Für Experten

 

Das Spiel zum Roman

 

Der Schwarm

 

Forschung gegen unbekannte Intelligenz

 

„Der Schwarm“ ist ein Erfolgsroman von Frank Schätzing. In dem Roman wird die Bedrohung der Welt durch eine unbekannte, intelligente Lebensform erzählt. Menschen werden durch Meerestiere angegriffen. Eine große Katastrophe, die halb Europa heimsucht, führt dazu dass sich ein Team von Wissenschaftlern zusammensetzt und versucht diese Gefahr zu bekämpfen.

Im Spiel übernehmen die Spieler die Rolle von Nationen und erforschen das Meer und den Schwarm. Die Spieler errichten Forschungsstationen, von denen sie Schiffe aufs Meer schicken, um dort Wasserproben in Form von Schwarmplättchen zu sammeln. Sie heuern Forscher an, mit denen sie die Wasserproben untersuchen.

Die Schwarmplättchen bringen die Forscher nach der Untersuchung jedoch wieder ins Meer zurück. Die Spieler versuchen den Forschungsbereich der anderen Spieler zu behindern, weiters beeinflussen Tsunami, Wale und Krebsschwärme den Spielablauf massiv.

 

Das Spiel präsentiert sich in der Kosmos typischen großen quadratischen Schachtel. Die Schachtel zeigt natürlich das Titelbild des Roman von Frank Schätzing.

Nach dem Öffnen der Schachtel präsentiert sich folgender Inhalt: 1 großer quadratischer Spielplan, 59 Schwarmplättchen, 4 goldene Schwarmplättchen, 5 Gefahren-Figuren (1 Krebs, 2 Wale, 2 Tsunami), 4 Übersichtstafeln, 24 Aktionskarten (1 grüne Karte „Forschungsstation“, 6 blaue Karten, 4 Reihenfolgekarten und 13 beige Karten), 4 Fähigkeitskarten, weiters gibt es in 4 Farben für jeden Spieler 6 Foschungsstationen3 Schiffe, 7 Forscher, 28 Bojen, 1 Reihenfolgestein, 1 Punktezählstein sowie 1 Joker-Aktionskarte.

 

Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn 1 Übersichtstafel und das komplette Spielmaterial in der von ihm gewählten Farbe. Weiters werden vor dem Spiel die 6 blauen Aktionskarten gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Abhängig von der Spieleranzahl werden von den 13 hellen Aktionskarten einige entfernt, nur bei 4 Spielern wird mit allen 13 Karten gespielt, das gleiche gilt bei den Reihefolgekarten, es sind immer nur so viele Reihefolgekarten im Spiel, wie Spieler teilnehmen. Die 4 Fähigkeitskarten, die 4 goldenen Schwarmplättchen und die 5 Gefahren-Figuren werden neben dem Spielplan gut sichtbar für alle Spieler bereit gelegt.

Nun mischen die Spieler die 59 Schwarmplättchen und legen diese mit der hellen Wasserfläche nach oben auf die Wasserfelder des Spielplans. Das zentrale Feld in der Mitte des Spielplanes, welches die Schwarmkönig zeigt, bleibt dabei frei.

Bevor das Spiel nun beginnt setzen die Spieler beginnend mit dem Startspieler 1 Forschungsstation am Spielplan ein und platzieren dann ihren Reihenfolgestein. Der Startspieler setzt seinen Reihenfolgestein auf Feld 1, die weiteren Spieler platzieren im Uhrzeigersinn ihre Forschungsstation und setzen ihren Reihenfolgestein auf das niedrigste noch nicht besetzte Feld. Ihren Punktezählstein setzen alle Spieler auf das Feld 20 der Forschungspunkteleiste (Siegpunktleiste)

Das Spiel verläuft über mehrere Spielrunden. Jede Spielrunde gliedert sich in zwei Phasen. Phase 1 – Aktionskarten erwerben. Phase 2 – Aktionskarten ausspielen. Am Ende einer Spielrunde kommt es zu einer Wertung.

 

Zu Beginn einer Spielrunde werden die Aktionskarten entlang des Spielplanes offen ausgelegt, wobei abhängig von der Anzahl der Spieler mit dem Auslegen der hellen Aktionskarten begonnen wird. Bei 2 Spielern sind 7 helle Aktionskarten im Spiel, bei 3 Spielern 12 und bei 4 Spielern alle 13 Aktionskarten. Nach dem die hellen Aktionskarten ausgelegt wurden, werden als nächstes 2 blaue Aktionskarten offen ausgelegt, dann kommt die grüne Karte „Forschungsstation“ und als letztes werden die Reihenfolgekarten als Stapel gelegt, wobei oben die 1 und unten die 4 bzw. die höchste im Spiel befindliche Zahl liegt.

