Cash & Run

 

Das Spiel:

Cash & Run

Glücksspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren

Jumbo, 2003

 

Die Besprechung:

Christoph Vavru

c.vavru@aon.at

 

WIN-Wertung:

AAA WWW III UU 5-6 (3-6) variabel

 

Freitag, Abend, Expertenabend in Leopoldsdorf. Schon bei der Ankunft begrüßt mich Ferdinand mit den Worten: „Es sind einige neue Spiele angekommen. Die möchte ich heute gleich ausprobieren.“

 

Also essen wir zuerst eine Kleinigkeit und holen uns danach die neuen Spiele. Darunter auch eine dunkelblaue Schachtel mit vielen weißen Bildern, sieht fast wie ein Negativ aus, und der silbernen Aufschrift `CASH & RUN´.

Schon beim Auflegen des Spielplans stöhnt Barbara „Eine Monopoly-Variante“ doch eigentlich erinnert mich außer dem Ring aus Feldern nicht viel an ein Monopolyspiel. Denn bei Monopoly gibt es weder Roulette, noch ein Spielkarten-Paket, Bluff-Karten oder Kasinojetons. Lediglich die Gebäudekarten, in diesem Fall Kasinos und  zwei Sechskant-Würfel würden dazupassen, aber das trifft auf einige andere Spiele auch zu.

 

Nachdem wir alles aufgebaut haben, liest Dagmar die Spielregeln vor.

Anschließend bekommt jeder Spieler eine Spielfigur, eine Bluffkarte, Kasinojetons im Wert von zwei Millionen Dollar und zwei Kasinokarten. Die restlichen Kasinokarten werden offen auf den Tisch gelegt. Jeder Spieler setzt seine Spielfigur auf eines der Kasinofelder die sich in seinem Besitz befinden und schon kann das Spiel beginnen.

Ferdinand darf als erster würfeln.

 

„Darf ich nur einen oder beide Würfel verwenden?“

„Du musst sogar beide Würfel verwenden“, meint Barbara trocken, „und wenn du einen Pasch würfelst, oder auf dein eigenes Kasino kommst, darfst du noch einmal würfeln.“

„Aber erst nachdem er seine Aktion ausgeführt hat.“ vervollständige ich Barbaras Aussage. Ferdinand würfelt acht und landet auf Cairo. Da dieses Kasino noch niemanden gehört kann er es für hunderttausend Dollar kaufen. Was er auch prompt tut. Damit besitzt er Buenos Aires, Venezia und jetzt auch Cairo. Alle drei sind Karten-Kasinos, womit er den ersten Teil der Siegbedingung schon erfüllt.

Als nächstes ist Dagmar an der Reihe, sie würfelt vier und landet auf einem „Cash & Run“-Feld. Das bedeutet, sie darf sich ihr Zielfeld aussuchen.

Entgegen Barbaras Einflüsterungen entscheidet sie sich für Tokyo und kauft damit das dritte gelbe Kasino. Damit erfüllt auch sie die erste Siegbedingung. Zu Barbara sagt sie nur: „Jetzt darf er erst einmal kein Pik abheben, und dann muss er noch eine ganze Runde überstehen. Da ist noch genug Zeit um ihn aufzuhalten.“

 

Barbara darf jetzt würfeln und landet prompt auf Buenos Aires. Jetzt muss sie mit Ferdinand Karten spielen. Sie entscheidet sich für Stufe zwei, dass bedeutet sie muss vom Kartenstapel einen Buben, eine Dame, einen König oder ein Ass abheben um den doppelten Einsatz zu gewinnen. Sie setzt zweihunderttausend Dollar ein und gewinnt. Nachdem ihr Ferdinand vierhunderttausend ausgezahlt hat, bin ich an der Reihe. Ich lande auf dem Glücksfeld und kann somit entweder einhunderttausend sofort kassieren oder, im Alles oder Nichts-Verfahren um bis zu einer Million spielen. Ich entscheide mich zu spielen. Zuerst muss mit dem Würfel eine gerade Zahl würfeln um zweihundertfünfzigtausend zu gewinnen. Es gelingt. Danach eine rote Karte ziehen um fünfhunderttausend einzustreifen. Auch das schaffe ich. Aber eine ungerade Zahl im Roulette zu erzielen, für die Million, ist mir dann doch zu riskant. Ich steige aus und streiche meinen Gewinn ein.

Jetzt ist wieder Ferdinand an der Reihe. Da er seine drei Kasinos immer noch hat könnte er jetzt eigentlich die Schlussrunde drehen und damit auch den zweiten Teil der Siegbedingung erfüllen, doch um die Runde starten zu können muss er erst einmal eine Karte abheben. Ist es kein Pik, so darf er zur Schlussrunde starten. Pech gehabt, es ist ein Pik-Ass. Der nächste ist dran.

