Mit Lyra und Pan in die Fens und zu den Panzerbären

 

Der Goldene Kompass

 

Wer beendet als Erster die Reise in den Norden?

 

Dienstag Abend, Spieleabend.

Kaum bin ich bei der Tür herinnen und habe Dagmar, Ferdinand und die anderen begrüßt, da hält mir Dagmar schon eine Spieleschachtel vor die Nase, „Schau mal was heute gekommen ist, Kosmos hat ein neues Spiel geschickt. Das würde ich gerne gleich ausprobieren.“

Da ich noch nie etwas dagegen hatte ein neues Spiel zu testen, stehen die vier Mitspieler schnell fest und wir bauen das Spiel auf, während Dagmar die Regeln erklärt.

 

Nachdem jeder Spieler schon eine Spielfigur, eine Goldener-Kompass-Tafel und vier verschiedene Erfahrungschips erhalten hat, nimmt er sich nun noch vier Lyra-Karten in seiner Farbe, eine Pan-Karte und eine 1er-Begegnungskarte. Dann setzen alle ihre Spielfigur auf den Ort Oxford und das Spiel kann beginnen.

Bärbel ist die Jüngste, und wird somit der erste Startspieler. Sie erhält den Startspieler-Marker und darf die erste Karte spielen.

Bärbel beginnt mit einer 1, damit landet sie auf dem ersten Norden-Erfahrungsfeld und darf den Norden-Erfahrungschip auf das Feld 1 ihrer Goldenen-Kompass-Tafel legen.

Da sie keine weitere Karte spielen möchte, ist nun ihr linker Nachbar am Zug.

Ralph hat aber als niedrigste Karte nur eine 2, er überspringt Bärbels Figur ohne das Feld zu zählen und zieht dann 2 Felder weit. Das ist ein Staub-Erfahrungsfeld, also darf er den entsprechenden Erfahrungschip auf seiner Goldenen-Kompass-Tafel einsetzen.

Auch er verzichtet darauf, eine zweite Karte zu spielen.

Dagmar spielt statt einer Lyra-Karte ihre Pan-Karte, um damit 1 Feld weit zu ziehen. Sie landet auf dem Feld zwischen Ralph und Bärbel, einem Panzerbären-Erfahrungsfeld, setzt ihren Panzerbären-Erfahrungschip ein und beendet ihren Zug.

Jetzt bin ich am Zug. Ich spiele eine 1er Karte, doch da die ersten 3 Felder vor mir schon besetzt sind lande ich auf dem Kompass-Feld.

„Jetzt darfst du eine beliebige Erfahrung machen“, klärt Dagmar mich auf.

„Gut dann mache ich zwei beliebige Erfahrungen“, stelle ich fest und spiele meine Pan-Karte, die mir als Sonderaktion eine zweite beliebige Erfahrung erlaubt, und setzte den Hexen- und den Norden-Erfahrungschip auf die 1 meiner Goldener-Kompass-Tafel.

„Damit ist die erste Runde vorbei“, erklärt Dagmar uns sofort, „jetzt kommt das Karten

nachziehen. Der hinterste Spieler ist nun Startspieler und darf als erstes nachziehen. Bärbel darf also bis zu vier Karten in beliebiger Farbzusammenstellung nachziehen, solange sie damit das Handkartenlimit von acht nicht überschreitet.“

„Und was passiert wenn sie mehr als vier Karten auf der Hand hätte?“, will Ralph sogleich wissen.

„Dann darf sie vor dem Nachziehen eventuell überzählige Karten abwerfen.“

Nachdem Bärbel ihre Karten genommen hat, darf nun Dagmar nachziehen. Allerdings bekommt sie nur noch drei Karten, weil sie an dritter Stelle steht. Dann Ralph zwei Karten für die zweite Stelle und zum Schluss ich eine Karte weil ich mit meiner Figur ganz vorne stehe.

Nun darf wieder Bärbel zu ziehen beginnen. Sie spielt zwei 1er und eine 3. Damit bekommt sie eine Hexen- und zwei Staub-Erfahrungen, überspringt aber London.

„Damit bist du an der Reihe Ralph“, macht ihn Dagmar aufmerksam.

Ralph ist etwas irritiert, „Aber du stehst doch auf dem nächsten Feld.“

Dagmar klärt ihn auf: „Das ist nicht wichtig. Der hinterste ist Startspieler, danach geht es im Uhrzeigersinn.“

Also spielt Ralph eine 1 und eine 2 und landet zuerst auf einem Hexen-Erfahrungsfeld und dann in London. Da er in London eine beliebige Erfahrung bekommt, entscheidet er sich für die Panzerbären.

Bärbel nutzt die gute Gelegenheit um mit Hilfe ihrer Pan-Karte bei Ralph mitzunaschen und ebenfalls eine Hexen-Erfahrung zu bekommen. 

Dann ist Dagmar an der Reihe, sie spielt eine 1er und eine 2er Karte und macht damit zwei Staub-Erfahrungen.

Zum Schluss spiele ich zwei 1er und lande damit zuerst auf einem Hexenfeld und dann in London. Ich schiebe meinen Hexen-Erfahrungschip um eins nach oben, außerdem erhalte ich als zweiter in London eine Pan-Karte.

Damit beginnt die nächste Runde mit dem Karten ziehen. Diesmal ist Dagmar an der letzten Stelle und damit neuer Startspieler. Sie bekommt den Startspieler-Marker und beginnt damit Karten nachzuziehen.

