The American GOldrush

  

The American Goldrush

Ein Spiel für 2 bis 10 Goldsucher

von Jean du Poel

Historien Spieleverlag, 1985

 

Wolltet ihr nicht schon immer schnell reich werden? Skrupellos dem Gold nachjagen? Wenn es nicht anders geht, den Konkurrenten umbringen, nur weil er die einzige, so dringend benötigte Hacke besitzt? Abenteuer erleben? Zur Not auch Ratten und Kröten essen?

 

Hier habt ihr die Möglichkeit dazu. Wir sind im Jahr 1849 in Kalifornien, im Fort Sutter, als das Gerücht auftaucht, dass im Mühlbach der Sägemühle von Coloma große Mengen Gold gefunden

wurden. Natürlich will jeder sofort dort hin.

 

Ausrüstung:

Doch vor dem Aufbruch muss man sich natürlich mit Proviant und Ausrüstungsgegenständen versorgen. Das geschieht durch Würfeln mit einem normalen Würfel reihum. Bis zu 10 Goldsucher (Digger, je mehr desto besser) können teilnehmen. Für jede Würfelzahl kann man entweder die entsprechende Menge Tagesrationen (TR) erwerben oder einen der folgenden Ausrüstungsgegenstände:

für eine 1: 1 Messer (1 VP)

für eine 2: 1 Spaten (1 VP) oder eine Waschpfanne

für eine 3: 1 Hacke (1 VP) oder einen Schwingtrog

für eine 4:1 Revolver (2 VP)

für eine 5:1 Gewehr (3 VP)

für eine 6. 1 Maultier

 

Doch Vorsicht! Die Anzahl der Ausrüstungsgegenstände und Tagesrationen ist beschränkt (und muss je nach der Anzahl der Teilnehmer noch entsprechend verringert werden!) Bei 10 Teilnehmern gibt es 50 TR-Karten und 30 Ausrüstungsgegenstände (3 Messer, 4 Waschpfannen, 3 Spaten, 3 Schwingtröge, 4 Hacken, 4 Revolver, 3 Gewehre, 6 Maultiere), bei 9 Teilnehmern 47 TR und 28 Ausrüstungsgegenstände, bei 8 44 und 26, bei 7 41 und 24, ......bei bei 2 26 und 14.

 

Ausserdem gilt es zu bedenken, dass man zum Schürfen im Flussgebiet unbedingt eine Waschpfanne oder einen Schwingtrog braucht, im Gebirge eine Hacke oder einen Spaten. Verteidigungspunkte (VP) sind nötig, um sich gegen die Konkurrenten und gegen gefährliche Tiere zur Wehr setzen zu

können, oder um den Händler auszurauben. Doch sollte man nicht zuviel auf Waffen setzen, da zur Bedienung von Gewehr, Hacke oder Spaten jeweils 2 Hände nötig sind, Revolver und Messer

benötigen nur je eine Hand. Die meisten VP hat man also mit 2 Revolvern (4!).

Noch etwas ist bei der Ausrüstung zu bedenken: jeder Digger kann nur eine beschränkte Menge tragen, u.zw. höchstens 3 Ausrüstungs-gegenstände + höchstens 10 TR + höchstens das Ergebnis von 5 Claims. Maultierbesitzer können beliebig viel tragen.

 

Wenn man sich hinreichend gut ausgerüstet fühlt, kann man, bzw. wenn man nichts mehr tragen kann oder wenn es nichts mehr gibt, muss man aus dem Fort wegziehen.

 

Ab diesem Moment gilt jede Runde und zwar am Ende des Zuges, muss eine TR abgegeben werden. Die Karten werden im Fort abgelegt und können von dort befindlichen Spielern aufgenommen werden.

 

Weg:

Zunächst ist ein Weg von 13 Feldern zurückzulegen (normales Würfeln), das Geschäft auf Feld 9 hat noch keine Bedeutung, bis zum Dorf Coloma. Auf dem Weg kann vorwärts oder rückwärts gefahren werden, es können Gegner übersprungen werden und auf

jedem Feld dürfen höchstens zwei Figuren stehen (sonst hinten anstellen). Treffen 2 Figuren auf einem Feld zusammen (das gilt auch auf den Claims), so können sie handeln (Ausrüstungsgegenstände, Gold) oder es kommt zu einem Duell (Würfelzahl + VP mit den oben genannten Einschränkungen, bei Gleichheit Wiederholung bis zur Entscheidung). Der Sieger erhält soviele Ausrüstungsgegenstände, TR und Claim-Karten, wie er tragen kann, der Rest bleibt auf diesem Feld liegen, bis es ein anderer, Vorbeikommender, aufnimmt. Der Getötete beginnt als sein "Neffe" neu im Fort.

 

Claims:

Ist man im Dorf Coloma angelangt, so beginnt man, sich auf den Claims weiterzubewegen. Hiezu würfelt man mit dem grünen Würfel (Augenverteilung 0,1,1,2,2,3). Über Felder, auf denen sich ein Gegner befindet, darf man jetzt nicht mehr springen, den Fluss darf man nur an den eingezeichneten Furten und Inseln überqueren bzw. durchschwimmen (hiezu ist mindestens eine 2 bzw. 3 nötig). Am Endfeld des Zuges darf man, wenn man den entsprechenden Ausrüstungsgegenstand hat

 

(Waschpfanne oder Schwingtrog am Fluss, Hacke oder Spaten im Gebirge), die Claimkarte aufnehmen. Nur in der Sägemühle braucht man nichts, hier liegen sogar von Anfang an 4 Claimkarten.

