Die Kaufleute von Amsterdam

 

Das Spiel:

Die Kaufleute von Amsterdam

von Reiner Knizia

für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

Jumbo, 2000

ca. 90 min

 

Vergleichbare Spiele:

Stephensons Rocket (M)

 

Win-Wertung

* W TT II A UU 4-5 (3-5) h

 

Eine schöne handliche Schachtel, nicht zu groß, ganz im Stil der alten niederländischen Meister gehalten, "Die Kaufleute von Amsterdam" liegen auf dem Tisch und warten darauf, gespielt zu werden. Also fangen wir mit Regeln und Material an:

 

Wir schauen uns zuerst den Spielplan an!

 

Er besteht im wesentlichen aus 4 Bereiche:

 

1) eine rundumlaufende Zeitleiste an drei Seiten, die Felder symbolisieren wichtige Daten in der Geschichte von Amsterdam und sind Ereignisfelder oder Wertungsfelder.

2) Amsterdam, unterteilt in vier Viertel, die mit Brücken verbunden sind

3) Die Kolonien, mit den vier Bereichen Afrika, Ferner Osten, The Americas und East Indies

4) Die Börse mit einer Leiste aus 8 Feldern für jede der vier Waren Zucker, Seide, Edelsteine und Gewürze.

 

Jeder Spieler bekommt einen Satz Chips in seiner gewählten Farbe sowie 400.000 Gulden Startkapital, und man einigt sich auf einen Startspieler. Dieser bekommt Position 1, die anderen Spieler im Uhrzeigersinn die weiteren Positionen und jeder legt nun einen seiner Chips auf die mit seiner Positionsziffer markierten Felder in den Bereichen Amsterdam, Kolonien und Warenbörse.

Der Startspieler mit Position 1 ist der erste Bürgermeister und bekommt drei Scheiben, die Bürgermeisterscheibe, die Versteigerungsscheibe und die Ablagescheibe, die er vor sich hinlegt, und dazu die Uhr für die Versteigerung.

 

Dann werden noch die Karten gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Es gibt

 

* Warenkarten, mit denen ein Spieler drei neue verschiedene Waren erhält. Für die erste Ware einer Art setzt er einen seiner Chips in die entsprechende Leiste, für weitere Waren schiebt er den Chip ein Feld weiter. Bei drei Spielern werden 6 besonders markierte Warenkarten aussortiert.

 

* Handelsniederlassungskarten

Damit kann man Niederlassungen gründen, genau nach den Angaben der Karte, diese legt entweder den Bereich fest, z.B. den Fernen Osten, oder gibt vor, dass man nur dort gründen kann, wo mit Seide gehandelt wird. Dementsprechend legt man einen seiner Chips in das Gebiet und zieht an der Börse den Warenmarker um ein Feld weiter.

 

* Amsterdamkarten

Analog den Handelsniederlassungen, das Viertel von Amsterdam wird vorgegeben, und dazu eine Ware oder Ware nach Wahl

 

* Sanduhrkarten

Mit ihnen wird der Zeitmarker auf der Zeitleiste um ein Feld weitergezogen und die Anweisungen im neuen Feld werden sofort ausgeführt. Diese Anweisungen bringen entweder Handelwaren, neue Niederlassungen in Amsterdam oder den Kolonien, die Möglichkeit einen Kredit aufzunehmen, den Verlust von Waren oder Niederlassungen, Rückgang an der Warenbörse oder aber eine Wertung  für einen der drei Bereiche oder eine Wertung aller drei Bereiche gleichzeitig.

 

Der Bürgermeister dreht nun der Reihe nach drei Karten um und entscheidet sich, was er damit macht: aus dem Spiel nehmen, selbst behalten oder versteigern, und legt sie auf die entsprechenden Scheiben. Ist eine der Karten eine Sanduhr, zieht der Bürgermeister den Zeitpöppel weiter, führt die Anweisungen im Zeitfeld durch, und zieht dann eine neue Karte. Dann wird zuerst die Karte auf der Ablagescheibe aus dem Spiel genommen. Danach nutzt der Bürgermeister die Karte  auf der Bürgermeisterscheibe für sich und platziert oder zieht dementsprechend seine Chips, danach wird die Karte auf der Versteigerungsscheibe versteigert. Dies geschieht mit der Uhr, der Bürgermeister setzt sie in Gang, der Zeiger läuft die Skala entlang zu immer niedrigeren Preisen, wer den Zuschlag möchte, tut genau dies und schlägt auf den Knopf der Uhr. Diese bleibt stehen und der Käufer zahlt den Preis an die Bank. Wird die Uhr im Bereich 200 angehalten, wird die Versteigerung nochmals gestartet, der Preis ist jetzt doppelt so hoch, kauft bis 100 niemand, muss derjenige, der die zweite Versteigerung ausgelöst hat, die Karte um 200.000 Gulden kaufen. Stoppt jemand die Uhr und kann nicht zahlen, wird ebenfalls nochmals versteigert, dieser Spieler darf nicht mitmachen.