Durch diese Auslage ist eine Kartenschlange entstanden. Die erste Karte dieser Schlange kann man kostenlos erwerben. Wenn man die Karte an zweiter Position der Schlange erwerben will, geht man um 1 Forschungspunkt mit seinem Punktezählstein zurück. Will man die dritte Karte der Schlange erwerben so kostet diese 2 Forschungspunkte, die vierte Karte 3 Forschungspunkte u.s.w.

Jedes mal wenn eine Karte erworben wird, ändern sich die Kosten der zurückbleibenden Karten. Entsteht eine Lücke so werden die links vor der Lücke befindlichen Karten um einen Platz nach links geschoben, so dass diese Lücke geschlossen ist. Wurde die erste Karte genommen, so ist die neue erste Karte der Schlange nun kostenlos zu erwerben. Wählt jemand den Stapel der Reihenfolgekarten so kann er sich aus diesem Stapel die von ihm gewünschte Reihenfolgekarte nehmen.

In dieser Phase erwirbt jeder Spieler immer genau 1 Karte und dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Jedoch muss am Ende der Phase jeder Spieler 1 Reihenfolgekarte und bei 4 Spielern 4 Aktionskarten, bei 2 oder 3 Spielern sogar 5 Aktionskarten besitzen.

Hat ein Spieler in dieser Phase einmal keine Forschungspunkte zur Verfügung, muss er wenn er an der Reihe ist, immer die vorderste, kostenlos zu erwerbende Aktionskarte nehmen.

Anstelle der Aktionskarten kann der Spieler, wenn er am Zug ist, jedoch auch eine der 4 offen neben dem Spielplan liegenden Fähigkeitskarten erwerben. Wenn ein Spieler dies macht und er über keine Forschungspunkte und bereits über 4 Aktionskarten verfügt, kann es vorkommen, dass er ein oder mehrmals passen muss, bis er um 0 eine Reihenfolgekarte erwerben kann.

Wer eine Fähigkeitskarte erwirbt, legt diese offen vor sich aus. Am Ende der Spielrunde gibt er diese Fähigkeitskarte wieder ab und so kann diese in der nächsten Spielrunde somit wieder von allen Spielern erworben werden.

Nachdem alle Aktions- und Reihenfolgekarten erworben wurden, setzt jeder Spieler seinen Reihenfolgestein entsprechend der von ihm erworbenen Reihenfolgekarte.

 

In Phase 2 – Aktionskarten ausspielen beginnt der Spieler, dessen Reihenfolgestein auf dem Feld 1 steht, danach kommen die Spieler entsprechend der Position ihres Reihenfolgesteines. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, spielt er 1 Aktionskarte aus und führt die dazugehörige Aktion aus, danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Diese Phase dauert solange bis alle Spieler alle ihre Aktionskarten ausgespielt haben.

Die Aktionskarten ermöglichen folgende Aktionen:

1) Forschungsstation 2) Schiff 3) Forscher 4) Wal 5) Tsunami 6) Krebs

1) Forschungsstation:

Der Spieler kann auf einem beliebigen unbesetzten Landfeld eine Forschungsstation errichten und einen Forscher auf diese Station setzen.

2) Schiff:

Der Spieler kann von seinem Vorrat ein Schiff auf ein direkt an seine Forschungsstation angrenzendes Wasserfeld setzen. Danach darf er eigene Schiffe bewegen. Dafür stehen im für alle Schiffe insgesamt 3 Bewegungspunkte zur Verfügung, er kann auf das Bewegen der Schiffe jedoch auch verzichten.

Die Schiffe können nur waagrecht oder senkrecht bewegt werden. Verlässt dabei der Spieler mit seinem Schiff ein verdecktes Schwarmplättchen, so erhält er dieses und legt es offen vor sich aus. In seinem Spielzug kann ein Spieler somit maximal 3 Schwarmplättchen erhalten.

Wenn ein Spieler die Fähigkeitskarte Schiff besitzt so stehen ihm 4 Bewegungspunkte zur Verfügung.

3) Forscher:

Der Spieler kann entweder einen weiteren Forscher auf eine eigene Forschungsstation einsetzen oder er nutzt diesem um den Schwarm zu erforschen.

Forscher einsetzen – Der Spieler darf einen Forscher auf einer eigenen Forschungsstation einsetzen. Auf einer Forschungsstation können bis zu maximal 3 Forscher tätig werden.

Schwarm erforschen – Wer forscht legt eigene Schwarmplättchen offen auf die Wasserfelder des Spielplans zurück und platziert darauf eine eigene Boje. Wenn dem Spieler dabei im Laufe des Spiels die Bojen ausgehen sollten, darf er bereits gelegt Bojen auf dieses Schwarmplättchen umsetzen.