„Ihr solltet anfangen euch genau zu überlegen welche Karten ihr nachzieht. Denn sobald ihr am Ort Fens vorbei seid dürft ihr nur doch die Farben der vor euch befindlichen Spieler einsetzen um weiterzukommen“, macht Dagmar uns aufmerksam und zieht zwei rote und zwei grüne Karten, „ausgenommen natürlich der Führende, der darf nur seine eigene Farbe spielen.“

„Was passiert wenn ich keine passende Karte habe?“, will Bärbel sofort von Dagmar wissen.

„Wenn du keine Lyra-Karte spielen kannst und auch keine Pan-Karte besitzt, dann musst du auf das nächste freie Feld ziehen, bekommst aber auf diesem Feld weder Erfahrung noch Belohnung.“

Nachdem alle ihre Karten nachgezogen haben, beginnt Dagmar zu ziehen und schafft es auch gleich die nötigen Erfahrungen zu sammeln um ihre erste Begegnungskarte zu erfüllen. Damit stuft sie ihre Erfahrung entsprechend der Angaben auf der Karte zurück und bekommt sofort eine 2er-Begegnungskarte und darf sich eine Freundeskarte aussuchen.

Dagmar entscheidet sich für „Ma Costa“, die es ihr erlaubt jede Runde eine zusätzliche Lyra-Karte nachzuziehen.

 

Diesmal schaffe ich es auf der letzten Position zu bleiben und trotzdem meine erste Begegnungskarte zu erfüllen. Ich entscheide mich für „Serafina Pekkala“ die es mir erlaubt bei jeder 3er-Lyra-Karte zu entscheiden ob ich 1,2 oder 3 Felder weit ziehen will. Damit habe ich gute Chancen an der letzten Stelle zu bleiben und hohe Karten zu sammeln bis ich entscheide, an den anderen vorbeizuziehen und ins Ziel zu stürmen.

 

Jetzt haben alle das Spiel wirklich begriffen und es beginnt zu laufen.

Nach wenigen Minuten haben wir alle die ersten beiden Begegnungskarten erfüllt und sind dabei möglichst schnell die dritte Begegnungskarte zu erfüllen um vielleicht noch eine brauchbare Freundschaftskarte zu ergattern, denn unter den zehn Freundschaftskarten gibt es immer nur jeweils zwei Gleiche und wer nicht schnell genug ist dem kann es passieren das eine Karte, die für seine Strategie sehr wichtig ist, schon von zwei schnellern Spielern kassiert wurden.

 

Wir sind alle gleichzeitig auf der Zielgeraden, jetzt kommt es darauf an wer hat die meisten und besten Karten um möglichst schnell über die Eisfelder und ins Ziel zu kommen. Dabei ist es natürlich auch wichtig, dass man beide Punkte der Siegbedingung erfüllt, denn wer nicht drei Freundeskarten besitzt und alle vier Erfahrungschips mindestens auf Stufe 3 hat, kann nicht gewinnen. Natürlich darf man wenn man einmal im Ziel ist jede Runde einen beliebigen Erfahrungschip um eins hinaufsetzten, aber das dauert und inzwischen könnte es ein langsamerer Spieler der die Siegbedingungen schon alle erfüllt ins Ziel schaffen und dann ist es zu spät.

 

Der Goldene Kompass ist ein wunderschönes Familienspiel mit toller Grafik und sehr interessanten und doch einfachen Strategieelementen. Man muss sich sehr genau überlegen, wann man lieber hinterherläuft um viele Karten zu bekommen und wann man vorprescht, um möglichst schnell die nötigen Erfahrungen zu sammeln damit man seine Begegnungskarte erfüllt und eine der mächtigen Freundeskarten bekommt, bevor die anderen einem die richtige Karte vor der Nase wegschnappen. Doch wie bei so vielen Spielen spielt auch das Glück eine wichtige Rolle, denn ohne die richtigen Lyra-Karten hilft einem auch die beste Strategie nur wenig. Am Anfang hat man den Eindruck, dass das Spiel durch das Überspringen besetzter Felder viel zu schnell verläuft und man kaum Gelegenheit haben wird, alle nötigen Erfahrungen zu machen, aber das täuscht, man kommt mit der Strecke gut aus, soferne eine halbwegs gute Kartenmischung erwischt oder die Hexe erwischt. Das Spiel ist auch optisch sehr schön gemacht, die Stimmung wird gut wiedergegeben und der an sich recht hohe Glücksfaktor passt gut dazu. Der Goldene Kompass ist ein Spiel, das ich sicher gerne bald wieder spielen möchte.

Ich wünsche auch Euch viel Spaß bei diesem gelungenen Spiel aus dem Hause Kosmos, das ein Literaturthema erfreulich und gelungen umsetzt, ein Spiel zu einem Lizenzthema, das auch wirklich spielbar ist, Freude macht und gut zum Thema passt.

 

Christoph Vavru ( g.vavru@aon.at )

 

Spieler          : 2 - 4

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer           : ca. 60 Min.

 

Autor           : Inka und Markus Brand

Grafik           : Pohl & Rick

Vertrieb        : Kauffert

Preis            :

Verlag          : Kosmos 2007

                     www.kosmos.de

 

Genre           : Strategie

Zielgruppe              : Familie

Mechanismen          : Ziehen und Sammeln

 

Strategie                 : *****

Taktik                     : *****

Glück                     : *****

Interaktion              : ***

Kommunikation       : *

Atmosphäre            : ******

 

Kommentar   :

Spiel zum Roman von Philip Pullman

Thema des Buchs gut nachempfunden

Schönes Material

Mechanismen passen zum Thema

 

Christoph Vavru:

Endlich einmal ein Spiel zu einem Lizenzthema, das die Leute zum Spielen animieren kann anstatt sie mit zu komplizierten oder nicht funktionierenden Regeln oder zu eintönigem Spielverlauf abzuschrecken.