Blue Moon

 

Ferdinand de Cassan

office@spielen.at

 

Wie beginnt man mit einer Besprechung eines Spieles, das bei der weltgrößten Spielwarenmesse als einziges Spiel mit dem neu geschaffenen „Innovation-Award“ ausgezeichnet wurde?

 

Zum Glück ist der Autor Reiner Knizia - dem ich hiermit nochmals offiziell zu dieser Auszeichnung gratulieren möchte - und nach den Probespielen mit meinen Freunden steht dann ein Spiel mit dem Autor an. Denn nur so zeigt sich, ob man die Regeln richtig verstanden hat.

 

Zum Glück wohnt Reiner in Wien und trotz Zeitdruck kam es zum Probespiel. So wie üblich hat Reiner gewonnen (hat eben einige 1000 Probespiele voraus), aber ich habe mich wacker geschlagen.

 

Blue Moon ist nicht nur ein Spiel, sondern eine ganze Spielewelt. Neben dem Spiel als solches setzt auch die grafische Gestaltung neue Maßstäbe. Jedes Kartenset ist von einem anderen Grafiker gestaltet.

 

Aber beginnen wir hier bei der Hintergrundgeschichte: Die ver-heerende Nacht des Schicksals stürzte „Blue Moon City“ und die in ihr lebenden Völker ins Dunkle Zeitalter. Der goldene Drache war gefallen und der Gott Blue Moon, der Schöpfer aller Dinge, hat sich von seinen Völkern abgewandt.

 

Es gibt zwei Thronfolger, Prinz Roland und Prinzessin Elinor, und die Spieler stellen sich auf die Seite eines der beiden Thronfolger und versammeln die Völker und versuchen mit ihren Armee den Thron zu erobern.

 

So wie in jedem guten Sammel-kartenspiel geben die Spielkarten die Stimmung durch Bilder wieder. Hier aber sind die Karten übergroß (siehe die Abbildungen der vier Anführer der Völker), die Grafik macht fast die ganze Karte aus. Daneben gibt es die schon bekannten Symbole und Zahlen auf jeder Karte.

 

Anders als bei einem Sammel-kartenspiel kann man ein neues Volk nur zusammen kaufen, jede Karte ist gleich selten. Das Grundset enthält die Spielausstattung, einen Plan, 3 Drachen, die Regeln und 2 Völker.

 

Da es insgesamt 8 Völker geben wird, sind 6 Völker als Zusatzpackung zu kaufen. Zwei sind sind erhältlich, jedes halbes Jahr kommen zwei weitere hinzu.

 

Das Gemeinsame mit Sammel-kartenspielen ergibt sich daraus, dass man die vorsortierten Karten nicht so spielen muss, sondern man darf eigene Decks zusammenstellen.

 

Jedes Set besteht aus einem Anführer und 30 Karten. Diese 30 Karten können Charaktere, Verstärkungen, Unterstützungen und Anführeraktionen sein.

 

Jedes Kartenset muss immer aus 30 Karten bestehen, es können aber Karten aus anderen Völkern dazu gemischt werden. Es gilt aber die Regel, dass ein Set  beliebig viele Karten des eigenen Volkes enthalten darf, aber nur Karten anderer Völker mit höchstens 10 Monden sind. Jede Karten hat nach der Mächtigkeit kleine Monde am unteren Kartenrand, je mächtiger, desto mehr Monde, manche haben auch keine. Nur 10 fremde Monde  sind erlaubt.

 

Bevor man das erste Spiel beginnt, sollte man die Regel genau lesen. Ich habe vorgeschlagen noch eine Anfängerregel beizulegen, so wie Prof. Easy. Denn es hat sich herausgestellt: Erkläre ich die Regeln am Spielanfang, kann man in wenigen Minuten mit dem Spielen anfangen. Liest man alleine, braucht das schon seine Zeit, um alle Feinheiten zu verstehen.

 

Und das System hat Feinheiten. Es sind die Mechanismen, ge-schickt gewählt, die durch ihr Zusammenwirken einen span-nenden Spielablauf garantieren.

