Code Casablanca

 

 

Code Casablanca

von Julius Cooper

24 Spieler

1991, Huki

Falls einem der Leser der Firmenname Huki nicht so ganz geläufig sein sollte, so braucht man sich nicht zu wundern - die Firma ist nur in Deutschland vertreten und produziert erst seit 1990 Spiele.

Ein Anhaltspunkt: Das pfiffige Spiel "Formica" wurde heuer in die Auswahlliste zum Preis "Spiel des Jahres" aufgenommen.

Waren bei Formica Ameisen die Protagonisten, so sind es bei Code Casablanca andere sammelwütige Kreaturen hier sind Agenten auf der Suche nach Informationen, die - aber beginnen wir sy-

stematisch.

Das Spiel kommt in einer Ravensburger-kompatiblen Schachtel, die, dem neuesten Trend entsprechend, nur leidlich voll ist (aber immerhin paßt das Inlet genau zum Spielmaterial, was heutzutage nicht mehr so selbstverständlich ist - siehe Die heiße Schlacht am kalten Buffets)..

 

Das Spielmaterial besteht aus einem Spielplan, der elf Gebäude zeigt (darunter Mick's Cafe. - das R war wohl zu teuer), vier Holzkegeln (die schönen großen aus Warlock), zwölf Kärtchen mit Geheimcodes und Geheimakten, zwei Blöcke für die Notation und einem Päckchen Karten mit Einsatzbefehlen. Die Graphik auf dem Spielplan und auf der Schachtel ist in matten und düsteren Farben gehalten und wirkt alles andere als einladend.

 

Die Spielregel besteht aus acht Seiten ohne erläuternde Graphik und ist für einen ungeübten Spieler leider etwas schwer zu verstehen. Der Spielablauf jedoch ist äußerst einfach. Vor Spielbeginn wird ein Kärtchen mit einem Code verdeckt beiseite gelegt, danach werden die restlichen Codes mit den Geheimakten gemischt und auf die elf Gebäude verteilt. Jeder Spieler erhält ein Blatt für Notizen und das Spiel kann beginnen. Eine Runde besteht aus mehreren Phasen. Zunächst deckt der Spieler an der Reihe eine Karte auf. Auf dieser befindet sich ein Einsatzbefehl, wie etwa "Rot in die Markthalle, Blau und Grün ins Türkische Bad und Gelb in Mick's Cafe" (genauer Nickis Kaffeehaus, was mir persönlich aber weniger gefällt). Dort angekommen darf man sich das Kärtchen ansehen und Notizen machen. Stehen mehrere Figuren in einem Gebäude, so kann man den anderen Mitspieler nach dem Motto befragen: Welche Geheimakte hast Du auf dem Flughafen gefunden?.

 

Die Antwort erfolgt schriftlich - steht Schmeckst oder etwas ähnliches auf dem Zettel, so behauptet der Spieler, daß es keine Akte, sondern ein Code war. Ansonsten steht die entsprechende Nummer auf dem Zettel. Selbstverständlich dürfen echte Agenten auch lügen - bloß wenn sie dabei erwischt werden, gibt es drakonische Strafen. Ein Agent, der einmal erwischt wird, darf keine Fragen mehr an die Mitspieler stellen; beim zweiten Mal scheidet er aus dem Geheimdienst aus (nicht weil man dort so moralisch ist, sondern weil schlechte Lügner beim CIA oder KGB oder wo auch immer nichts verloren haben).

 

Den gesuchten Code erhält man durch Auffinden aller andern Codekärtchen. Danach zählt man die Nummern der Codes zusammen und erhält die Nummer derjenigen Geheimakte, die spielentscheidend ist. Der erste Agent, der auf das Feld mit dieser Akte geschickt wird und mit Fug und Recht behaupten kann, daß es die gesuchte ist, gewinnt.

 

So weit, so gut. Die Praxis lehrt den Spieler jedoch, daß in diesem Spiel der Wurm drinnen ist. Zunächst funktioniert das Lügen nicht - bei uns wurde bisher noch in jeder Partie jeder Lügner enttarnt. Weiters hätte ich mir gerne andere Notationsblätter gewünscht - die in der Schachtel enthaltenen sind nicht optimal, dafür bestehen zwei Seiten der Spielregel nur aus Kopiervorlagen, falls das Notizpapier ausgehen sollte - ein großes Lob an den Verlag! Auch die redaktionelle Arbeit dürfte etwas schleißig gewesen sein. Einige der Karten lassen verschiedenen Agenten freie Wahl, wo sie gerne hinziehen würden. Unglücklicherweise ist dort ebenfalls ein Gebäude abgebildet, was ungeübte Spieler ziemlich verwirrt.

 

Weiters hat man sich beim Testen des Spieles nicht die Mühe gemacht, die Karten zu zählen, sonst wäre man draufgekommen, daß Rot zwei Karten freie Wahl- hat, Grün gerade eine, aber dafür Blau und Gelb sogar drei. Dieser Fehler ist genaugenommen unverzeihlich, da dadurch die gesamte Spielbalance im sprichwörtlichen Eimer ist. Auch kam es zweimal vor, daß ein Spieler schon lange das Was" und "Wo" wußte, aber keinen Auftrag dorthin erhielt.

Fazit: Das Spiel kann keinesfalls als Bereicherung einer gutausgestatteten Spielesammlung betrachtet werden.

WIN-Wertung:

o Code Casablanca WW S 113-4 (2-4)