DINO

 

DINO für 2-6 Spieler

ab 10 Jahren von

Reinhold Wittig

HEXAGAMES 1990

Auswahlliste Spiel des Jahres 1990

 

Wer hat nicht in der Schule vom Zeitalter der Saurier, der sog. Juraformation, gehört. Die Saurier, vertreten im Wasser, in der Luft und am bekanntesten am Land durch so wohlklingende Namen von Riesenformen wie Brontosaurus oder Tyrannosaurus, spielen auch hier die (historische) Hauptrolle. Warum die Dinos verschwunden sind, ist nicht endgültig geklärt, doch die Spieler versuchen hier, Saurierbabys in die Gegenwart zu retten.

Die Spieler sind mit einer Zeitmaschine gelandet und versuchen so viele Saurier-Eier wie möglich einzusammeln, um dann in die Gegenwart zu fliegen. Dabei sind jedoch Hindernisse in Form der Dino-Eltern zu umgehen; und die Zeit drängt, da ein Meteorit in geraumer Zeit einschlagen und das gesamte Gebiet vernichten wird.

 

Der Spielplan ist in 36 Quadrate mit je bis zu sechs Saurier - Spurfelder eingeteilt. An zwei gegenüberliegenden Seiten befinden sich je sechs Startfelder, die farblich gekennzeichnet sind. Das sind die Startfelder für die zwei Spielfiguren jedes Spielers. Außen herum führt die Bahn des Meteoriten, die 68 Felder aufweist. Für jeden Spieler weniger als sechs wird die Bahn um je 10 Felder verkürzt. Gemeinsam wählen nun die Spieler sechs Standorte für die Saurier-Nester. In jedes Nest werden nun Eier gelegt; eines mehr als die Anzahl der Spieler. Danach werden die Dinosaurierfiguren gesetzt. Leider bleiben diese Figuren bis zum Spielende unverändert auf diesem Feld stehen. Jedes mal wenn ein Spieler an der Reihe ist, verfügt er über vier Bewegungspunkte.

 

Er kann damit eine seiner Spielfiguren bis zu vier Felder weit ziehen, wobei jedes Feld einen Punkt zählt. Sollten nicht alle Bewegungspunkte mit einer Spielfigur verbraucht worden sein, so dürfen die restlichen nicht mit der anderen Figur gezogen werden, sondern entfallen aus den Meteoriten. Der Meteorit zieht jeweils nur dann, wenn einem Spieler Bewegungspunkte übrigbleiben. Es können auch alle vier Punkte mit dem Meteoriten gezogen werden. Vor- und Rückwartsgehen in einem ZUG ist nicht gestattet. Saurier und Nester mit Eier stellen Hindernisse dar, geleerte Nester hingegen nicht. Gegnerische Spielfiguren stellen ebenfalls Hindernisse dar, da in einem Quadrat immer nur ein Spielstein stehen darf. Hindurchziehen ist erlaubt, Jedoch nur selten möglich, da vier Bewegungspunkte dafür nicht immer ausreichen. Diese Art stellt die größte Behinderung dar, da man vielleicht mit dieser Figur lange nicht mehr zieht und seine Mitspieler damit sehr schaden kann, doch ist dieser Effekt vom Autor erwünscht Für meinen Geschmack zu sehr).

Hält eine Spielfigur direkt vor einem Nest, darf ein Saurier-Ei entnommen werden. Damit ist ein Zug beendet und restliche Bewegungspunkte entfallen auf den Meteoriten. Es dürfen nicht nacheinander zwei Eier aus dem selben Nest genommen werden. Außerdem muss dieses Quadrat zumindest einmal verlassen werden, bevor man sich dort wieder ein Ei holt. Um anzuzeigen, welches Nest man zuletzt geplündert hat, legt man dieses Ei offen vor sich; die restlichen können vor den Mitspielern verborgen werden.

 

Sobald der Meteorit das Ende seiner Bahn erreicht, ist das Spiel zu Ende. Jeder Spieler zählt seine Punkte zusammen, wobei jedes Ei einen Punkt und jede Farbe fünf Punkte zählt (z.B.1 rotes 1 gelbes und 3 blaue Eier ergeben 5 Punkte für die gesammelten Eier und drei mal fünf Punkte für die verschiedenen Farben; also zusammen 20 Punkte).Davon zieht man die Anzahl der Felder ab, welche die eigenen Figuren von einem beliebigen Startfeld trennen. Wer danach die meisten Punkte aufweist, hat gewonnen. Man kann auch versuchen, wenn ein Ende des Spiels abzusehen ist, mit seinen Spielfiguren bereits Richtung Start- oder Zielfeld zu ziehen. Sollte eine Spielfigur bereits ein Zielfeld erreichen, so ist diese für den Rest des Spiels nicht mehr verfügbar. Wenn ein Spieler beide Figuren bereits in Sicherheit gebracht hat, so muss er natürlich seine vier Bewegungspunkte mit dem Meteoriten ziehen, sofern das Spiel noch nicht beendet ist.

 

Die Problematik dieses Spiels liegt darin, dass alle "Entscheidungen" vorherbestimmt sind. Es ist für alle leicht zu sehen, wann das Spiel zu Ende gehen wird. Auch dass die Saurierfiguren unbeweglich sind, trägt nicht zur Spielfreude bei. Der Zugmechanismus für den Meteoriten ist zwar nett gelöst, aber leider nicht besonders gelungen. Anfangs wenn alle Spieler zu den Nestern ziehen, bewegt sich der Meteorit fast überhaupt nicht, und wenn die Nester fast geleert sind, und somit alle Spieler heimwärts ziehen, wartet man auf das Ende. Bei den Variantenmöglichkeiten wird vorgeschlagen, das Spiel zu erschweren, indem man weniger Eier in die Nester legt bzw. die Bahn des Meteoriten verkürzt oder einführt, dass jeder Spieler seine Spielfiguren am Ende des Spiels auf seine Startfelder wieder ziehen muss.

 

Die Anzahl der Eier zu verringern, oder die Bahn des Meteoriten zu verkürzen erschwert das Spiel lediglich in dem Sinne, dass es beschleunigt wird. Wir haben uns einen Zugmechanismus gefunden, bei dem der Meteorit schneller zieht, wenn die Spieler mehr ziehen. Außerdem haben wir Bewegungen mit den Dinosauriern zugelassen, was das Spiel wirklich bereichert.

 

WlN-Wertung:

* DINO: SS PP 111 M U A 4-6 (2-6) m