UNSERE REZENSION

 

Es Brennt! Wir retten!

 

FLASH POINT

 

Fire Rescue

 

Feuerwehreinsatz, Feuerwehr, Feuerwehrmann, Kooperation, Löschen, Explosion, Gefahrenstoff, Löschfahrzeug, Rettungswagen, Brandherd… und vieles mehr kommt einem in den Sinn wenn er nur den Titel des Spieles liest. Dann mal die Regel aufgemacht und beim Spielmaterial findet man dies alles und noch mehr. Im Spiel gibt es auch noch Einsatzsymbole, Schadenzähler, verschlossene und offene Türen, Expertenkarten, Heilungssymbole und und und…..

Im Spiel gibt es keine Sieg-, Ansehens-, oder wer-weiß-welche-Punkte.  Ziel des Spiels ist die im Gebäude eingeschlossenen Opfer zu retten bevor das Feuer außer Kontrolle gerät und das ganze Haus einstürzt.

 

Man bereitet den Spielplan vor. Es werden Brandherde, erste gemeldete mögliche Opfer und Gefahrenstoffe platziert. Dazu werden die jeweiligen Quadrate gewürfelt. Alle Türen sind im Haus vorerst geschlossen und schon geht es los.

 

„Hier Notrufzentrale, was ist geschehen?“

„Es brennt! Es brennt!“

„Wo brennt es?“

„Bei den Nachbarn brennt es!“

„Wo wohnen die Nachbarn?“

„In ihrem Haus selbstverständlich…“

„Straße und Stadt?“

„Na bei uns! Arrrggh! „

„Bitte, beruhigen Sie sich und sagen Sie mir die Adresse.“

„…straße 12, …berg.“

„Wissen Sie ob im Haus jemand drin ist?“

„Ja, mindestens 8 Leute!“

„Wir sind schon unterwegs. Bitte noch Ihren Namen…“

 

Der Löschtrupp ist angekommen. Wir haben ein Löschfahrzeug, einen Krankenwagen und spärliche Informationen über den Verbleib der Opfer.  Es soll jemand im Klo in der Küche und im Wohnzimmer gesehen worden sein. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Experten. Jeder hat 3-4 Aktionspunkte für seinen Zug zur Verfügung. Dazu kommen noch Aktionspunkte für die Spezialhandlung des Experten.

Der Sanitäter kann den Opfern im Haus auf die Beine helfen. Somit muss sie kein Feuerwehrmann mehr tragen, sie gehen ihm einfach nach. Nein, selber finden sie nicht aus dem brennenden Haus raus, auch nicht wenn sie neben der Tür stehen würden. Es sind desorientierte Opfer.

Einer von uns kann eine Wärmebildkamera mit sich haben. Das ermöglicht ihm auf Distanz (auch von draußen) zu erkennen ob es sich nur um Fehlalarm oder wirklich um ein Opfer handelt. Danach wissen seine Kollegen ob sich auch wirklich der Aufwand lohnt bis in die hinterste Ecke vorzudringen, wo ein Nachbar etwa einen Schatten für ein Opfer hielt.

 

Der Gefahrenstoffexperte kann den Gefahrenstoff um nur 2 Aktionspunkte aus dem Haus entfernen. Er muss lediglich zum Gefahrenstoff kommen. Gefahrenstoff heißt nicht nur so einfach Gefahrenstoff. Erreicht ihn das Feuer, explodiert er. So ein Nagellackentferner, Kaminfeueranzünder, Lösungsmittel oder auch nur Haarlack können ungeahnte Kräfte hervorrufen. Die Explosion greift dann um sich, das Feuer verbreitet sich viel schneller und sogar Wände werden beschädigt und verschlossene Türen aus dem Rahmen gerissen.

Der Rettungsexperte ist dazu da Opfer zu retten. Dafür hat er eine erhöhte Anzahl an Aktionspunkten für Bewegungen. Er ist eben schnell drinnen und wieder schnell draußen. Um ihm die Beweglichkeit zu ermöglichen, trägt er lediglich eine Axt mit sich. Er kann gut Wände einschlagen aber nur beschwerlich löschen. Doch Vorsicht, durch eine eingeschlagene Wand kann man keine Opfer transportieren. Für die Opfer ist dies ein unwegsamer Pfad – sie trauen sich nicht einmal hindurch getragen zu werden.

