MASK und SCHLOTTERKNlE

 

Attraktive Verpackung ist wichtig für den Umsatz. Bei Spielen vermutlich noch mehr als bei anderen Waren. Denn wer kann schon im Geschäft den Spielwert wirklich beurteilen? Aber was macht man, wenn man dann zu Hause, nach der Lektüre der Regeln, nicht die geringste Lust mehr verspürt, das Spiel auch auszuprobieren? So

So ist es mir nämlich bei den beiden neuen Spielen von KD-Spiele gegangen. Dabei sehen beide Spiele - wie gesagt - ansprechend aus. Sie sind gut und solide (Holz!) ausgestattet und graphisch sorgfältig gestaltet.

Aber interessieren kommten sie mich nicht. Weil ich kein Kind bin? Müßten nicht gerade Kinderspiele besonders gute Spiele sein, die dann - wegen ihrer Qualitäten - auch von Erwachsenen gerne gespielt werden? Das Spielen muß lustig, oder spannend, und unterhaltsam sein, und zwar nicht nur beim ersten Mal. Krampfhaft witzige Spielregeln erheitern höchstens beim ersten Mal. Beim zweiten Mal ist nur mehr der Ablauf des Spieles wichtig.

MASKE.

Aktionsversteigerung! Das Spiel mit dem

frechen Grinsen und den treuen Augen.

Von Dieter Drkosch.

KD-Spiele.

0. Spielmalerial.

Das Spielfeld, eine Steckplatte, hat 7 x 7 Felder. Das Mittelfeld (4-4) gehört nicht zum Spielfeld. Jeder der 3-6 Spicier bewegt 2 Steckstäbe. Uber die Platte werden im Laufe des Spieles "Masken" (Schablonen mit 7x7 (minus 1) Löchern) gestülpt, auf den jeweils 5-10 Felder markiert sind.

Ferner gibt es 55 Aktibnskaricn, sowie Jetons für die Punkteabrechnung.

Anzahl der Masken: 18 für 3 Spieler, 16 für 4 Spieler, 15 für 5 Spieler, und 12 für 6 Spieler.

1. Spielablauf.

Das Spiel zerfällt - je nach Anzahl der Masken - in 12 bis 18 Runden. Reihum übernehmen die Spieler die Aufgabe, die Runde zu eröffnen. Jeder Spieler erhält Jetons im Wert von 10 Punkten.

Ablauf einer Runde:

(a) Der erste Spieler legt eine Maske (vom verdeckten Stapel) auf das Spielfeld. Er darf sie dabei nach seinem Gutdünken drehen.

(b) Reihum ist jeder Spieler einmal am Zug (als letzter derjenige, der die Maske gelegt hat: Für den Zug gibt es drei Möglichkeiten:

(b1) Keine Aktion.

(b2) Ziehen der Stäbe nach Belieben (waagrecht und senkrecht). Für jeden Schritt ist 1 Punkt in die Kasse zu zahlen. Besetzte Felder dürfen nicht betreten werden.

(b3) Verdecktes Abheben und Versteigern einer Aktionskarte. Nur der Spieler,der am Zug ist, kennt den Inhalt der Karte! Der Spieler, der am Zug ist, eröffnet die Versteigerung. Bietet er bei dieser Gelegenheit nicht, so darf nicht mitsteigern.

- Wird die Karte von jenem Spieler ersteigert, der am Zug ist, so zahlt er den entsprechenden Betrag in die Kasse.

- Wird die Karte von einem anderen Spieler ersteigert, so zahlt dieser an den Spieler, der am Zug ist.

- Bietet kein Spieler für die Karle, so wird sie unter den Stapel gesteckt.

Wurde die Karle ersteigert, so sind deren Anordnungen zu erfüllen. Dies kann für den Besitzer (und natürlich auch für andere Spieler) positive oder negative Auswirkungen haben.

(c) Für jeden Steckstift, der sich am Ende der Runde auf einem (auf der Maske) markierten Feld befindet, werden - je nach

Markierung - 3 oder 5 Punkte aus der Kasse an den betreffenden Spieler bezahlt.

Zusatzregel: Nach Vereinbarung werden nach der letzten Runde die Masken der Reihe nach entfernt, und für alle Stifte, die sich dabei auf einem markierten Feld befinden, wird der entsprechende Betrag aus der Kasse bezahlt.

2. Spielziel.

Sieger ist, wer nach der letzten Runde die meisten Punkte besitzt. Wieder prunkt die Spielregel mit kessen (ich meine: gequält witzigen) Formulierungen:

"Auf der Grundplatte verstreuen sich die Spieler mit Stäben", die sie "munter irgendwo in die noch leere Grundplatte gesteckt haben. Und so geht es weiter, bis "die Jagd auf die begehrten Punkte" endet.

Dann gilt: "Das, was man hat, hat man. Der Sieger hat die meisten." (Un-)Sinnigerweise beginnt diesmal derjenige Spieler, der als nächster (Geburtstag hat. Der grundlegelidc Schwachpunkt dieses Spieles sind meiner Meinung nach die Aktionskarten. Sie bestimmen in der Regel, daß ein oder mehrere Spicler Punkte erhalten oder zahlen müssen (von oder an andere Spieler, oder von oder an die Kasse), oder sie ändern die Situation auf dem Spielfeld (durch Verdrehen der Maske oder durch Versetzen von Stiften). Es gibt sogar eine Karte, bei der die vorhandenen Punkte reihum ausgetauscht werden müssen. Kurz: Durch die - noch dazu verdeckt zu versteigernden - Karten schwankt der Spielstand unkolltrollierbar hin und her, und kann im Extremfall sogar noch durch die letzte Karle total umkippen. Es ist dies eine Methode, die (wie ich meine: leider!) bei Juxspielen (wie MAD) üblich ist, und Heiterkeit (besser wohl: Lustigkeil) verbreiten soll, meiner Ansicht nach doch nur Wurstigkeit bewirkt. Auch bei Glücksspielen sollte es nicht ganz beliebig zugehen. Ein Spieler, der einen Vorsprung erwirtschaftet hat, sollte darauf vertrauen können, daß die Mitspieler diesen nur Schritt für Schritt - nicht durch ein einziges Glückslos! - wieder aufholen können.

Ich räume jkedoch ein. Andere haben das Spiel ausprobiert und als brauchbar empfunden. Mir fällt es allerdings schwer, das

zu glauben. Also vielleicht: Wer neugierig geworden ist, möge es selbst ausprobieren (und vielleicht mir davon berichten). Wie heißt es doch über die Spieler: "Es spielen 3-6 lustige 1!1 Mitmenschen ab ca. 8 Jahre Und darüberllhlaus wer will." Wer will?!

WlN-Wertung:

WWW S PPP 11 U A 3-6