COSMIC ENCOUNTER

 

S 4.000,-- (in Worten: Schilling viertausend) --- das ist so ungefähr der Betrag, den sie für ein vollständiges Exemplar dieses Spiels bezahlen müssen, vorausgesetzt, sie haben überhaupt so viel Glück, alle Ergänzungssatze zu finden.

 

--- "Ja spinnt denn der jetzt total?!? Schreibt einen Artikel über Cosmic Encounter und weiß nicht einmal, daß dieses Spiel von Mayfair neu aufgelegt wurde und bei Hexagames sogar in einer deutschen Version erscheint!!!" ---

Halt lieber WIN Leser! Woher wissen Sie denn letzteres? Wenn man nämlich die vielen Berichte über die Spiel '91 in Heft 1l5 durchliest, so stößt man zwar

auf zahlreiche Lobpreisungen eines ganz bestimmten Spiels, aber mit keiner einzigen Silbe wird das Erscheinen der deutschen Ausgabe von Cosmic Encounter erwähnt. Und das, obwohl es für mindestens ebenso viel Gesprächsstoff sorgte wie das ganz bestimmte Spiel.

Wie auch immuner lieber WIN Leser nun wissen Sie endlich offiziell, was sie inoffiziell wahrscheinlich schon längst wussten. So, wie ist das denn mit Cosmic Encounter: Ein Grundspiel und 9 Ergänzungssatze, jeder natürlich einzeln zu kaufen, das macht bei halbwegs vernünftigen Preisen auch einiges aus.

 

Wird Ihnen bei diesen Aussichten nun nicht doch etwas flau im Magen? Kein Grund, denn diesmal ist alles ganz anders! Ich weiß, das haben sie schon oft gehört, doch diesmal stimmt‘s wirklich.

 

Doch vielleicht sollte ich zunächst einmal kurz beschreiben, worum's bei Cosmic Encounter überhaupt geht. Zunächst einmal wird (mir zumindest) schlagartig klar, dass ich Herrn Däniken all die vielen Jahre zu Unrecht belächelt habe, denn es gibt sie, die Außerirdischen. Bis zu 6 dieser unheimlichen Wesen können Ihnen in einer Partie Cosmic Encounter begegnen.

 

Das Sonnensystem eines jeden Alien besteht aus 5 Planeten, auf denen zu Beginn je 4 eigene Raumschiffe stehen. Wem es nun als erstem gelingt, mit seinen Schiffen auf 5 fremden Planeten zu Landen - und das können auch mehrere Spieler gleichzeitig sein - -, der hat das Spiel gewonnen.

 

Wie aber landet man nun auf fremden Planeten? Dazu wird zunächst einmal der Schicksalsstapel befragt, der so etwas wie eine Fahrkarte in das System eines andern Spielers darstellt, denn einen Planeten dieses Spielers dürfen sie nun

angreifen. Dazu können Sie bis zu 4 ihrer Raumschiffe auf den Hyperkegel stellen, dessen Spitze Sie dann auf den Planeten Ihrer Wahl richten. Und damit Sie nicht so allein sind in der unendlichen Weite des Weltraums, dürfen Sie die anderen Mit-Spieler einladen, bei Ihrem Angriff unterstützend einzugreifen. Es ist aber durchaus erlaubt und manchmal sogar sinnvoll, gewisse Spieler von diesem Angebot auszuschließen.

Bevor sich diese jedoch entscheiden, darf auch der angegriffene Spieler einen Appell an die Mitspieler richten, ihn gegen diese Aggression nicht allein zu lassen. Und erst nun gibt jeder der nicht direkt am Kampf beteiligten Spieler bekannt, ob und wen er mit maximal 4 Raumschiffen unterstützen will. Sind alle Bündnisse besiegelt, kommt endlich die Stunde der Wahrheit, denn nun spielen die beiden Hauptspieler je eine Karte, die wesentlich zum Ausgang des Kampfes beiträgt.

Spielen beide eine Herausforderungskarte, so werden zu ihrem Wert die Anzahl der auf der jeweiligen Seite mitkämpfenden Raumschiffe dazugezahlt. Gewinner der Auseinandersetzung ist dann jener Spieler, der so den höheren Angriffswert erzielte (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger). Die Schiffe des Verlierers und seiner Verbündeten fallen nun ins schwarze Loch, das zwar so schwarz nicht ist, aber einmal gefangene Raumschiffe nur sehr zögernd wieder ausspuckt.

