Origin of Failingwater

Stiche als Baupläne

 

Ein Architekt namens Late soll ein Haus für seinen Freund bauen, es entsteht die Idee eines Hauses um einen Wasserfall, und das sollen die Spieler nun bauen.

Dazu spielen sie ein Stichspiel.

Soweit die Hintergrundgeschichte zum an sich abstrakten Stichspiel. Jeder Spieler wählt einen Architekten einer Farbe. Die Architektenkarten werden in einer Reihe ausgelegt, beginnend mit dem Starspieler, in der Spalte rechtwinklig dazu die Punktekarten nach Vorgabe eines der „Baupläne“, jeder Spieler bekommt sechs Zahlenkarten.

Reihum spielen alle eine Karte in die Spalte ihrer jeweiligen Architektenkarte und in die unterste Reihe, danach spielen alle in die nächste Reihe usw. bis die Auslage voll belegt ist. Dann werden Reihe einzeln ausgewertet. beginnend mit der obersten, also zuletzt befüllten, Reihe. Die Reihe = den Stich gewinnt immer die höchste gespielte Karte in der Farbe, die der „Spieler in Führung“ gespielt hat, dies ist für die erste Reihe der Startspieler, dann der Spieler, der den Stich der Vorreihe gewonnen hat.

Man bekommt Siegpunkte entweder als Architekt oder als Kritiker. Als Architekt sortiert man die gewonnenen Punktekarten und zieht die kleinere von der größeren Summe ab, die Differenz sind die Siegpunkte. Wer als einziger keine Punktekarten bekam, erhält als Kritiker 3 SP. Wer nach vier Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.

Sehr ungewöhnlicher Mechanismus, alle Stiche sind sichtbar bevor sie gewertet werden, man kennt aber beim Spielen der Karten die „ausgespielte“ Farbe für den Stich nicht. Reizvoll und neu, aber erst im Eigenverlag.

 

Spieler         : 4

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer          : ca. 30 Minuten

 

Autor           : Sakuya Saeki

Grafik          : Reina Asada

Vertrieb        : Heidelberger

Preis            : ca. e 15,00

Verlag          : Saeki / Japon Brand 2007

                     www.japonbrand.gamers-jp.com

 

Genre                    : Kartenspiel

Zielgruppe             : Freunde

Mechanismen         : Karten in Reihen spielen

 

Strategie                : ***

Taktik                    : ****

Glück                    : ***

Interaktion             : ****

Kommunikation      : **

Atmosphäre           : ****

 

Kommentar            :

Trotz Thema abstrakt

Eigenwilliger Mechanismus für Stiche machen und Wertung

Eigenverlag, noch ohne Überkarton

Ausgezeichnete deutsche Regeln

 

Vergleichbar:

Andere Stichspiele, Wertungsmechanismus neu