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HANDWERK UND HANDEL

 

NÜRNBERG

 

Im mittelalterlichen Nürnberg

 

Andreas Steding ist ein gut bekannter Spieleautor und er entwirft normalerweise Spiele für Experten, also habe ich die Schachtel von Nürnberg mit großen Erwartungen aufgemacht – sie war mit einer großen Menge Spielmaterial gefüllt, aber --- kein Spielbrett!

 

Stattdessen finden wir sechs kleine schwere Kartontafeln die Handwerkshäuser in der mittelalterlichen Stadt Nürnberg darstellen, die auch unter dem ursprünglichen Namen Norenberc bekannt ist. Jedes dieser „Häuser“ gehört zu einer Zunft und weist im Erdgeschoß vier Handwerker-Werkstätten auf, dazu ein Lagerhaus für die produzierten Waren und ein Wappen. Im ersten Stock finden wir vier Räume für die zukünftigen Gäste der Zunft. In jedes Spiel kommt je nach Spieleranzahl eine unterschiedliche Anzahl Zünfte ins Spiel, so verwendet man bei 5 Spielern alle 6 Zünfte, bei drei Spielern nur die Zünfte 1-4 usw.

 

Jede Zunft besitzt ein kleines Deck an Handwerkerkärtchen und einen Vorrat von 12 Waren, übrigens hübsche Holzteile: Jedes Kärtchen zeigt den Handwerker, einen WERT von 2-7 und das Zunftwappen – gelbes BIER für die Brauer, rosa KUCHEN für die Bäcker, einen braunen STIEFEL für die Schuster, weißes PAPIER für die Drucker sowie lila SCHEREN für die Schneider und einen orangen HUT für die Hutmacher.

 

Jeder Spieler bekommt ein Deck von sechs Karten, eine für jede Zunft, 8 farbige Holzfiguren als Agenten, eine doppelseitige Scheibe mit einem Agenten auf einer Seite und einem Mond auf der anderen, sowie 25 Taler als Münzen im Wert 1, 3, 5 und 10 und eine Schatzkammer zum Abdecken des Geldes und für die Siegpunktwertung am Ende.

 

Das Spiel beginnt mit dem zufälligen Ziehen von 5 Handwerkerkärtchen für jede Zunft und deren Einsetzen in den Werkstätten; eines in der ersten Werkstatt rechts, das ist der Zunftmeister der ersten Runde, einen in der zweiten und dritten Werkstatt und zwei in der vierten. Dann kommen alle Waren ins Lagerhaus der Zunft und jeder Spieler bekommt eine Ware jeder Zunft und zuletzt bestückt man das Zunfthaus noch mit vier Zunftwappen. Die nicht verwendeten Handwerkerkärtchen werden beiseitegelegt, ich empfehle ein Stoffsäckchen, da sie im Verlauf des Spiels zufällig gezogen werden.

 

Außerdem gibt es in der Schachtel noch 26 “Bürger” Kärtchen und vier Prestigewappen: Die Bürger sind eine Art Bonus der die Spieler im Lauf des Spiels unterstützt - sie bringen zum Beispiel einen extra Agenten oder zusätzliches Geld oder ermöglichen, Waren von anderen Spielern zu nehmen oder Handwerker zu tauschen usw. – oder am Ende zusätzliche Siegpunkte bringt. Es gibt sie in drei Arten – für sofortigen Gebrauch mit einem weißen Stern auf rotem Kreis, für Gebrauch am Ende der Runde, mit einem Mondsymbol, oder für Einsatz am Ende des Spiels, mit einem Sonnensymbol.

 

Man mischt die 26 Bürger mit den nicht verwendeten Handwerkern (daher ist ein Säckchen nützlich) und zieht drei Kärtchen für jede Zunft und setzt sie in die ersten drei Räume im ersten Stock, von rechts nach links. Jeder Raum zeigt ein Piktogramm, das erklärt, wie man diesen Bürger zur Unterstützung gewinnen kann. Mehr dazu später! Die nicht verwendeten Kärtchen bleiben für später. Zu guter Letzt legt man dann noch eines der Prestigewappen in die Zunft mit dem höchstwertigen Zunftmeister.

 

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen, aber im allgemeinen sollte man versuchen, wenn möglich Mehrheiten in mehreren Zünften zu erreichen, und eine ordentliche Wappensammlung besitzen. Es gibt Extrapunkte für den reichsten Spieler oder die Spieler die mindestens einen Handwerker von jeder Zunft besitzen, oder aus den Boni die manche Bürger gewähren.

Die Spielreihenfolge für den ersten Zug wird zufällig entschieden und mit den entsprechenden Markern auf der Skala der ersten Zunfttafel (Brauer) markiert. Alle Spieler beginnen mit vier Handwerkern, die restlichen werden für spätere Verwendung beiseitegelegt. Vom Aktionskartendeck behält man nur die Karten der im Spiel befindlichen Zünfte, die anderen Karten gehen in die Schachtel zurück.

