2 Rezensionen

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ABILENE

 

Abilene, das jetzt in einer Neuauflage erschienen ist, stand 1985 auf der Auswahlliste (damals Bestenliste) zum Spiel des Jahres. Es handelt sich dabei um eine gelungene Mischung aus Bluff- und Taktikspiel.

 

Der sechseckige Spielplan ist in drei Teile unterteilt, die Weideländer für die drei Mitspieler. Jeder erhält neun Holzkühe (im Spiel Rinderherden) und drei Cowboys, die er beliebig auf die dafür vorgesehenen Felder seines Weidelandes verteilt. Drei seiner Rinderherden sind unten mit einem Loch gekennzeichnet. Diese sind verseucht.

In der Mitte des Spielbrettes befindet sich Abilene. Diese Stadt war in der Zeit des Wilden Westens der Hauptumschlagplatz für Viehherden, die von dort mit der Eisenbahn nach Chicago gebracht wurden.

Das Spiel gewonnen hat derjenige, der zum Schluss das meiste Geld gesammelt hat. Dollar scheffeln kann man, wenn man Viehherden (eigene oder gestohlene) nach Abilene gebracht hat. Dabei ist es entscheidend, ob man eine gesunde oder eine verseuchte Herde in die Eisenbahn verladen hat.

 

Der Spieler, der an der Reihe ist, kann drei Bewegungspunkte auf seine Herden verteilen. Zwei Würfel mit den Werten von null bis fünf entscheiden über die Zugwerte zweier Cowboys des Spielers. Die Cowboys sind dazu da, fremde Herden zu stehlen. Dazu zieht man einfach auf ein Feld, auf dem eine fremde Herde steht. Natürlich kann man auch fremde Cowboys mittels eines Würfelduells bekämpfen und unter Umständen eliminieren.

 

Erreicht man mit einer Viehherde Abilene, gibt man sie auf jeden Fall als gesund an. Die anderen Spieler können diese Gesundheit glauben oder anzweifeln. Der Spieler erhält für eine angezweifelte gesunde Herde oder eine für gesund gehaltene verseuchte Herde Geld vom Mitspieler. Wurde die Gesundheit jedoch angezweifelt, und die Herde war tatsächlich verseucht, muss der Spieler zahlen.

 

Unabhängig davon erhält man für jede nach Abilene gebrachte Herde einen Geldbetrag von der Bank, der bei gestohlenen, fremden Herden doppelt so hoch ist wie bei eigenen.

 

Ein anregendes Spiel, das man einmal gespielt haben muss. Einziger Nachteil: Die begrenzte Spieleranzahl.

 

WIN-Wertung:

* ABILENE: SS II M UU A

 

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ABILENE

 

Abilene

von Roland Siegers

Für 3 Personen

Hexagames

 

Überblick

Du bist ein Rancher, dessen Cowboys Rinderherden zum Markt treiben, gegen Überfälle schützen und durch Raub (igitt) zu vermehren suchen. Allerdings erleiden Sie hiedurch oft ihr verdientes Schicksal (Peng! Bravo!)

 

Spielausstattung:

Sechsteiliges, in Sechsecke unterteiltes kartoniertes Spielbrett, eingeteilt in drei Weidegebiete, ansprechend skizziert. 2 Würfel mit den Zahlen 0-5. 500-$-Scheine (99 echte, ein gefälschter, für den Spielverlauf ohne Bedeutung). Pro Spieler je 6 gesunde und 3 kranke Rinderherden und 5 Cowboys.

 

Vorbereitung:

Du verteilst Deine 9 Herden und 5 Cowboys auf die dafür vorgesehenen und gekennzeichneten Felder. Hierbei prägst Du Dir bitte den Standort der kranken, durch ein Loch im Bauch markierten Herden ein, ohne aber die anderen Rancher zu informieren.

 

Regeln:

a) Treiben von Herden:

Pro Zug sind 3 Bewegungspunkte beliebig auf 1 bis 3 Herden zu verteilen und diese über eigenes Weideland auf beliebigem Weg nach Abilene zum Markt zu treiben.

 

b) Ziehen von Cowboys:

Ein Wurf mit beiden Würfeln gibt die Bewegungspunkte für 2 Cowboys eigener Wahl an (eigene Cowboys!, no na!) die Punkte sind vollständig zu verbrauchen, wobei nur ein Richtungswechsel gestattet ist und kein Feld zweimal betreten werden darf.

Der Zug eines Cowboys kann aber auch auf einer fremden Weide, auf einem Feld, auf dem sich eine Herde ( Diese Herde wird geraubt und kann sofort - Teleportation - auf einem freien Feld der eigenen Weide aufgestellt werden. Vorher darf sich der neue Besitzer vom Gesundheitszustand seiner Neuerwerbung überzeugen. Auch der Rückraub einer ehemals eigenen Herde ist möglich.

Nach der Teleportation wird die Herde wie eine eigene behandelt) oder ein Cowboy (dieser wird zum Duell gestellt, die beiden betroffenen Spieler würfeln nun bis zur Entscheidung. Die höhere Zahl gewinnt. Befindet sich der bei diesem Duell siegreiche Cowboy auf eigenem oder neutralem Territorium, so ist der Gegner tot und wird sofort entfernt.

Befindet er sich aber auf der Weide des Gegners, so genießt dieser den Heimvorteil und wendet sich stets rechtzeitig zur Flucht. Er muss sich auf ein eigenes freies Cowboyfeld zurückziehen. Wenn keines frei ist, muss der Cowboy mit dem Wiedereingreifen warten, bis ein Feld für ihn geräumt werden konnte.) befindet, enden.

 

c) Verkauf von Rindern:

Ist es gelungen, eine Herde nach Abilene zu treiben, wird diese verkauft.

Die beiden am Verkauf nicht direkt beteiligten Spieler müssen nun angeben, ob sie den Beteuerungen des Verkäufers, eine gesunde Herde angeboten zu haben, Vertrauen schenken. Auf den

Verkaufspreis hat dies keinen Einfluss, allerdings müssen sowohl zu leichtgläubige als auch rufmörderische Rancher Strafabgaben leisten.

 

d) Neuanwerbung von Cowboys:

Sollten sich Deine Kuhjungs als unfähige Schützen erweisen, so kannst Du Deine Truppen mittels Neuanwerbung ($ 2ooo pro Cowboy) immer wieder auf 2 Stück auffüllen. Hierbei ist eine Schwäche der Spielregeln festzustellen. Theoretisch könntest Du Deine Rinder auch ohne die Unterstützung eines einzigen Cowboys lostraben lassen. In den meisten Situationen wäre dies eine Variante, die der sehr teuren Neuanschaffung vorzuziehen wäre. Allerdings könnte man hier, zugunsten der Logik, eine Regeländerung einzuführen.

 

e) Spielende:

Wenn die insgesamt siebent letzte Herde verkauft wird, endet das Spiel. Die letzten 6 Herden kamen zu spät.

 

f) Spielziel:

Am Ende das meiste Geld zu haben.

 

g) Hinweise:

Schulden Machen ist möglich, teuer und unsinnig. Raub belebt das Spiel, bringts aber auch nicht so richtig.

 

Beurteilung:

MUH! Nettes, anspruchsloses Partyspielchen für seltenen Gebrauch. Letzteres, da der Spielverlauf wenig Variationsmöglichkeiten bietet.