am oberen Rand wenn die Karte die höchste der Farbe auf der Hand ist, in die Mitte am unteren Rand wenn sie die niedrigste ist und in die Mitte der Karte, wenn die Karte die einzige der Farbe ist. Man kann die Karte weiterhin jederzeit in seinem Zug spielen und nimmt als Platzhalter eine Erinnerungskarte auf die Hand. Weitere Kommunikation zu Karten ist nicht erlaubt und Raketenkarten dürfen nicht kommuniziert werden. Ändert sich der Status der kommunizierten Karte - z.B. wird aus der höchsten Karte die einzige Karte - darf das Funkplättchen NICHT verschoben werden.

 

Es gibt auch Missionen ohne Auftragskarten, zum Beispiel „ihr dürft erst ab dem 3. Stich kommunizieren“, sprich das Funkplättchen nutzen, oder „der Kommandant muss den ersten und letzten Stich machen, es darf dabei niemals jemand zwei Stiche mehr als ein anderes Crewmitglied machen“.

Im Spiel ist noch ein Notfallsignal-Plättchen, das man nach Verteilen der Auftragskarten aber VOR einer Kommunikation nutzen muss - jeder Spieler gibt eine Handkarte an seinen Nachbarn weiter, links oder rechts, aber alle in die gleiche Richtung. Raketenkarten dürfen nicht weitergegeben werden. Wurde das Signal genutzt, bleibt es bis Abschluss der Mission aktiv, also auch dann, wenn die Mission scheitert und ein zweites Mal versucht werden muss.

 

Man kann die Missionen als Kampagne spielen und die Anzahl Versuche pro Mission notieren oder beliebig eine einzelne Mission wählen.

 

Und hier stoße ich nun an die Grenzen einer schriftlichen Rezension - ich wünschte ich könnte den Spaß, die Spannung oder das Nägelkauen ob meine Freunde verstanden haben was ich ihnen mit der Information „meine einzige gelbe Karte“ sagen will, vermitteln. Die Missionen sind toll variiert, es gibt sogar eine ohne Auftrag, in der der Kommandant nach dem Gesundheitszustand seiner Crew fragt, wir antworten je nach Kartenhand mit „gut“ oder „schlecht“, und der Kommandant wählt anhand dieser Aussagen ein Crewmitglied, das krank ist und die Mission ohne Stich beenden muss.

Kreativer Einsatz von Stichmechanismen mit einer breiten Auswahl an Missionen, macht Spaß und erfordert subtile Kommunikation zur Kooperation. Völlig zu Recht war das Spiel auf Platz 1 der Fairplay Scoutaktion während der Spiel 19.

 

Dagmar de Cassan mit Maria und Walter Schranz

 

Spieler: 3-5

Alter: 10+

Dauer: 20+

Autor: Thomas Sing

Gestaltung: Marco Armbruster

Preis: ca. 13 Euro

Verlag: Kosmos Verlag 2019

Web: www.kosmos.de

Genre: Kooperatives Stichspiel

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Genial gemixte Standard-Mechanismen

Spannend, macht sehr viel Spaß

Einfache Grundregel

 

Vergleichbar:

Wizard, Tichu

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Meine Einschätzung: 7

 

Dagmar, Maria und Walter:

Ein sensationelles Kartenspiel in der Liga von Wizard und Tichu, überraschend, eine Herausforderung an Kooperation ohne Kommunikation und mit enormem Wiederspielreiz.

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 1

Kommunikation (rot): 3

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0