 

Das Löschfahrzeug operiert von draußen und es kann es ein beliebiger Feuerwehrmann steuern. Doch am besten kennt sich da der Maschinist aus. Er fährt zu einer Hausseite vor wie jeder andere. Doch danach würden die Anderen blind drauf zu löschen anfangen. Er kann jedoch den Quadranten des Löschens besser eingeben. Eigentlich bestimmt den ein Würfelwurf, der Maschinist hat lediglich die Möglichkeit ein zweites Mal zu würfeln, um ein schlechtes Ergebnis zu berichtigen. 

Der Druckluftschaumexperte hat eine hochgradige Löschmischung bei sich. Somit bekommt er extra Aktionspunkte zum Löschen. Es ist immer wieder nett, wenn er vor seinen Kameraden und den Opfern den Weg feuerfrei macht.

 

So wie bei jedem richtigen Einsatz gibt es auch hier einen Einsatzleiter. Er sagt den Anderen wo sie hin sollen. Er lässt sie während seines eigenen Zuges durch das Haus gehen und etwaige Opfer mitnehmen oder Türen öffnen und schließen. Er bringt einfach die Leute in Stellung, damit sie in ihrem eigenen Zug den Löschvorgang, die Heilung, die Gefahrenstoffentsorgung usw. vornehmen können.

Einen hätte ich fast vergessen – den Alleskönner. So einen gibt es immer und überall, warum nicht hier. Er hat keine Spezialeigenschaft dafür aber 5 Aktionspunkte in jedem Zug. Er ist der einzige, der alle seine Aktionspunkte für den nächsten Zug aufsparen kann. Die anderen dürfen nur von den 3-4 allgemeinen Aktionspunkten, aber nie von denen die ihrer Spezialeigenschaft zustehen, einige aufsparen.

 

Nun ist der Löschtrupp vollständig. Gut erkannt, es gibt 8 Experten und nur maximal 6 Spieler. Am Anfang werden die Expertenkarten blindlings zugelost. Somit ist das Spiel immer wieder anders. Trotzdem kann man in gewohnte Bahnen einlenken, denn man kann im eigenen Zug für 2 Aktionspunkte seine Expertenkarte gegen eine noch nicht benutzte tauschen. Im Spiel gibt es gute Übersichtskarten die auch das Spielen mit Anfängern ermöglichen.

 

Ein Spieler hat in seinem Zug die Möglichkeit seine Aktionspunkte zu spielen. Dabei kann er alle oder nur einen Teil davon spielen. Die nicht gespielten allgemeinen kann er für den nächsten Zug sparen. Eine Bewegung von Quadrat zu Quadrat kostet 1 Aktionspunkt (AP), trägt der Feuerwehrmann ein Opfer oder einen Gefahrenstoff 2AP. Durch ein Feuer kann er nicht hindurch, das muss zuerst gelöscht oder wenigstens gedämpft werden.

 

„Ich stehe vor einer Feuerwand. Da kommt keiner durch.“

„Ich stehe hinter dir, bereite mir eine Lücke im Feuer vor. Dahinter soll es ein Opfer geben.“

„Ich habe nur die Kraft eine kleine Lücke zu machen. Du musst dich beeilen, bevor das Feuer wieder losbricht.“

 

Ein Feuer dämpfen (1AP) bedeutet, dass auf dem Quadrat Rauch bleibt. Es zu löschen (2AP) bewirkt die vollständige Freilegung des Quadrats. Dies kann der Spieler bei allen 4 anliegenden Quadraten um sich herum. Gibt es nur Rauch, kann dieser um 1AP beseitigt werden und zwar von den 4 anliegendem und dem eigenen Quadrat auf dem man steht.