 

Zuerst sollte man die Karten studieren, sie schauen nicht nur schön aus, sondern man sollte auch Funktion und Gestaltung kennenlernen. Denn im Laufe des Spieles hat man fast immer 6 Karten zur Auswahl. Da sollte man die Stärken und Schwächen seiner Karten kennen und auch wissen, was noch zu erwarten ist. (Oder wollen Sie lieber überrascht werden?)

 

Der Plan wird in die Mitte aufgelegt, hat aber eher nur symbolische Bedeutung. In die Mitte des Planes  werden 3 Drachen in 3 verschiedenen Farben gestellt. Nach jedem Kampf darf der gewinnende Spieler sich einen oder zwei Drachen nehmen. Dabei hat er die Möglichkeit, seine Lieblingsfarbe auszusuchen, bringt aber keinen Vorteil. Sobald alle 3 Drachen auf der Seite eines Spielers stehen und von diesem ein weiterer Drache gewonnen wird, hat dieser Spieler gewonnen.

 

Die Einschränkung dabei ist, dass immer nur vor einem Spieler Drachen stehen dürfen. Verliert ein Spieler Drachen, wandern die Drachen zuerst wieder in die Mitte des Spielplan, bevor der andere Spieler einen Drachen erhält.

 

Die Anführerkarte jedes Spielers wird neben den Spielplan gelegt und die anderen 30 Karten jedes Spielers werden gemischt und als Stapel zum Spielplan gelegt. Es gibt dafür eigene Markierungen. 6 Karten erhält jeder Spieler auf die Hand und vor dem Zugende wird immer dei eigene Hand wieder auf 6 ergänzt, hat man mehr Karten, passiert nichts.

 

Die wichtigsten Karten sind die Charaktere, denn nur mit diesen kann man einen Kampf beginnen und gewinnen. Jeder Charakter hat einen Namen und gehört einem Volk an. Wenn er gespielt wird, sagt man laut seinen Namen und liest die Sonderfunktion vor. Nicht jeder Charakter hat eine Sonderfunktion, aber viele. Diese Sonderfunktionen verändern die Regeln. Steht dort „Deine Verstärkungen werden ignoriert“ bedeutet das (DU ist immer der Mitspieler, ICH bin immer ich selbst), dass sich am Wert des Charaktera des Gegners  etwas geändert hat.

 

Jede Charakter-Karte hat nun zwei Werte für die Elemente: einen für Feuer und einen für Erde. Diese können unterschiedlich sein, müssen aber nicht. Und für jeden Kampf muss nicht nur ein Wert,  sondern auch ein Element, Feuer oder Erde gewählt werden, und nur diese Element zählt in dieser Runde des Kampfes.

 

Die Anführeraktion erlaubt zusätzliche Aktionen oder Änderungen der Regel.

 

Von der Verstärkung und der Unterstützung kann pro Zug immer nur eine von beiden gelegt werden. dabei wirkt die Verstärkung nur diesen Zug, die Unterstützung den ganzen Kampf.

 

Nun der Kampf. Der Spieler beginnt mit dem Kampf, indem er einen Charakter (als Startspieler des Kampfes darf keine Verstärkung/Unterstützung gelegt werden) auslegt und den Kampfwert ansagt, 3 Feuer oder 2 Erde. Er muß sich für ein Element entscheiden, das nun den ganzen Kampf gilt.

 

Nun ist der Gegner dran, den genannten Kampfwert zumindest zu erreichen oder zu überbieten. dazu kann er Anführeraktion, Charaktere, Verstärkung/Unterstützung spielen, wobei die Sonderfunktionen auf allen gespielten Karten berücksichtig werden. Kann er nicht den Kampfwert erreichen oder überbieten, muss er sich zurückziehen und der Gegner gewinnt einen oder zwei Drachen.

 

Einfache Regeln, aber durch die Sonderaktionen bieten sich viele taktischen Möglichkeiten.

 

Zusätzliche Symbole auf den Karten geben den Spielkarten weitere Funktionen und Möglichkeiten.

 

Ein Schild hinter der Zahl zum Kampfwert bedeutet, dass der Wert des Gegners auf jeden Fall erreicht wurde und der Kampf abgewehrt wurde.