Ein Spieler darf nur so viele Schwarmplättchen legen wie er Forscher auf Forschungsstationen besitzt. Außerdem muss dass gelegte Schwarmplättchen eine Verbindung zu einer eigene Forschungsstation oder einem eigenen Schiff besitzen.

Schwarmplättchen dürfen nur auf Meeresfelder oder bereits erforschte eigene oder fremde Schwarmplättchen gelegt werden. Noch nicht erforschte Schwarmplättchen dürfen nicht überbaut werden.

Auf jedes erforschte Schwarmplättchen legt der Spieler nun eine eigene Boje. Die Schwarmplättchen verfügen über mehrere Verbindungsmöglichkeiten. Es gibt Schwarmplättchen mit 2, 3 oder sogar allen 4 Verbindungsmöglichkeiten. Für ein Schwarmplättchen mit 2 Verbindungsmöglichkeiten erhält man 2 Forschungspunkte für 3 bzw. 4 Verbindungsmöglichkeiten entsprechend 3 bzw. 4 Forschungspunkte für jedes erforschte Schwarmplättchen.

Damit man ein bereits erforschtes Schwarmplättchen durch ein anderes Schwarmplättchen überbauen kann muss, man es durch ein Plättchen mit mehr Verbindungsmöglichkeiten überbauen. Wenn ein Spieler ein bereits erforschtes Schwarmplättchen überbaut, legt er sein Schwarmplättchen über das alte erforschte Schwarmplättchen und legt seine Boje und die bereits vorhandene Boje auf das von ihm gelegte neue Schwarmplättchen. Dadurch kann es vorkommen, dass bis zu 3 Bojen auf einem Schwarmplättchen liegen können.

Wer die Fähigkeitskarte „Goldenes Schwarmplättchen“ besitzt, kann sofort ein goldenes Schwarmplättchen vom Vorrat nehmen und vor sich ablegen. Dieses Plättchen kann er zu einem beliebigen Zeitpunkt - sofort oder in einer späteren Spielrunde - auf den Spielplan legen und mit einer eigenen Boje kennzeichnen.

Wenn ein Spieler mit einem Schwarmplättchen eine Verbindung von einer seiner Forschungsstationen zum Feld der Schwarmkönigin herstellt, legt er eine zusätzliche Boje auf das Feld der Königin.

Achtung: Es gibt eine Sonderkarte „Schiff & Forscher“, diese ermöglicht es dem Spieler die 2 Aktionen Schiff und Forscher auszuführen.

4) Wal:

Der Spieler setzt entweder einen Wal vom Vorrat auf das Feld der Königin und bewegt ihn entsprechend der Anzahl der Felder die auf der Karte angegeben ist, waagrecht bzw. senkrecht oder er bewegt einen bereits im Spiel befindlichen Wal.

Wird dabei der Wal über Felder gezogen auf dem fremde Stationen oder fremde Schiffe stehen, so erleiden diese einen Schaden. Eigene Stationen oder Schiffe werden durch diese Aktion nie betroffen. Die Höhe des Schadens ist abhängig von den Forschungspunkten des Spielers der betroffen ist. Ein Wal bleibt bis zum Spielende im Spiel. Ein Wal kann niemals auf ein Landfeld gesetzt werden. Ein Wal kann während seines Zuges mehrmals die Richtung wechseln.

5) Tsunami

Auch hier setzt der Spieler entweder einen Tsunami aus dem Vorrat auf dem Feld der Königin ein oder bewegt einen bereits im Spiel befindlichen Tsunami.

Der Tsunami kann waagrecht, senkrecht und auch diagonal bewegt werden. Die Anzahl der Felder um die er bewegt wird, ist wieder auf der Karte angeführt.

Für die Höhe des Schadens gelten die gleichen Richtlinien wie beim Wal. Ein Tsunami kann während des Zuges seine Richtung nicht ändern. Wenn ein Tsunami ein Landfeld erreicht kommt er in den Vorrat zurück.

6) Krebs:

Der Krebs wird auf einem unbesetzten Landfeld eingesetzt. Er zieht ausschließlich über Landfelder. Er wird im Uhrzeigersinn immer vorwärts bewegt und zwar immer um die auf der Karte angegebene Anzahl an Feldern. Wasserfelder und Felder mit eigenen Stationen werden übersprungen und nicht mitgezählt. Die Höhe des Schadens ist auch hier abhängig von den Forschungspunkten des betroffenen Spielers.