 

„Melde, dass hier alles stark verraucht ist. Um weiterzukommen müsste ich zuerst etwas sehen können.“

„Bekämpfe den Rauch, denn wenn hier nochmals Feuer auflodert, haben wir die ganze Bescherung von Neuem.“

 

So dringen die Feuerwehrmänner (und Frauen) immer weiter ins Haus. Manchmal müssen sie eine Tür öffnen (1AP) oder vor dem Feuer lieber zumachen und hoffen, das dahinter keine Explosion entsteht.

 

„Habe gerade die Küche entdeckt. Hier gibt es ein regelrechtes Inferno. Ich werde das Ärgste löschen.“

„Aber sieh zu dass du dann noch schnell rauskommst und die Tür zumachst.“

 

Eine weitere Möglichkeit seine AP zu benutzen ist den Krankenwagen zu rufen oder mit dem Löschwagen vorzufahren (2AP). Der Löschwagen kann mit seinem Löschmonitor ein ganzes Viertel des Hauses unter Wasser setzen. Das Wasser trifft ein Quadrat und fließt dann in die anliegenden vier Quadrate. Alle fünf werden völlig gelöscht. Welches Quadrat es trifft, wird erwürfelt und kostet den Spieler weiter 4 AP. Es gibt einen Mechanismus, der sichert, dass wirklich ein Quadrat im besagten Viertel vom Wasser getroffen wird.

 

„Hey, wo drehst du den Schlauch hin? Da brannte es doch gar nicht!“

„Aber in den anliegenden Quadraten brannte es wohl und ich habe das Wasser auch auf diese verteilt.“

„1 Meter nach rechts wäre dein Löschvorgang effektiver gewesen.“

„Ich sehe es aber von hier draußen nicht so gut. Beim nächsten Löschen sage es mir vorher!“

 

Das Wesentliche im Spiel ist Opfer zu vermeiden und die Leute (und Tiere) heil rauszuholen. Hat jemand etwas im Wohnzimmer am Kamin bemerkt? Man geht dem Hinweis nach. So geht ein Feuerwehrmann hin, schaut sich das Einsatzsymbol an. Es kann sich um falschen Alarm gehandelt haben aber es kann durchaus ein Mensch sein.

 

„Melde falschen Alarm im Wohnzimmer am Kamin. Gibt es noch einen Hinweis, dem nachgehen sollte?“

„Im Moment nicht. Um das junge Ding im Klo kümmert sich schon Peter und den Hund bringt Simone gerade raus.“

„OK, dann kümmere ich mich um die hier liegenden Sauerstoffflaschen. Anscheinend gibt es einen Taucher in der Familie.“

 

Die letzte mögliche Handlung eines Spielers ist Wände einzureißen. Er schafft damit Zutritt zu neuen Räumlichkeiten. Durch diese Löcher trauen sich jedoch nur Feuerwehrmänner hindurch. Mit einem Axthieb fängt der Spieler an und mit einem Zweitem ist der Durchgang geschaffen (2+2 AP und zwei Schadensmarker auf die Wand). Dies kann man nicht immer empfehlen, da ein zu beschädigtes Haus zusammenbricht.

 

Die eigenen Aktionen sollte man immer mit den Mitspielern besprechen. Manchmal kann der folgende Spieler durch seine Spezialaktion mehr machen und man sollte sich lieber etwas anderem widmen als zuvor gedacht. Nach den Aktionen des Spielers spielt das Feuer mit uns. (Nein, man wird nicht gespielt, aber das Feuer hat seine eigenen Regeln.)

 

Der Spieler würfelt ein Quadrat, wo sich Feuer auszubreiten versucht. Es gibt drei Möglichkeiten. War das Quadrat leer, kommt Rauch hin. War es verraucht oder gab es da einen Brandherd, kommt Feuer hin. Gab es da schon ein Feuer, kommt es zur Explosion. Diese bewirkt das Ausbreiten eines Feuers in geraden Linien in vier Richtungen. Die Explosion sucht sich das erste oder nur verrauchte Quadrat hinter Feuer(n) in jeder der vier Richtungen. In diesem Quadrat entfacht neues Feuer. Gibt es das Quadrat erst hinter einer verschlossenen Tür oder hinter einer intakten Wand, reißt die Explosion die Tür aus dem Rahmen und  beschädigt die Wand. Türen kann man danach lediglich nicht mehr zumachen. Auf die beschädigte Wand kommt ein Schadensmarker. Auf einem Teil der Wand kann es nur zwei Schadensmarker geben. Ist eine Wand beschädigt, kann das Feuer hindurch. Im Spiel gibt es nur 24 Schadensmarker. Sollte man einen 25. brauchen, fällt das Haus zusammen und begräbt alle darin Befindlichen.

