Witchcraft

 

Die Zauberakademie hat ein Problem mit einer Hexe und muss sie finden. Die Spieler sammeln Informationen, um zur Aufklärung beizutragen. In der Tagphase spielt man Aktionen, in der Nachtphase wird ausgewertet. Mögliche Aktionen sind Charakterkarten nehmen und gegen Info-Scheibe tauschen oder Datenkarte nutzen. Sind die Karten zu Ende, beginnt die Nachtphase: Man nimmt einen anderen Charakter an, wandelt Informationsscheiben in Punkte um, überprüft ein Datenblatt oder legt Gerüchtekarten an den Verdachtspunkt. Danach gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Varianten haben mehrere Tage und Nächte.

 

Kartenspiel um Informationen für 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Muneyuki Yokouchi * Gestaltung: Akaiie * Ayatsurare Ningyoukan, Japan, 2010 *** Ayatsurare Ningyoukan * Japon Brand * http://japonbrand.gamers-jp.com