 

Löst der Zeitpöppel eine Wertung aus, wird das entsprechende Gebiet gewertet:

Bei der Warenbörse bringt derjenige Markt am meisten ein, wo das erste Plättchen im Vergleich zu den anderen Märkten am weitesten vorne liegt, in Amsterdam und den Kolonien der Bereich mit den meisten Plättchen. Dabei muss man in Amsterdam darauf achten, dass die Häuser mit den Plättchen mit einer Seite aneinandergrenzen müssen, einzelne Plättchen werden einzeln gezählt, nur die größte Gruppe eines Spielers wird gewertet. Hat nur ein Spieler Plättchen in einem Bereich, wird das Geld für Position 2 nicht ausbezahlt, bei Gleichstand wird geteilt.

 

Es gibt noch Extragewinne für bestimmte Spielsituationen:

* Wer als erster alle vier Warenchips mindestens auf Feld 2 gerückt hat, darf in Amsterdam gratis bauen

* Wer in allen vier Koloniebereichen eine Niederlassung gegründet hat, bekommt 100.000 Gulden ausbezahlt

* Wer in jedem der vier Amsterdamer Viertel ein Haus gebaut hat, bekommt 100.000 Gulden

* Wer in Amsterdam an beiden Seiten einer Brücke ein Haus gebaut hat, erhält 40.000 Gulden.

 

Sind nach einer Aktion Bedingungen für Prämien nicht mehr erfüllt, muss sie der Spieler zurückzahlen, kann er nicht zahlen, muss er einen Kredit von 120.000 aufnehmen und bei Spielende 200.000 zurückzahlen.

 

Das Spiel endet, wenn alle Karten ausgespielt sind und die Spielwertung im Jahr 1666 ausgeführt ist, es gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld nach Abzug aller Kreditschulden.

 

So weit so gut, wir haben uns durch die umfangreiche Regel gekämpft, die am Ende keine Frage offen lässt, aber ziemlich unübersichtlich ist, dafür aber reich bebildert und mit Beispielen ausgestattet.

 

Also fangen wir an!

 

Der Reihe nach walten wir unseres Bürgermeisteramtes, ziehen Karten und legen sie auf die Scheiben, der Zeitmarker wandert weiter, die Karten werden abgelegt, versteigert, selber ausgeführt, das Spiel läuft flott ab, die Versteigerung funktioniert sehr gut, ein Spieler schlägt schnell zu und bleibt dann auf den 200.000 sitzen, der nächste hat gute Nerven und ergattert drei Waren um 90000. Trotzdem bereitet das Spielen nicht das zuerst erwartete Vergnügen. Irgendetwas stimmt da nicht, aber es liegt nicht am Spiel-Mechanismus, denn der funktioniert ausgewogen und gut!

 

Es ist die einfach die Manipulation beim Spielen und die Optik aller am Tisch liegender Spielkomponenten! Dass wir schon am Anfang Schwierigkeiten hatten, alle Chips in den Startfeldern der Warenbörse unterzubringen ist uns noch nicht so aufgefallen, aber mit fortschreitendem Spiel wird es dort immer enger, wir haben oft mehrere Chips in einem Feld und dann wird es unübersichtlich. Genau so in den Kolonien, die Hintergrundfarbe ist viel zu lebhaft, um die Plättchen gut unterscheiden zu können, und die Symbole für die Warengruppen sind für Leute mit Brillen auch schwer zu unterscheiden. Die Karten sind sehr klein ausgefallen, und warum auf den Zeitfeldern die Illustration 10 mal so groß ist wie das Symbol für das Ereignis ist auch nicht wirklich einsichtig. Dass bei 5 Leuten und einem voll belegten Spielplan die Uhr nicht in der Mitte stehen kann und damit von einigen Spielern nicht zu erreichen ist, wird dadurch etwas ausgeglichen, dass die Uhr von einem Spieler zum anderen wandert, trotzdem muss immer irgendwer über den ganzen Tisch langen, um den Zuschlag zu bekommen, und läuft Gefahr, am Plan anzustoßen und einiges durcheinander zu bringen.

 

Aber das sind Hindernisse, die mit gutem Willen, gutem Licht und einem großen Tisch zu überwinden sind und es lohnt sich, sie zu überwinden, der Mechanismus funktioniert gut, und wie immer bei Knizia-Spielen möchte man viel mehr tun, als man kann, vor allem wenn man die Zusatzprämien im Auge behält. Geld ist nicht wirklich ein Problem, vor allem wenn man ein bisschen die Nerven beim Versteigern behält und zuwartet. Und es lässt sich - außer ein Spieler macht grobe Fehler durch zu teuren Einkauf - auch bis zum Ende nicht genau vorhersagen, wer gewinnen wird, so bleibt es bis zum Schluss interessant.