KRISTALL

 

KRISTALL

Eine abenteurliche Schatzsuche

für 2-6 Personen.

Von Karl-Heinz KOCH

Klee 1986

 

Das quadratische Spielfeld (7 x 7 Felder) stellt ein verwunschenes Schloß dar, das an zwei Stellen (in Schachnota tion: a4 und g4 betreten werden) kann. In diesem Schloß treiben 4 Glas-(Kristall-)Hexen ihr (Un-)Wesen. Sie warten zu Beginn auf den Feldern b2, b6, f2 und f6 auf ihre Opfer: die Schatzsucher, die nach Glitzersteinen suchen. Die Schatzsucher ziehen waagrecht und senkrecht.

 

Zu Beginn, beim Betreten des Schlosses, ziehen sie eine erwürfelte Zahl von Feldern (0,1,2,2,2,3,). Sobald eine Figur das Schloß betreten hat, zieht sie nur mehr 1 Feld weit (Ausnahme: Schatzsuche, siehe später). Nach diesem Zug wird gewürfelt und das Ereignis bestimmt: in 3 von 6 Fällen wird die eben überschrittene Grenze durch eine Kristallwand unpassierbar, in einem Fall erscheint auf dem betretenen Feld ein Glitzerstein, in einem Fall passiert gar nichts - und im letzten Fall wird eine Glashexe aktiv: bfindet sich auf einem der acht Nachbarfelder der Figur eine Hexe, so eilt sie herbei und wirft den armen Schatzsucher in den Kerker (das Opfer hat die Wahl zwischen zwei Kerkern: einer führt auf das Feld da, der andere auf d7). Ist es nicht durch eine Hexe bedroht, so darf er eine der vier Hexen (senkrecht, waagrecht, diagonal) um ein Feld ziehen, aber nicht auf ein von einer anderen Figur besetztes Feld (jedoch ohne Kristallwände zu beachten).

 

Steht eine Figur auf einem Schatz (= Feld mit Glitzerstein(en), so darf sie, statt zu ziehen, nach dem Schatz graben: in 3 von 6 Fällen ohne Resultat, in 1 Fall vermehrt sich der Schatz um einen Glitzerstein, in einem weiteren Fall wird (wie oben) eine Hexe aktiv. Nur im letzten Fall darf er den (gesamten Schatz heben.- Spieler darf; sich (endgültig)

 

Eine Figur, die in den Kerker gekommen ist, darf diesen im nächsten Zug- verlassen. Erscheint dabei beim Würfeln eine Kristallwand, so wird diese nicht errichtet.

 

Im Laufe des Spiels erscheinen im Schloß immer mehr Kristallwände, die unter Umständen das Verlassen des Schlosses unmöglich machen. Gelingtes keinem Spieler, mit (mindestens)

einem Glitzerschein das Schloß zu verlassen, so haben "die Hexen gewonnen. Andernfalls gewinnt derjenige Spieler, der den größten Schatz in Sicherheit bringen konnte.

 

Eine Figur, die auf einem Glitzerstein steht, darf von einem Konkurrenten aus dem Schloß geworfen werden. Das kann sogar von Vorteil sein: Denn der Spieler darf sich (endgültig) entscheiden, ob er an der Schatzsuche weiter teilnehmen will, oder darauf zu setzen, daß er mit seinem bis zu diesem Zeitpunkt erworbenen Schatz gewinnen wird. Er entgeht so der

Gefahr, von den Ausgängen abgeschnitten zu werden.

 

KRISTALL ist ein recht flott ablaufendes Würfelspiel in solider Ausstattung. Die Regeln sind nicht in jedem Fall völlig eindeutig formuliert, was aber nicht sehr stört, solange man sich über eine Auslegung einig ist. Ein Nachteil der Originalregeln ist, daß Spieler, die eingeschlossen (bewegungsunfähig) worden sind, sowie Spieler, die das Schloß verlassen haben, zum Zusehen verurteilt sind.

 

WIN-Wertung:

Kristall WWW II U A 6(2-6)