 

Gewann der Angreifer den Kampf, so dürfen er und seine Verbündeten die zum Angriff abkommandierten Schiffe auf dem Planeten landen und so eine neue Basis

errichten. (Nun ist auch klar, warum man Spieler, die bereits 4 Basen haben, nicht unbedingt als Verbündeten bei einem Angriff einladen wird.) Gewinnt aber der Verteidiger, so hat er die Errichtung einer fremden Basis auf seinem Planeten verhindert und seine Verbündeten erhalten nun zwar keine neue Basis, dürfen aber für jedes eingesetzte Raumschiff ein im schwarzen Loch gefangenes Raumschiff befreien und/oder eine neue Karte vom Stapel der Herausforderungskarten nehmen.

 

Spielen jedoch beide Spieler eine Kompromisskarte, so gehen die Verbündeten

leer aus und die beiden Hauptspieler müssen nun versuchen, innerhalb einer Minute einen Kompromiss zu finden, etwa: 'Ich gebe dir meine 1er Herausforderungskarte, dafür erlaubst du mir, auf einem deiner Planeten zu landen' - selbst schuld wer sich auf so etwas einlässt. Gelingt ein solcher Kompromiss aber nicht und es kann sinnvoll sein, einen solchen durch Sturheit zu verhindern, verlieren beide Spieler je 3 Raumschiffe an das schwarze Loch.

Wenn aber ein Spieler unbedingt kämpfen will, während der andere Spieler den Kompromiss sucht, verliert letzterer zwar und wandert mit seinen Verbündeten ins schwarze Loch, doch darf er vom Sieger dieses Kampfes so viele Karten ziehen wie er Raumschiffe verloren hat. Der Gewinner und seine Verbündeten werden wie oben beschrieben belohnt.

 

Das waren in aller Kürze die Grundzüge von Cosmic Encounter. Und bereits in

dieser Form ist es ein sehr beachtliches Spiel, doch die richtige Würze bekommt es erst durch die Möglichkeit, immer wieder die Spielregeln brechen zu dürfen -- endlich ein Spiel, wo dies von den Regeln her erlaubt ist! Da sind zunächst einmal die kosmischen Mächte. Jeder Spieler ist ja ein Außerirdischer und hat als solcher gewisse übernatürliche Fähigkeiten, die er im passenden Augenblick sehr zum Ärger seiner Mitspieler einsetzen darf. Einige Beispiele gefällig? So darf etwa der 'Wahrsager' als Hauptspieler in einer Herausforderung die gespielte Karte seines Gegners ansehen, bevor er eine eigene spielt, während 'der Tödliche' als Hauptspieler einer Herausforderung die Schiffe, die seine Gegner ans schwarze Loch verlieren würden, überhaupt vernichtet.

 

Und dann gibt es im Stapel der Herausforderungskarten noch Ereigniskarten, und zwar die Edikts, -- so kann man etwa mit einem 'Cosmic Zapp' verhindern, dass ein Spieler seine kosmische Macht einsetzt oder mit Hilfe der 'Gefühlskontrolle' kann man sich ins Spiel einschalten und sofort eine Herausforderung durchführen, die vielleicht die fünfte Basis bringt -- sowie die Flares (Blitzer), die eng mit den kosmischen Mächten zusammenhängen.

Im Stapel der Herausforderungskarten werden zu Beginn nämlich doppelt so viele Flare-Karten dazu gemischt, wie Spieler teilnehmen, wobei die zu den im Spiel verwendeten Mächten gehörenden Flares auf jeden Fall dabei sind. Erhält man nun eine solche Flare-Karte, besitzt aber nicht die dazugehörende Macht, so darf man nur die 'Wild-Flare'-Eigenschaft verwenden -- sie ist eine Schmalspurversion der entsprechenden kosmischen Macht -- während einem Spieler, der auch im Besitz der entsprechenden Macht ist, die 'Super-Flare'-Eigenschaft zur Verfügung steht.

 

Das war aber noch immer nicht alles, denn im Laufe der Jahre entwickelten viele Spieler Varianten, etwa die Monde, die Lucre, eine Art Zahlungsmittel, spezielle Planetensysteme und haufenweise neue kosmische Mächte, sodass man letztendlich über 70 Mächte zur Verfügung hatte - genug, damit einem nicht allzu schnell fad wurde.

 

Wenn man sich nun aber daran erinnert, mit welchem Fiasko die beiden Versuche, Cosmic Encounter wieder auferstehen zu lassen, endeten, so hat man kein gutes Gefühl beim neuerlichen Versuch von Hexagames -- doch wie bereits erwähnt, diesmal ist alles anders. Hier die wesentlichsten Fakten: Das Spiel ist gleich für 6 Spieler ausgelegt!!! Es enthält neben den gewöhnlichen Planetensystemen auch 6 spezielle Systeme!!! Statt der Schicksalsscheiben findet man Karten!!! Die Raumschiffe sind aus Holz!!! Es gibt 22 Ediktkarten!!! Man hat 48 kosmische Mächte und entsprechend 48 Flare-Karten!!! Angriffskegel mit 'Reverse Side'!!!