 

Jetzt ist wohl der richtige Zeitpunkt, um einige Bemerkungen zu den Claimkarten zu machen. Die 100 Kärtchen werden zu Beginn des Spiels gemischt und auf jedem Claim wird eine Karte verdeckt aufgelegt, auf die Sägemühle 4. Die dabei nicht benötigten Karten kommen nicht ins Spiel. Natürlich findet man nicht auf jedem Stück Grund Gold, die Suche kann auch sehr gefährlich sein, man kann abstürzen, von einem Grizzly überfallen werden oder ein Ausrüstungsgegenstand kann kaputt werden. Von den 100 Karten sind

54 Gold-Karten im Wert von 1/2$ bis 25.000$ (Gesamtwert 100.000$)

24 Nieten

6 Karten mit TR: 3 mal Je 1 TR (Whisky, Maulwurf)

2 mal 2TR

1 mal 3 TR

8 Ausrüstungsgegenstände kaputt (eine Karte pro Gegenstand, die Sachen kommen zum Bestand des Forts.

8 Gefahrenkarten:

4 mal wilde Tiere:

Schlange: 5,6 würfeln (1 TR)

Puma: 5,6 würfeln (2 TR)

Wölfe: 5,6 würfeln (3 TR)

Grizzly: 6 würfeln (4 TR)

Zur Bekämpfung der wilden Tiere zählen natürlich die VP. Tötet man sie, dann kamm man sie natürlich aufessen. Wird man von ihnen umgebracht, so bleiben diese Karten sowie sämtliche

Claimkarten des getöteten Diggers auf dem Feld liegen, TR und

Ausrüstungsgegenstände kommen ins Fort. Erdrutsch, Absturz, Steinschlag: 3-6 würfeln, sonst tot. Diese Karten bleiben immer offen auf dem Feld liegen, es gelten keine P. Indianer: 3 TR abgeben oder 6 würfeln (VP gelten)

Verpflegung:

Sicher haben wir jetzt schon alle mitgebrachten TR aufgegessen, wir müssen uns also nach weiteren Ernährungsquellen umsehen. Claim, bleibt uns jetzt noch die Möglichkeit, beim Händler einzukaufen, d.h. eine Verpflegungskarte aufzunehmen. Das kann man von jedem Feld aus, es handelt sich auch meist nicht um einen Einkauf, auch Jagdglück oder ein anderer Zufall kann hier eintreten. Welcher dieser Fälle eintritt, wird durch Abheben einer Verpflegungskarte entschieden, und mussimmer dann geschehen, wenn der Digger über keine TR mehr verfügt.

Die 50 Verpflegungskarten werden zu Beginn des Spieles gut gemischt und neben das Geschäft gelegt. Kann man die darauf stehende Bedingung nicht erfüllen, d.h. meist nicht bezahlen, so stirbt man. 26 der 50 Karten stellen Jagdglück dar, 14 mal 1 TR (Kröte, Kräuter, Eichhörnchen ...), Klauen vom

Nachbarn hat keinen Einfluss auf Mitspieler 6 mal 2 TR (Lachs, Wildente,...) 3 mal 3 TR (Reh, Wildgans, eigenes Maultier, hat keinen Einfluss auf Maultierbesitz) 3 mal 4 TR (Wildschwein,

Hirsch, Pferd) 16 Karten sind Händlerangebote, 14 mal 1 TR (von 2$ bis 20$), 2 mal 2 TR (5$,10$)

 

ES darf auch mit Gold oder mit Ausrüstungsgegenständen bezahlt werden, herausgegeben wird nichts.

 

4 Giftkarten: 4 mal 1 TR, aber nur, wenn 3-6 gewürfelt wird, sonst tot ....(Giftpilze, madiges Fleisch )

4 Diebstahlkarten:

2 mal 1 TR 4-6 würfeln oder 5$ bzw. 10$ bezahlen

2 mal 2 TR 4-6 würfeln oder 15$ bzw. 20$

 

Händler:

Man sieht, im Laufe der Zeit erwirbt der Händler ein beachtliches Vermögen, das für die Digger' vor allem für die "Neffen, die ja wenig Chancen haben, mit ordentlichen Ausrüstungsgegenständen auf Goldsuche zu gehen, interessant wird. Sie denken an einen Überfall: Auf dem Feld 9 des Weges stehend kann der Händler überfallen werden, dazu muss mit VP eine 6 gewürfelt werden. Gelingt dies, so erhält man sämtliche Ausrüstungsgegenstände und Claimkarten, die dort liegen,

Ausrüstungsgegenstände, die beim Händler liegen, kann man auch kaufen, allerdings nur mit Gold.

Wenn man glaubt, genug Gold gesammelt zu haben, macht man sich auf den Heimweg. Doch Achtung, auf die reichen Heimkehrer warten die armen Abenteurer. Wenn der erste Spieler mit Gold ins Fort zurückkehrt, dürfen neue Spieler nicht mehr starten. Sieger ist, wer das meiste Gold ins Fort zurückbringt.

 

All dies klingt recht lustig, abwechslungsreich und den tatsächlichen Verhältnissen gut nachgebildet. Die Story soll dennoch nicht zu wörtlich genommen werden, Sonst fragt man sich, weshalb im entlegenen Gebirge aufgegessene TR plötzlich im Fort als frischer Proviant auftauchen oder weshalb man Goldflitter nicht teilen kann. In der Praxis zeigt sich,

dass das Spiel zwar in grosser Runde lustig sein kann, aber doch hauptsächlich vom Würfelglück abhängt. Man kann nur wenige Entscheidungen treffen.

Dennoch: ein sehr schön ausgestattetes, für grosse Runden geeignetesSpiel - wo noch gibt es ein Spiel für bis zu 10 Personen, das relativ einfache, kurz erklärbare Regeln hat und nicht länger als höchstens zwei Stunden dauert?

 

WIN-Wertung:

The American Goldrush WWW II UU AA 6-10 (2-10) h