Zwei Rezensionen

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HEUREKA

 

Titel: Heureka

Autor(en): Robert Abbott & Alex Randolph

Hersteller: International Team

erschienen: 1987

Kategorie: Karten/Deduktion

Spieler: 3+ ab 10 Jahren

 

Als ich unlängst einen flüchtigen Blick in die Auslage eines Spielwarengeschäftes warf, wäre mir unter den ganzen anderen Spielen beinahe eine dunkelblaue Keksdose im A5-Format entgangen. Bei genauerer Betrachtung entpuppte sich besagte Dose als "HEUREKA-Das Genienspiel" von International Team, einer italienischen Firma, die bislang hauptsächlich durch ihre KoSims bekannt war und die (leider) vor wenigen Monaten eingegangen ist. Mit HEUREKA wollte man bei IT bewußt ein Sammlerstück produzieren, deswegen wurde in Anlehnung an altes Blechspielzeug eben dieses Material für die Schachtel gewählt. Ebenso ungewöhnlich wie die Verpackung ist auch das Spiel selbst. Von Bob Abbott, dem Erfinder solch origineller Spiele wie EGGHEAD, CODE 777, ZASTER und EPAMINONDAS bereits 1959 (I) in Martin Gardiners Kolumne im "Scientific Americon" unter dem Titel ELEUSIS vorgestellt (dieses Spiel war mit gewöhnlichen Karten zu spielen), wurde es von Alex Randolph in seine gegenwärtige Form gebracht.

 

HEUREKA gehört zur Gruppe der sogenannten "Deduktionsspiele". Während üblicherweise nach genau festgelegten Regeln gespielt wird, sind diese bei Deduktionsspielen nur einer einzigen Person, dem Spielleiter, bekannt. Die Mitspieler müssen sie durch "Versuch und Irrtum" herausfinden. Das Spiel enthält zwei verschiedene Kartensätze. Der eine besteht aus 48 Kärtchen mit Abbildungen berühmter Persönlichkeiten der Vergangenheit. 24 Karten weisen einen roten Hintergrund auf, die anderen 24 einen grünen. In jeder dieser beiden Gruppen gibt es wiederum acht Bilder von Personen mit Bart (gekennzeichnet durch ein kleines

Dreieck auf der Karte), acht mit Hut (Hutsymbol) und weitere acht ohne Bart und Hut (Kreissymbol). Der zweite Satz enthält 54 Karten (wovon acht unbedruckt sind, damit geübte Spieler ihre eigenen Regeln darauf zeichnen können), auf denen Legeregeln für die Portraitkärtchen aufgezeichnet sind. Zu Beginn wird der Stapel mit den Regelkarten gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Die Portraitkarten werden ebenfalls aufgelegt, allerdings offen.

 

Dann wird ein Spieler zum "großen Meister" bestimmt. Er nimmt die obersten drei Regelkarten vom Stapel, wählt eine davon aus und legt die anderen wieder unter den Stapel. Danach nimmt er eine Portraitkarte und legt sie auf den Tisch. Hierauf fügt der links von ihm sitzende Spieler ein weiteres Portrait rechts an das bereits vorhandene an. Stimmt die Karte mit der Legeregel überein, sagt der Meister "richtig und beläßt sie an ihrem Platz, ansonsten sagt er "falsch" und legt sie oberhalb der zuvor gelegten ab. Mit der Zeit ergeben sich daher eine waagrechte Reihe, in der die Bildkarten in der richtigen Reihenfolge liegen, und senkrechte Reihen von Karten, die nicht mit der Formel übereinstimmen. Nach dem Ablegen des Portraits setzt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn fort.

Glaubt ein Spieler die Legeregel erkannt zu haben, ruft er "Heureka" (er kann dies auch tun, wenn er gerade nicht an der Reihe ist). Ab jetzt legt der Meister die Portraits, und der Spieler sagt "richtig" oder "falsch". Wenn der Spieler den Meister davon überzeugen kann, daß er die Regel begriffen hat, so erhält er van diesem die Formelkarte als Belohnung, und die Runde ist zu Ende. Irrt er sich, so scheidet er aus der laufenden Runde aus und muß dem Meister eine Formelkarte geben, sofern er von früheren Runden welche besitzt, und eine neue Runde beginnt.

Der erste Spieler, der fünf Regelkarten in seinem Besitz hat, gewinnt.

 

Zusammenfassend läßt sich sagen, daß bei diesem Spiel Idee und Ausstattung wirklich ausgezeichnet sind. Es ist zu bedauern, daß ihm kein längeres Leben beschieden war.