Nach jeder Spielrunde wird eine Wertung durchgeführt. Jeder Spieler zählt alle Elemente seines größten Verbundsystems. Zu einem Verbundsystem gehören, Forschungsstationen, Forscher, Bojen und Schiffe. Eigene Forschungsstationen können nur über eigene erforschte Schwarmplättchen verbunden werden. Ein Schiff wirkt wie ein Vierer-Schwarmplättchen und kann somit eigene Bojen, Forschungsstationen und auch das Feld der Schwarmkönigin mit dem eigenen Verbundsystem verbinden. Jedes Element des Verbundsystems bringt einen Forschungspunkt.

Bei 2 Spielern werden 4 Spielrunden gespielt, wobei nach dem dritten Spielrunde alle 6 blauen Aktionskarten wieder neugemischt werden und die obersten 2 für die letzte Spielrunde zum Einsatz gelangen.

Bei 3 bzw. 4 Spielern endet das Spiel nach der dritten Spielrunde.

Nach der letzten Spielrunde kommt es noch zu einer Schlusswertung. Dabei gibt es viele Forschungspunkte, wenn es einem Spieler gelungen ist, eigene Forschungsstationen mit dem Feld der Königin zu verbinden. Sehr viele Forschungspunkte gibt es auch, wenn es einem Spieler gelingt Forschungsstationen auf verschiedenen Seiten des Spielplanes mit einander zu verbinden.

Sieger ist der Spieler mit den meisten Forschungspunkten.

Das Spiel ist äußerst komplex und es werden viele Spieler den „Schwarm“ mehrmals spielen müssen, bevor sie die besten Strategien und Taktiken entwickeln werden.

Obwohl das Spiel über einen hohen Taktikpegel verfügt, ist auch eine ausgewogene Strategie erforderlich, um das Spiel zu gewinnen. Wenn man die Forschungsstationen zu weit auseinander baut bzw. die falsche Grundrichtung wählt, kann man vor allem bei 3 bzw. 4 Spielern im Nachteil sein.

Wichtig ist es bei dem Spiel vor allem, sein Verbundsystem so zu legen, dass man vor allem zu Beginn des Spiels nicht von anderen Spielern behindert bzw. gestört wird.

Mir persönlich hat das Spiel ausnehmend gut gefallen und in unseren Testrunden herrschte allgemein eine positive Stimmung. Jedoch waren die meisten Spieler in meinen Testspielen der Meinung, dass man im ersten Spiel das komplexe Spiel nicht wirklich durchschaut. Trotzdem hatten fast alle Spieler auch in ihrem ersten Spiel bereits viel Spaß bzw. kam das Spiel dabei sehr gut an.

Obwohl von den Regeln her das Spiel eigentlich nicht sehr kompliziert ist, kommt es aufgrund seiner hohen Spieltiefe immer wieder zu Phasen, wo Spieler längere Zeit über ihren Spielzügen brüten. Dies trifft vor allem auf Phase 1 zu, wo man auswählt welche Aktions- bzw. Fähigkeitskarten man erwirbt.

Grafik und Illustration des Spieles sind gut und sorgen für eine dem Roman bzw. Spiel angepasste Stimmung.

Alle Personen, die den Roman gelesen haben, werden an dem Spiel ihre helle Freude haben, da es den Grundcharakter des Romans sehr gut einfängt.

Fazit: Das Spiel ist komplex und für Spieler mit wenig Spielerfahrung vermutlich zu komplex. Für Vielspieler bzw. erfahrene Spieler ist das Spiel zu empfehlen. Das Spiel gehört auf jeden Fall zu den Spielen, die man immer wieder für eine Partie hervorholen wird.

 

Maria.Schranz@spielen.at

 

Kid                       

Family                  

Adult                   

Expert         ein    

 

Alter                    

Spezial                 

 

 

Spieler         : 2 bis 4 Spieler

Alter            : ab 12 Jahre

Dauer           : ca. 75 Minuten

 

Autor           : Wolfgang Kramer und Michael Kiesling

Grafik          : Franz Vohwinkel

Vertrieb A.   : Kauffert

Preis            : ca. 30,00 Euro

Verlag          : Kosmos 2008

                     www.kosmos.de

 

Genre                    : Entwicklung- und Legespiel

Zielgruppe             : Spiele für Freunde

Mechanismen         : Karten wählen, Plättchen nehmen und setzen

 

Zufall                     : 4

Wissen                  :

Planung                 : 6

Kreativität              :

Kommunikation      : 4

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar            :

Hoher Taktikpegel - ausgewogene Strategie

Grafik und Illustration sorgen für gute Stimmung

Grundcharakter des Romans sehr gut eingefangen

Für Spieler mit wenig Spielerfahrung zu komplex

 

Vergleichbar:

Nautilus für Erforschen, Wildlife für zusammenhängendes Gebiet

 

Atmosphäre  : 6

 

Maria Schranz:

Der Schwarm – nicht nur als Roman ein Hit, sondern auch als Spiel, aber nur für Spieler, die schwerere Kost bevorzugen.