 

Nun planen alle Spieler die erste Runde der vier Durchgänge  im Spiel, jeder Durchgang besteht aus unterschiedlich vielen Runden. Dazu wählen sie ein oder mehrere Karten und legen sie verdeckt auf den Tisch. Haben alle die Karten ausgelegt, wird Zunft 1 (Brauer) abgewickelt: Alle gespielten Brauerei-Karten werden aufgedeckt und in Spielreihenfolge setzen die Spieler einen Agenten und führen eine von vier möglichen Aktionen aus:

- Man kann eine beliebige Menge Waren VERKAUFEN, die Anzahl Waren wird mit dem Wert des Zunftmeisters multipliziert und in Talern ausbezahlt; die Waren müssen die Waren der Zunft sein.

– Man kann bis zu drei Waren der gewählten Zunft KAUFEN: wieder wird die Anzahl Waren mit dem Wert des Zunftmeisters multipliziert und in Talern bezahlt, man legt die gekauften Waren sichtbar vor sich aus.

– Man kann einen der Gäste aus der gewählten Zunft anwerben; dazu bezahlt man die angegebene Anzahl Waren auf dem Piktogramm des Raums und nimmt den Bürger. Dann kann man den Spielreihenfolgemarker an die Spitze der Reihe setzen und bekommt eine Anzahl Taler gleich der Anzahl Agenten die schon für diese Zunft eingesetzt werden. Dies ist eine sehr wichtige Möglichkeit, da man einen Bürger einer Zunft nur deswegen einladen kann, um dann als Erster in der nächsten Zunft am Zug zu sein. Es kann passieren, wenn man zu spät in eine Zunft kommt, dass man nichts vernünftiges mehr kaufen kann und so den Verlust eines Zugs und eines Agenten riskiert.

– Man kann auch passen und nichts tun.

 

Welche Aktion immer man gewählt hat, man muss einen Agenten auf die Zunft setzen, auch wenn man gepasst hat, und nimmt dann die Karte zurück auf die Hand. Alle Zünfte werden so der Reihe nach abgehandelt und alle Spieler nützen ihre Agenten um eine der genannten Aktionen auszuführen. Dann endet die Runde und alle Spieler, die noch über Agenten verfügen, können eine neue Runde mit einer Planungsphase, gefolgt vom Einsetzen der Agenten bzw. Abwickeln der Zünfte, beginnen.

 

Wenn die Agenten aller Spieler verwendet wurden, endet der Durchgang und das Spiel wird für eine Administrationspause unterbrochen. Man überprüft wiederum der Reihe nach alle Zünfte: Der Spieler, der die Mehrheit an Waren dieser Zunft besitzt, bekommt den Zunftmeister und ein Zunftwappen vom der Zunfttafel, gibt es ein Prestigewappen, bekommt der Spieler auch dieses. Dann werden alle Agenten zurückgenommen und jeder Spieler bekommt 3 Taler an Steuern. Die Handwerker im Erdgeschoß werden eine Position nach rechts verschoben, damit steht der neue Zunftmeister für jede Zunft fest. Dann verschiebt man noch alle Gäste in den Räumen nach links und legt neue, zufällig gezogene Gäste nach, Bürger oder Handwerker.

 

Es ist sehr wichtig, dass man sich von Beginn an für eine Strategie entscheidet, da es sehr schwierig ist, diese im Spielverlauf zu ändern. Wenn man ein einigen Zünften die Mehrheit erlangen konnte, kann man sich entscheiden, bei diesen Zünften zu bleiben um neue Handwerker-Kärtchen in den Vorrat zu bekommen und so die Endentscheidung zu gewinnen; oder man ändert das Ziel um weitere Wappen zu bekommen und wenigstens einen Handwerker pro Zunft zu bekommen um an Ende des Spiels diesen Spezialbonus zu verdienen.

 

Die Menge Geld, die man hat, ist sehr limitiert und man muss sich sorgfältig entscheiden wo und wie viel man investiert; man muss bedenken, dass man immer sieht wer der nächste Zunftmeister sein wird und das sollte man in seine Entscheidungen mit einbeziehen. Sagen wird, der aktuell Braumeister hat einen Wert 2, während der nächste einen Wert von 6 hat; wenn man drei Waren jetzt kauft, gibt man nur 6 Taler aus und hat schon die Grundlagen für eine Mehrheit in dieser Zunft. In der nächsten Runde kann man dann dieselben Waren für 18 verkaufen, da der neue Zunftmeister einen Wert von 6 hat, und kann das Geld in einer anderen Zunft investieren. Normalerweise versuchen alle Spieler die billigsten Waren zu kaufen und daher wird sofort dieselbe Zunft gewählt, so dass es manchmal notwendig ist, die Käufe aufzuteilen, um Mehrheiten anzupeilen, auch wenn das bedeutet dass man fast sein ganzes Geld ausgeben muss.