Literatur:

Robert Abhott - Kartenspiel als Kunst (dtv)

Willy Hochkeppel - Denken als Spiel (dtv)

 

HEUREKA

Heureka

Von Robert Abbott.

it-International Team/Licence Seven Towns.

 

0. Spielidee.

Eine unbekannte Regel soll durch Experimentieren möglichst rasch erkannt werden.

 

1. Spielmaterial.

(a) 48 Spielkarten: (mit Porträts berühmter Personen) 24 in Rot, 24 in Grün - davon jeweils 8 mit dem gleichen Symbol (mit Hut bzw. mit Bart bzw. mit Hut und Bart).

(b) 46 Karten mit Regeln (sowie 8 Blanko-Karten).

 

2. Ablauf einer Runde.

Die 48 Spielkarten liegen offen auf [? siehe (d)].

(a) Der Spielleiter zieht drei Regelkarten und wählt (verdeckt) eine davon aus. Er legt eine der Spielkarten als Anfangskarte auf [?, siehe (d)]. An diese Karte sollen in der Folge der Regel entsprechend waagrecht weitere Karten angelegt werden.

(b) Reihum sind die übrigen Spieler am Zug:

Dazu wählt der Spieler eines der Porträts aus [?, siehe (d)]. Kann diese Karte der Regel entsprechend angelegt werden, so wird sie waagrecht an die bereits aufliegenden Karten angelegt. Entspricht sie nicht der Regel, so wird sie senkrecht über die zuletzt gelegte Karte gelegt.

(c) Glaubt ein Spieler, die Regel erkannt zu haben, so meldet er sich.

Nun wählt der Spielleiter Karten aus [?, siehe d)], und der andere Spieler muß sagen, ob sie der Regel entsprechen.

(c1) Überzeugt er den Spielleiter davon, daß er die Regel richtig erkannt hat, so hat er das Spiel gewonnen (c2) Macht

er dabei einen Fehler, so scheidet er aus. Das Spiel geht weiter, bis ein zweiter Spieler glaubt, die Regel erkannt

zu haben. Dazu muß keine weitere Karte mehr gelegt werden.j (G3) I Ist dieser Spieler im Recht, so hat er gewonnen. (c4) Macht auch dieser Spieler einen Fehler, so hat der Spielleiter gewonnen.

(d) Variante: [Die (deutscherl) Regeln sind hier nicht eindeutig. Es ist auch folgende Lesart möglich:] Die anzulegende Karte wird abgehoben [nicht ausgewählt]

 

3. Spielablauf und Spielende.

Reihum fungiert jeder Spieler als Spielleiter.

(a) Der Gewinner einer Runde erhält die entsprechende Regelkarte.

(b) Ein Spieler, der einen Fehler gemacht hat (2.c2,2.c4) muß - wenn er bereits eine solche besitzt - eine Regelkarte an den Spielleiter geben.

(c) Gewonnen hat, wer zuerst 5 Regelkarten besitzt.

 

4. Erweiterungen.

(a) Der Spielleiter notiert zusätzlich auf einem Zettel, ob bestimmte Karten verkehrt ("auf dem Kopf stehend") abgelegt werden müssen.

(b) Der Spielleiter verwendet frei erfundene Regeln. Wurde die Regel nach 27 Versuchen (aufgelegten Karten) noch nicht erkannt, so endet das Spiel ohne Sieger.

5. Die Regelkarten.

2 Farben: R,G - 3 Gruppen: a,b,c.

GRGRGRGR...

GRRGRRGRR...

GGRRGGRRGG...

GGGRRRGGGR...

kein R

kein b

kein G, kein b

aaaaaaa...

abbabbabbabb..

bbbaaabbbaaa...

cbcbcbcbcb...

ccbbccbbccbb...

bacbacbacbac...

ccaabbccaabb. . .

R und bbbbbbb...

R und abbabbab...

R und ccbbccbb...

R und bbbcccbbbc...

G und cbcbcbcb...

G und bacbacba...

G und abbaccabba...

a und RGRGRGRG...

a und GGRRGGRRGG...

b und GRRGRRGRR...

b und RRRGGGRRRGGG...

GRGRGRGRG und baabaabaa...

GRGRGRGRGR und bbccbbccbb...

RGRGRGRGR und aaacccaaa...

RGRGRGRG und cbcbcbcb ...

RGRGRGRGR und bacbacbac...