 

Eine Hand sagt Stopp. Nach dieser Karte darf keine weitere mehr im eigenen Zug gelegt werden.

 

Ein Kartensymbol mit Pfeil bedeutet, dass am Zuganfang diese Karte wieder in die Hand aufgenommen werden darf und somit wieder gespielt werden kann!

 

Das muss aber am Anfang des Zuges geschehen, denn wenn ein neuer Charakter ausgelegt wird, werden alle Karten des letzten Zuges (Charaktere und Verstärkung) zusammengelegt und unter die neue Charakter-Karte gelegt. Immer nur die aktuelle Charakter-Karte ist gültig.

 

Ein Helm bedeutet geschützt. Da dies nur bei den Völkern der Aqua vorkommen, diese aber noch erhältlich sind, kann ich dazu noch nichts sagen.

 

Ein Stern bedeutet freie Ablage, denn diese Karten mit Stern darf man zusätzlich zum Limit an Karten legen. Eine Hilfe bei überraschenden Angriffen mit hoher Punktezahl.

 

Zwei Köpfe bedeuten Zwillinge, die Karten mit diesen Zeichen sind auch zu zweit spielbar, aber der Name der Karte muss dan mit dem gleichen Wort beginnen: Tänzerin .... oder Abwurf ....

 

Eine Spirale bedeutet Gang, das sind mehr als 2 Karten, die zugleich gespielt werden könne, für sie gilt das gleiche wie für Zwillinge.

 

Wenn ich nun mit meinen 6 Karten zu spielen anfange, halte ich mich immer an folgenden Ablauf:

 

Zugbeginn: Jetzt bin ich dran, kann Karten mit Symbol zurücknehmen.

 

Anführeraktion: Ich kann eine entsprechende Karte spielen.

 

Rückzug vom Kampf?: Bin ich in einem Kampf, kann ich mich zurückziehen, der andere gewinnt einen Drachen. Karten werden auf 6 ergänzt und ich darf neu mit einem Kampf anfangen. Ziehe ich mich nicht zurück, geht es weiter.

 

Charakter: Ich spiele einen oder mehrere Charakter, wenn die Sonderregeln und Symbole es erlauben.

 

Verstärkung oder Unterstützung: Ich kann eine Karte spielen, außer ich beginne gerade den Kampf. Sonderregeln und Symbole gelten auch hier!

 

Stärke ansagen: Immer nach dem Auslegen des Charakters sagt man die Stärke und das Element an.

 

Karten nachziehen: Habe ich weniger als 6, ziehe ich nach.

 

Zugende: Nun ist der Gegner dran.

 

Auf zwei Seiten kann man den vollen Reiz des Spieles nicht darlegen. Aber es zahlt sich aus in die Welt von Blue Moon City zu kommen. Machen auch Sie mit bei dieser Reise von Reiner Knizia!

 

Spieler         :        2

Alter            :        ab 12 Jahren

Dauer          :        ca. 30 Minuten

Verlag          :        Kosmos 2004

                            www.kosmos.de

Vertrieb        :        Kauffert

Autor          :        Reiner Knizia

Grafiker        :        Franz Vohwinkel u.a.

Preis            :        ca. € 15,00

Genre          :        Kartenspiel

Zielgruppe    :        Familie

Mechanismus:        Kampf mit Sonderregeln

Strategie               3­­­­­­­

Taktik                   3­­­­­­­

Glück                    5­­­­­­­

Interaktion            5­­­­­­­

Kommunikation      3­­­­­­­

Atmosphäre           6­­­­­­­

 

Kommentar:

Grafisch ansprechend gestaltet

Jedes Volk ein anderer Grafiker

Abwechslungsreiches Spielen

Preisträger „Innovation-Award“

Erst 4 von 8 Völkern erhältlich

Kurzregel fehlt

 

Ferdinand de Cassan: „Es zahlt sich aus, in die Welt von Blue Moon City zu kommen.“

Wenn Sie gerne Sammelkartenspiele spielen, dann wird Ihnen auch Blue Moon gefallen.