UNSERE REZENSION

 

Die Reise geht weiter

 

Der Hobbit Smaugs Einöde

 

und steckt voller Gefahren

 

Die Reise zum Einsamen Berg, die Bilbo gemeinsam mit den 13 Zwergen und Gandalf begonnen hat, geht weiter. Die Gemeinschaft stellt sich neuen Herausforderungen und Gefahren. Die größte davon ist der Drache Smaug, der den Einsamen Berg sowie den Schatz der Zwerge bewacht. Das ist nicht nur Thema des gleichnamigen Films sondern auch eines Brettspiels.

Um die Reise beginnen zu können, wird der Spielplan in die Mitte des Tisches gelegt und jeder Spieler nimmt sich zwei Zwerge in einer Farbe. Diese beiden Zwerge werden gemeinsam mit den Zwergen der restlichen Spieler sowie mit Bilbo und dem Ring auf das Startfeld gesetzt. Gandalfs Reise beginnt auf einem anderen Pfad, aus diesem Grund wird er auf ein anderes Startfeld gestellt.

 

Zusätzlich erhält der Spieler in der gewählten Farbe die vier Bewegungskarten, mit denen er seine Zwerge im Laufe des Spiels von einem Feld zum nächsten ziehen kann. Zu Beginn werden diese offen vor einem ausgelegt. Die Spielkarten werden nach Symbolen getrennt und es werden die Karten aussortiert, die in einem Drei- oder Zwei-Personen-Spiel nicht enthalten sind. Danach werden die Kartenstapel getrennt gemischt und auf die vorgesehenen Felder auf dem Spieleplan gelegt.

Ein jeder der Spieler erhält drei Karten mit dem Beorns-Haus-Symbol auf die Hand. Karten mit einem roten Hintergrund müssen sofort ausgeführt werden, wenn sie aufgedeckt werden. Als Ersatz dürfen die Spieler eine weitere Karte ziehen.

 

Der älteste Spieler in der Runde erhält den Thorins-Schüssel und ist der Startspieler. Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Zum Fortbewegen auf dem Spielplan werden die Bewegungskarten eingesetzt. Die Figur Bilbo wird von allen teilnehmenden Spielern durch das Ausspielen von Handkarten bewegt. Bleiben die Zwerge nach dem Bewegen auf einem Abenteuerfeld stehen, so kommt es zu Kämpfen. Um diese gewinnen zu können, benötigt man Karten, auf denen sich Zwerge oder Verbündete befinden. Auch Gandalf kann die Gemeinschaft unterstützen, wenn seine Figur bei der Gruppe ist.

Der Thorins-Schlüssel ist genauso wie im Buch dafür da, dass der Weg in den Berg Erebor geöffnet wird. Auf dem Pfad des Spielplans ist ein Schlüsselfeld abgebildet. Die Figuren können nur bis zu diesem ziehen. Erst wenn der Spieler, der im Besitz der Schlüsselkarte ist, auch dort angekommen ist, können alle anderen Figuren weiterziehen. Die Tür muss aufgesperrt werden, damit die Figuren das Ziel ihrer Reise erreichen können.

 

Wenn man als Spieler an der Reihe ist, führt man eine Folge von Zügen in folgender Reihenfolge durch: Zuerst wird eine Bewegungskarte genutzt, mit der einer der eigenen Zwerge gezogen wird. Danach darf der Spieler so viele Handkarten ausspielen, wie er möchte. Ebenso kann er mit den anderen Spielern einen Kartentausch durchführen. Zum Abschluss des Zuges werden zwei Karten nachgezogen, das ist das Zeichen, dass der nächste Spieler an der Reihe ist.

Es gibt vier Bewegungskarten mit unterschiedlichen Werten, die es ermöglichen, einen der eigenen Zwerge zu ziehen. Man wählt eine Karte aus und zieht einen seiner Zwerge die entsprechende Anzahl von Feldern vor. Danach wird die Karte umgedreht, um zu signalisieren, dass diese bereits genutzt wurde. Dieses Element ist sehr wichtig, denn die Karte kann erst wieder genutzt werden, nachdem alle Bewegungskarten einmal umgedreht wurden. Vergisst man dies, verliert man im Spielverlauf die Übersicht. In den gespielten Partien kam dies öfters vor, doch das Rekonstruieren von Zügen ist keine einfache Angelegenheit.