 

Na, habe ich zu viel versprochen? Es ist zwar nicht alles vorhanden, was in den 9 Erweiterungssätzen der EON-Ausgabe zu finden war, doch hat man die wichtigsten Dinge bereitgestellt Und nicht nur das! Man hat auch versucht, die Regeln zu verbessern, was ja oft mit dem Versuch endet, doch hier sicherlich gelungen ist.

 

Vor allem für Anfänger gedacht ist die Kennzeichnung jeder Spielphase mit einem Symbol. Dadurch weiß man jederzeit, was zu tun ist, und da diese Symbole auch auf den Edikt, Flare- und Machtkarten zu finden sind, sieht man mit einem Blick, in welcher Phase des Spiels diese Karte gespielt werden darf.

 

Die nächste Änderung betrifft die Flare-Karten. Im Originalspiel durfte man eine verwendete Flarekarte meist behalten, so dass sie unter Umständen mehrmals benutzt werden konnte, was einem Spieler oft gewaltige Vorteile verschaffte. Dies wurde nun dahingehend geändert, dass nach der Anwendung des Flares diese Karte abgelegt werden muß. Dadurch war es aber notwendig, manche Flares zu ändern, da eine einmalige Anwendung oft keine allzu große Wirkung hatte.

 

Ja, und auch bei den kosmischen Mächten hat sich einiges getan. Es sind zwar

weniger geworden, doch hat man versucht, auch hier mehr Ausgeglichenheit ins Spiel zu bringen, wodurch natürlich einige beliebte Mächte eliminiert werden mußten. Doch als 'Zuckerl' schuf man ein paar neue Machte, sodass es auch für Profis durchaus etwas zu entdecken gibt. Außerdem sind die Rückseiten aller Karten wie in der Originalausgabe, sodass deren Besitzer ihre eliminierte Lieblingsmacht doch wieder ins Spiel bringen können. Weitere Änderungen betreffen noch die speziellen Planetensysteme und 'die Raumkrümmung', doch möchte ich darauf nicht mehr näher eingehen.

 

Bei all der Freude muß man jedoch auch ein wenig kritisieren (dies gilt nun vor allem für die Hexagames-Ausgabe,da ich jene von Mayfair nicht besitze, sodass ich nicht weiß, ob diese Fehler auch dort auftreten).

 

Zunächst einmal wurde bei den Farben gepatzt, denn es muß bei den Planeten-Systemen 'hellblau' mit 'grün' identifiziert werden, da statt hellblau grün bei den Schicksalskarten auftritt Des weiteren gibt es nicht zwanzig dunkelblaue Raumschiffe, diese sind zum Teil auch hellblau, sodass hier 'hellblau' gleich 'dunkelblau' ist; die zum hellblauen (grünen) System gehörenden Schiffe sind aber zum Glück grün.

 

Die Sechsecke selbst können nun wie ein Puzzle zusammengefügt werden und fliegen nicht mehr einzeln herum, doch sind sie für mein Gefühl etwas zu klein

geraten, doch das kann einfach damit zusammenhängen, dass ich an die Größe der EON-Sechsecke gewöhnt bin. Aber damit ist auch schon genug genörgelt. Und es hat sich in unseren Spielrunden gezeigt, dass die Farbprobleme nur von theoretischer Natur sind. Alles in allem kann ich nur jubeln: Es lebe Mayfair und es lebe Peter Gehrmann (auch auf die Gefahr hin, nun 'geächtet' zu werden)!

 

P.S.: Für Puristen habe ich noch eine gute Nachricht: Es ist geplant, in einer Ergänzungsbox alle bisher nicht vorhandenen Teile der 9 Ergänzungssätze, also

Monde, Lucre, alle anderen Mächte, Kickerkarten usf. anzubieten, sodass man dann wirklich alles hat, was jemals offiziell am Markt war. Und noch etwas gibt es zu berichten: In jeder Mayfair Box findet man ein Exemplar des neuen Encounter Magazins, in dem nur über dieses Spiel berichtet wird.

Hexagames plant die Herausgabe einer deutschen Version, der dann auch das

Spielmaterial für eine in der ersten Nummer angeführten Variante beiliegen soll. Lassen wir uns also überraschen.