GRRGRRGRR und baabaabaa...

RGGRGGRGG und cbcbcbcbc...

RGGRGGRGG und cabcabcab..

GGRRGGRRGG und bccbccbccb...

RRGGRRGGRR und cbcbcbcbcb...

GGGRRRGGGRRR und bccbccbccbcc...

RRRGGGRRRGG und bbbaaabbbaa...

RRRGGGRRRGG und cabcabcabca...

RRRGGGRRRGGG und acacacacacac....

kein a und RGGRGGRGG

kein b und RRGGRRGG

kein b und GGGRRRGGGRRR

kein c und GRGRGRGR

kein a und GGRRGGRRGG und bbbcccbbbc [sic!, vgl. (*)]

kein b und RRGGRRGGR und aabbaabba [vgl (*)]

kein b und GRRGRRGRR und cccaaaccc[vgl (*)

 

Kommentar:

Kommen Euch die Spielregeln von HEUREKA irgendwie bekannt vor? Kein Wunder! Das Spiel wurde von Robert Abbott schon vor mehr als zwanzig Jahren publiziert, und zwar unter dem Namen ELEUSIS. Es wurde mehrfach abgedruckt (u. a. in SCIENTIFIC AMERICAN) und kommentiert. Allerdings wird ELEUSIS mit normalen Spielkarten gespielt, und es verwendet grundsätzlich 'frei erfundene.' Regeln. Jeder Spieler erhält zu Beginn gleich viel Karten, die er möglichst schnell richtig ablegen will. Sieger ist, wem dies am schnellsten gelingt. Für die Abrechnung wird ein ausgeklügeltes Punktesystem verwendet.

 

HEUREKA ist nun eine konfektionierte, kommerzialisierte und verflachte Version von ELEUSIS. Natürlich bleibt die faszinierende Grundidee erhalten. Durch die Vorgabe von 48 Regeln - deren Kenntnis die Aufgabe natürlich wesentlich erleichtert! -, das vereinfachte (bzw., wenn (2.d) die "korrekte'' Interpretation der Spielregeln ist, sogar mechanisierte) Anlegen, und die simplifizierte Abrechnung verliert es jedoch viel an Pfiff.

Die unter (5) mit (*) bezeichneten drei Karten zeigen übrigens, daß die Regeln schlecht durchdacht sind: Die Angabe "kein a (bzw. b)" ist überflüssig, da sie sich aus dem Rest der Regel ergibt. Sollte sie nur zur Verdeutlichung hinzugefügt worden sein, so muß man fragen: Warum fehlt sie auf den anderen Karten

ähnlichen Inhalts?

Die Ausstattung ist zwar hübsch - eine Metalldose, die an Zigarren- oder Keksdosen erinnert, graphisch eher mißlungene Regelkarten, und Spielkarten mit mehr oder weniger treffenden Porträts - aber nicht allzu zweckmäßig: Karten anstelle der dicken Kartonplättchen wären für die - eigentlich überflüssigen [außer man erfindet besonders komplexe Regeln, die auf die Personen selbst Bezug nehmen!] - Porträts praktischer gewesen. Die Regeln sind - für International Team - sogar recht ordentlich abgefaßt. (Auch wenn der "Große Meister" [= Spielleiter] einen siegreichen Spieler (2.c1) zum "Genie" und einen verlierenden (2.c2) zum "Esel" erklärt. Auch wenn keineswegs klar ist, was mit folgender Forderung gemeint ist: ''Das System [einer frei erfundenen Regel] muß klar lösbar sein, ohne daß mehr als neun richtige Karten aufgelegt werden müssen."

Da International Team - wenn ich richtig gehört habe - ohnehin nicht mehr existiert, braucht auf dieses generelle Problem wohl nicht noch einmal näher eingegangen zu werden.)

P.S.: Nach der"MOMO-Methode" könnte HEUREKA natürlich auch kooperativ gespielt werden: Spielleiter und Gegenspieler versuchen gemeinsam das Rätsel (die "Weltformel"?, das "letzte Geheimnis"??) zu ergründen. Daher darf es der Spielleiter nicht zu schwer machen. Denn wenn niemand die Regel erkennt, dann haben "alle verloren". Kommt jedoch jemand auf die Regel, dann

haben alle "gemeinsam gewonnen"! Oder sehe ich das falsch?

WlN-Wertung:

** Heureka (PPP) UU A 3-6(3-?)

*** Eleusis SS PPP UU 3-8(3-?)