 

Bei der Bewegungskarte mit der Drei handelt es sich um eine Spezialkarte. Mit dieser Karte kann ein eigener Zwerg sowie eine zweite Figur gezogen werden. Bei der zusätzlichen Figur kann es sich um Bilbo oder um einen Zwerg eines anderen Spielers handeln. Beide Figuren dürfen drei Felder vor gezogen werden. Bei der Bewegungskarte, die die Werte 1 bis 3 zeigt, darf der Spieler selbst entscheiden, um welchen Wert er seine Figur nach vorne ziehen möchte.

 

Landet ein Spieler durch das Bewegen auf einem Abenteuerfeld, muss er sofort die oberste Abenteuerkarte des entsprechenden Gebiets, in dem er sich gerade befindet, aufdecken und die Anweisungen befolgen. Dies gilt sowohl für die Zwerge als auch für Bilbo, wenn er den Ring nicht trägt. Während des Spiels kann es passieren, dass die Figuren rückwärts gezogen werden müssen, in diesem Fall werden die Abenteuerfelder, auf denen sie landen, nicht als solche betrachtet.

Ist auf der Abenteuerkarte ein Gegner dargestellt, muss gegen diesen gekämpft werden. Um gegen diese siegreich zu sein, muss man eine oder mehrere Zwergen- oder Verbündeten-Karten ausspielen, die in Summe genau der Kampfstärke des Gegners entsprechen. Ist Gandalf vor Ort, so darf der Spieler den Wert einer seiner Kampfkarten verdoppeln. Sollte so der Gegner besiegt worden sein, kommt die Karte aus dem Spiel. Wurde der Kampf verloren, muss der Spieler eigentlich 10 Felder zurückziehen. Doch mit etwas Würfelglück kann er die Anzahl reduzieren.

Sowohl beim Nach-vorne-Ziehen als auch beim Nach-hinten-Ziehen gilt, dass auf einem Feld nur zwei Figuren stehen dürfen. Sollte das erreichte Feld dabei besetzt sein, wird dieses Feld entsprechend übersprungen. Zwei Spielfiguren, die gemeinsam auf einem Feld stehen, kämpfen gemeinsam.

Die nicht besiegte Gegner-Karte wird offen auf den Abenteuerstapel gelegt. Der nächste Spieler, der auf ein Abenteuerfeld dieses Gebiets zieht, muss nochmals gegen diesen Gegner kämpfen und versuchen diesen zu besiegen. Der einzige Vorteil, der sich für die Spieler in solch einem Fall ergibt ist, dass sie wissen, wie stark der nächste Gegner ist.

Das einzige Problem beim Kämpfen ist, dass einige der Gegner sehr stark und die Zwerge oder Verbündeten, mit denen man kämpft, nicht gerade sehr stark sind. In den meisten Fällen kämpft man alleine gegen die Kreaturen. Die ersten Gegner sind noch einfacher, weil man da noch mehr Karten auf der Hand hat. Doch desto öfter man kämpfen muss, desto weniger Handkarten hat man, auch wenn man am Ende eines Zuges immer zwei Karten dazu bekommt.

Dies ist besonders problematisch, da die Zwerge und Verbündeten so schwach sind. Damit man mit diesen aber die Gegner besiegen kann, muss man sehr viele dieser Karten einsetzen. Womit man für den nächsten Kampf wieder weniger Karten zur Hand hat. Natürlich ist es somit im Kampf zu zweit etwas einfacher, da man sich aussuchen kann, welche Karten man gemeinsam einsetzt. Doch damit man dies erreicht, müsste man so spielen, dass immer zwei Spieler auf einem Feld landen und dies erfordert sehr viel Kooperation und Kommunikation.