 

Eine andere Möglichkeit, eine Mehrheit zu erreichen, ist, eine Ware einer anderen Zunft zu kaufen. Das ist möglich, denn wenn man einen Gast einlädt kann man den Preis dafür mit verschiedenen Waren bezahlen und diese kommen ins Lagerhaus. Der Preis aller Waren einer Zunft wird durch den Zunftmeister bestimmt und so kann man oft in einer anderen Zunft billigere Waren finden. Manche Bürger und/oder Handwerker gewähren einen neuen Agenten: Wenn man dieses Kärtchen bekommen kann, entweder wenn man es aus einer Zunft einlädt oder die Mehrheit in dieser Zunft erzielt, bekommt einen zusätzlichen Agenten, den man sofort nutzen kann. Daher sollte man immer alle Gästezimmer im Auge behalten, um solche Gäste sofort einzuladen und den Preis bezahlen zu können; da muss man vorausplanen wie man als Erster in dieser Gilde spielen kann und muss sicher sein, den korrekten Preis bezahlen zu können.

Den meisten Spaß macht es in diesem Spiel, einen Konkurrenten zu überholen und als Erster in einer Zunft anzukommen und ihm das angepeilte Ziel wegzunehmen, entweder durch Einladen des interessanten Gasts oder Aufkaufen aller verbliebenen Waren.

 

In einer unserer Partien ist es einem Spieler gelungen, alle zusätzlichen Agenten am Ende von Durchgang 2 zu bekommen, während die anderen Spieler nur 5 oder 6 hatten. In den Durchgängen 3-4 hatte er eine gewisse Anzahl Waren auf Lager und hat das Spiel mit nur eine gespielten Karte pro Durchgang und ansonsten „passen“ gewonnen, um kein Geld ausgeben zu müssen; weiters hat er, wenn alle anderen ihre Agenten benutzt hatten, sorgfältig geplant, durch Warenverkauf möglichst viel Geld zu bekommen und Mehrheiten mit nur 1 oder 2 Waren zu erreichen. Eigentlich hat er einfach die Vorräte der Gegner angeschaut und auf die Zünfte gespielt, wo eine Mehrheit mit einem minimalen Kostenaufwand zu erreichen war. In den weiteren Partien waren alle Spieler hinter den Kärtchen mit den Zusatzagenten her und damit war diese Strategie nicht mehr möglich.

 

Am Ende des 4. Durchgangs wird eine Schlussphase für Siegpunkte gespielt. Die Spieler drehen ihre Schatzkammer um, die Rückseite hat eine Siegpunkt leiste, und nehmen die Spielreihenfolgemarker zum Markieren der Siegpunkte. Zuerst werden die Bürgerboni ausgewertet, manche bringen einfach 2-3 Siegpunkte, andere bringen Siegpunkte wenn man Zweiter oder Dritter in einer Zunft wird. Dann wertet man die Handwerkerpunkte für jede Zunft aus, jeder zählt die Werte seiner Handwerker für jede Zunft zusammen und es gibt 5, 3 und 1 Siegpunkt für die drei besten Resultate. Wer 30 oder mehr Punkte in einer Zunft erreicht, bekommt extra Siegpunkte. Wer mindestens einen Handwerker jeder Gilde besitzt, bekommt 5 Siegpunkte, ebenso der reichste Spieler. Am Ende gibt es noch Siegpunkte für die Anzahl gesammelter Wappen, von 0 für 1 oder 2 Wappen über 9 für 5 bis 20 für 7 oder mehr,  und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

 

Wir hatten Spaß mit diesem Spiel und haben es ein öfters gespielt um verschiedene Strategien auszuprobieren. Daher können wir mit gutem Gewissen Nürnberg für Spielrunden empfehlen, auch für Neueinsteiger ins Spielgeschehen oder sogar Familien, denn, obwohl es ein gutes Spiel ist, das wir wieder spielen werden, hatten wir uns nach dem fantastischen Hansa Teutonica für Vielspieler ein bisschen mehr von Nürnberg erwartet.

 

Spieler         : 2-5

Alter            : 12+

Spieldauer    : 90-100 min

 

Autor  : Andreas Steding

Grafik : Joshua Cappel

Titel   : Norenberc

Preis   : ca. 45 Euro

Verlag : Huch & Friends 2010

           www.huchandfriends.de

 

Genre          : Ressourcenmanagment

Zielgruppe    : Mit Freunden

 

Version        : de

Regeln         : de en nl

Text im Spiel : nein

 

Kommentar:

Schönes Material

Thema und Mechanismus passen gut zusammen

Leicht zu erklären und zu verstehen

Auch gut als Familienspiel

 

Vergleichbar:

Alle Ressourcenmanagement-Spiele

 

Meine Wertung: 5

 

Pietro Cremona:

Ein hübsches, gut funktionierendes Spiel mit mehreren möglichen Gewinnstrategien, auch ein gutes Familienspiel.

 

Zufall                            1

Taktik                  3

Strategie__                  2

Kreativität          

Wissen_              

Gedächtnis         

Kommunikation  

Interaktion                   3

Geschicklichkeit 

Action