 

Dagmar hat mehr Glück, sie hebt eine Herz-Zehn. Nun muss sie ihre Spielfigur auf das nächste „Cash & Run“-Feld stellen und ihre Kasino-Kombination dazulegen. Damit ist sie für diese Runde fertig, Barbara ist an der Reihe. Sofort nimmt sie sich vor, eine von Dagmars Kasinokarten zu erbeuten und landet auch tatsächlich auf einem Übernahmefeld. Doch beim Roulette hat sie weniger Glück, sie sagt die falsche Farbe und erreicht damit das genaue Gegenteil des Geplanten. Anstatt Dagmar eines ihrer Kasinos abzunehmen, muss sie ihr eines von den Eigenen überlassen. Dagmar entscheidet sich für Rio.

Nun bin ich wieder am Zug, doch ich lande nur auf einem Pot- Feld. Auf diesem Feld muss ich Roulette spielen. Mein Tipp sind die mittleren Zwölf. Damit behalte ich Recht und erhöhe erneut mein Vermögen um alles was bisher ausgegeben wurde, kann aber ins Spiel wieder nicht eingreifen.

 

Ferdinand versucht erneut seine Schlussrunde zu starten, hebt aber nochmals das Pik-Ass und muss weiter warten. Damit kann Dagmar ihre Schlussrunde beginnen, und tut dies auch gleich mit einer Doppel-Sechs. Zwar darf sie jetzt bei einem Pasch nicht noch mal würfeln, aber auch so hat sie schon ein Drittel der Runde zurückgelegt.

 

Barbara versucht erneut Dagmars Kasinokette zu sprengen, diesmal jedoch mit der zweiten Möglichkeit. Sie landet auf einem von Dagmars Kasinofeldern und versucht sie mit einem Spiel in den Bankrott zu treiben. Sie entscheidet sich im Roulettekasino für Stufe drei. Das bedeutet, sie muss die Sechsergruppe vorhersagen, in der die Kugel liegen bleibt. Wenn es ihr gelingt, muss Dagmar das Fünffache des Einsatzes ausbezahlen und um das tun zu können eines ihrer Kasinos versteigern. Doch wieder hat Barbara kein Glück, Dagmar darf die eingesetzten fünfhunderttausend Dollar behalten.

 

Ich darf wieder würfeln und lande auf einem von Ferdinands Kasinos, dort versuche ich ebenfalls, ihn in den Bankrott zu treiben. Ich setze eine Million und spiele Stufe zwei im Karten-Kasino. Ich habe Pech und hebe eine Kreuz-Zehn. Sofort lege ich meine Bluffkarte vor Ferdinand ab, wenn er mir glaubt dass darauf eine Spielkarte abgebildet ist, kann ich das Spiel wiederholen. Ferdinand zweifelt es nicht an und ich hebe nochmals ab. Diesmal ist es ein Kreuz-Bube. Sofort spielt Ferdinand auch eine Bluff-Karte aus. Ich zweifle und drehe sie um. Damit habe ich recht, es ist ein Würfel abgebildet, das bedeutet diese Karte gilt nur bei Würfelspielen. Ferdinand muss mir zwei Millionen zahlen. Da er nicht genügend Bargeld besitzt, muss er seine Kasino-Kette zerstören, indem er eines seiner Kasinos versteigert. Auf diese Weise komme ich auch noch zu einer Kasino-Kette, auch wenn mich das Kasino sechshunderttausend Dollar kostet.

Da Ferdinand nun keine Kette mehr besitzt, kann er normal weiterspielen. Er landet auf Barbaras letztem Kasino und setzt dort seine letzten einhunderttausend Dollar auf eine Zahl beim Würfeln. Er gewinnt damit fünfhunderttausend und Barbaras Laune sinkt in den Keller.

 

Dagmar würfelt jetzt nur neun, was uns theoretisch eine Gnadenfrist einräumt. Denn für die fehlenden fünfzehn Felder benötigt sie noch mindestens zwei Runden. Aber Barbaras Laune ist inzwischen so schlecht dass sie Dagmar zur Siegerin erklärt und aufhören will. Da keiner von uns dem Spiel viel abgewinnen kann, stimmen wir zu und räumen weg.

 

Die Spielzeit ist mit 60 Minuten angegeben. Doch eigentlich ist „Cash & Run“ vollkommen Glücksabhängig und macht es damit unmöglich, eine Spielzeit zu bestimmen. Außerdem wirkt dieses Spiel willkürlich zusammengestoppelt und lässt keinen echten Spielspaß aufkommen. Das schönste an dem Spiel ist die Schachtel. Sie ist wirklich sehenswert. Damit ist dieses Spiel ideal für Menschen, die keine oder sehr wenig Spielerfahrung haben und denen es gefällt, dass in einer Schachtel die verschiedensten Glücksspielvarianten zu einem eigenen Spiel kombiniert wurden.

Anhänger von Strategiespielen oder anderen anspruchsvollen Spielen werden damit nicht auf ihre Kosten kommen.