Wenn man diesen Zusammenhang beim ersten Spiel nicht bedenkt, kann es schnell passieren, dass man das Spiel verliert. Man sollte sich darüber im Klaren sein, dass es sich um ein Kooperationsspiel handelt. Dies ist gerade für die Kämpfe sehr wichtig.

 

Nachdem man seine Bewegungsphase beendet hat, kann man so viele Handkarten spielen, wie man möchte. Auf den Karten ist abgebildet, was man mit diesen tun kann. Ebenso kann man Karten mit anderen Spielern tauschen. Dabei ist zu beachten, dass der Tausch von Karten mit einem anderen Spieler diesen zwei Karten kostet, die er ungenutzt auf den Ablagestapel legen muss.

Damit das Spiel für die Gemeinschaft gewonnen wird, müssen die Spieler das Zielfeld erreichen. Dabei ist wichtig, dass jeder Spieler eine seiner Figuren auf das Zielfeld ziehen darf, wenn er mit seinem zweiten Zwerg die Zwergenrune überquert hat - außer er wurde vom Drachen besiegt.

 

Da es sich um ein Kooperationsspiel handelt, endet das Spiel, wenn jeder Spieler mindestens einen Zwerg ins Ziel gebracht hat und sich Bilbo ebenfalls auf diesem Zielfeld befindet. Dafür muss er den Ring nicht tragen. In diesem Fall haben die Zwerge und Bilbo gewonnen. Sie haben das Spiel verloren, wenn Smaug auf dem Drachenfeld von Esgaroth landet, aber auch, wenn Bilbo ohne Ring oder beide Zwerge eines Spielers von Smaug besiegt wurden.

 

Wie gesagt, Smaugs Einöde ist ein Kooperationsspiel, das meinem Empfinden nach sehr unausgewogen ist. Es gibt mehr Möglichkeiten, das Spiel zu verlieren als es zu gewinnen. Auf jeden Fall ist es wichtig, dass die Spieler offen über ihre Handlungen und Vorhaben miteinander sprechen. Der Schlüssel, um das Spiel zu gewinnen, ist meiner Meinung nach die Kommunikation.

Die Regel ist etwas kompliziert formuliert und wäre einfacher sicher besser gewesen. Besonders fällt mir auf, dass die wichtigen Dinge, die in meinen Augen in der Erklärung zusammengehören sollten, leider an getrennten Stellen stehen. Man muss diese erst aktiv suchen, wenn man mit Regelunklarheiten zu kämpfen hat. Das ist ein kleines Problem, denn diese Unklarheiten verderben einem ungeübten Spieler das Spiel. Man muss sich aktiv mit dem Spiel auseinander setzen, doch für manche ist dies vielleicht zu viel Arbeit, deswegen wäre eine besser formulierte Regel für das Spiel hilfreich.

 

Als Fortsetzung zu "Der Hobbit Eine Unerwartete Reise" ist das Spiel gelungen und passt nahtlos dazu.

 

Isabella Schranz

 

Spieler: 2-4

Alter: 10+

Dauer: 60+

Autor: Andreas Schmidt

Grafiker: Pohl & Rick, Bernd Wagenfeld

Preis: ca. 25 Euro

Verlag: Kosmos 2013

Web: www.kosmos.de

Genre: Kooperativ, Ereignis

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Kooperation und Kommunikation sind essentiell

Spielverlauf unausgewogen

Nicht optimal formulierte Regel

Nicht einfach zu gewinnen

 

Vergleichbar:

Der Hobbit Eine Unerwartete Reise und, thematisch, alle Spiele zum Thema Der Hobbit

 

Andere Ausgaben:

Angekündigt: Devir, Hobby World, Kaissa

 

Meine Einstufung: 4

 

Isabella Schranz:

Eine Herausforderung an Kommunikation und Kooperation der Spieler, mit Einzelkämpfern ist dieses Spiel nicht zu gewinnen

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 1

Kommunikation (rot): 3

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0