 

„Wir sollten hier und jetzt unserer Kameraden gedenken, die heldenhaft ihr Leben im Kampf gegen das Feuer gegeben haben.“

„ Was? Ach so, ich bin der Einzige, der überlebt hat? Da habe ich aber gemischte Gefühle – Trauer und Freude zugleich. Dann  wird es Zeit eine Mannschaft zu erstellen.“

 

Alle verrauchten Quadrate, die an Feuer angrenzen entfachen neue Flammen. Gibt es da einen Gefahrenstoff, erfolgt eine weitere Explosion. Wird dabei ein Feld mit Feuerwehrmann von Feuer betroffen, erwacht er in seinem nächsten Zug draußen am Krankenwagenplatz. Gab es da etwa ein Opfer, haben die Spieler den Kampf um diese Person verloren. Das Spiel geht jedoch weiter, es gilt mindestens sieben der zehn Opfer zu retten.

Jetzt schaut der Spieler ob es drei Einsatzsymbole am Spielplan gibt. Sind es weniger, so wird ein Quadrat für ein neues erwürfelt. Ist das gewürfelte Quadrat von Feuer befallen, so folgt man einem Pfad von Pfeilen, bis man eine Freies oder „nur“ verrauchtes findet.

 

„Danke, dass sie mich gerettet haben. Ich konnte überhaupt nicht raus. Aber haben sie dabei nicht mein Kätzchen gesehen? „

„Was? Wie? Wo?“

„Es war bis zu ihrem Eintreffen bei mir. Wahrscheinlich hat es sich irgendwo verkrochen. Gehen sie bitte, bitte, nochmal rein. Bitte!“

 

Wie könnte man ein Spiel besser beschreiben, als die authentischen Kommentare der Mitspieler niederzuschreiben. Es zieht einen in seinen Bann und manch einer fühlt sich als Held dabei. Ich selber nenne mich Grisu…

Ich habe mehrere Gruppen gesehen die nach einem Misserfolg gleich nochmal und dann nochmal spielen wollten. So wird es noch vielen ergehen, wenn sie das Spiel mal probiert haben.

Für Familien mit Kindern oder einfach fürs erste Spiel gibt es die Anfängervariante. Sie hat vereinfachte Regeln und eignet sich sehr gut zum Einstieg ins Spiel. Es gibt zwar keine Gefahrenstoffe und Experten und den Löschwagen, aber auch diese Version bietet guten Spielspass.

 

Monika Dillingerova:

 

Spieler: 1-6

Alter: 10+

Dauer: 45+

Autor: Kevin Lanzing

Grafik: Luis Francisco, George Patsouras

Preis: ca. 30 Euro

Verlag: Indie  Board & Cards 2011

Web: www.hds-fantasy.com

Genre: Setz- und Positionsspiel

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

Version: en

Regeln: cz en nl

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Deutsche Ausgabe bei Heidelberger angekündigt

Fantastisches Kooperationsspiel

Hoher Wiederspielwert

 

Vergleichbar:

Feurio, Pandemie

 

Andere Ausgaben:

Mindok, Tschechien; 999 Games, Niederlande

 

Meine Einschätzung: 6

 

Monika Dillingerova:

Ein Spiel das man immer wieder gerne mit Freunden und Familie spielt. Es zieht einen in seinen Bann und lässt während der Partie nicht los. So wie bei jedem kooperativen Spiel  gibt es auch hier die Gefahr, dass ein Spieler den anderen vorschreibt was sie zu tun haben. Lassen sie solche Menschen nicht mitspielen.
Neue Hauspläne sollten baldigst erscheinen, damit man es auch nach 100 Partien wieder aus dem Schrank auf den Tisch holt.

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 2

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0