Circus Maximus

Besprechung: Peter Schmitt, A.Gstöttnerg. 6/37, 1200 Wien, Tel.

0222/334408.

 

CIRCVS MAXIMVS

A Game of Chariot Races

Hast DU schon immer davon geträumt, hinter vier feurigen Pferden auf einem wendigen Streitwagen zu stehen? Wolltest DU schon immer beifallumtost mit einer Quadriga durch eine glühendheiße Arena rasen?

Ist es schon lange Dein Herzenswunsch anstelle von Ben Hur den entscheidenden Sieg zu erkämpfen?

Gelüstet es Dich, den Wagen Deines Feindes umzuwerfen oder - die Proteste des Tierschutzvereines mißachtend - eines seiner Pferde niederzufahren?

Wünscht Du eine Reise durch die Zeit in die Ära des klassischen Roms? Wirklich? ?? ????

Wenn also tatsächlich solch brutale Phantasien in Dir schlummern, lieber Spielfreund, dann ist

CIRCVS MAXIMVS

Avalon Hill,

2-8 Spieler (10)

genau das richtige für Dich!

Allerdings sei nicht verschweigen, daß das Spiel gegenüber der historischen Wirklichkeit einige unleugbare Vor-/Nachteile hat:

Keine brodelnde Menge beobachtet die tapferen Kämpfer, keine treue Anhängerschaft leidet mit ihrem Helden ( - nicht einmal erregte Filmfans fiebern mit mit Chariton Heston oder Harrison Ford um das Happy-End)

Ein Rennen dauert wesentlich länger als zu Cäsars Zeiten +)

Ein tödlich verletzter Fahrer kann sich in einem anderen Rennen an seinem schärfsten Widersacher revanchieren, denn Gespann und Wagen sind - surprise, surprise!! - (sehr) kleine Kartonplättchen die man mit mehr Fingerspitzengefühl als Kraft über den Spielplan führen muß.

Der Spielplan zeigt eine Arena mit acht in Felder unterteilten Bahnen, wobei in den Kurven die Außenbahnen mehr Felder aufweisen. Acht (eventuell sogar zehn) Gespanne nehmen am Rennen teil. Die Gespanne werden möglichst gleichmäßig an die Spieler verteilt - es nehmen also am besten acht oder vier

Spieler teil Vor Beginn des Rennens wird zunächst die Charakteristik der Gespanne ermittelt: es geht dabei um die Schnelligkeit des Gespanns, die Qualität des Fahrers die Festigkeit des Wagens, und um die Ausdauer (Kondition) des Gespanns:

Auf diese vier Eigenschaften werden pro Gespann vier Punkte verteilt (=,1 oder 2 je Eigenschaft) - je nachdem, wie dies geschieht, ist der Fahrer normal, gut oder gar sehr gut (wodurch die Chancen, gewisse Situationen ohne oder mit nur geringem Schaden zu überstehen, beeinfluß werden - siehe unten), und der Wagen ist leicht, nommal oder schwer (und daher in der Lage, weniger bzw. mehr Schaden am Gegner zu verursachen).

Die endgültige Geschwindigkeit bzw. die endgültige Ausdauer wird durch Würfeln bestimmt wobei durch die Punktezahl festgelegt wird, in welcher Leistungsgruppe sich das Gespann befindet. (Kritischer Einschub: bei CIRCVS MAXIMVS sind in der Folge soviel Zulallsentscheidungen eingebaut, daß an dieser Stelle gleiche Ausgangschancen - freie Wahl des Gespanns aus der gewünschten Leistungsgnuppe vorzuziehen wären).

Die so ermittelten Daten werden auf einem vorgedruckten Blatt notiert, auf dem während des Spiels alle wichtigen Daten und Veränderungen vermerkt werden. Bei Beginn jeder (Spiel-)Runde legt jeder Spieler fest, wie viele Bewegungspunkte er in dieser Runde zu verbrauchen beabsichtigt. Die so festgelegte Zahl muß dann auch eingehalten werden (auch wenn es sich nachteilig auswirkte!

Maximal dürfen so viele Punkte verbraucht werden, wie die (aktuelle) Summe aus Geschwindigkeit der Pferde und dem Fahrer-Bonus ergibt. Ist dies (verdeckt und simultan) geschehen, ziehen die Gespanne in einer (jedesmal neu) durch das Los ermittelten Reihenfolge. Vor Beginn des Zuges darf der Spieler versuchen, sein Gespann durch Peitschen anzuspornen (das Ausmaß

wird ermittelt und kostet Ausdauer-Punkte). Die erzielte Anzahl Bewegungspunkte wird zu der zu Beginn festgelegten Zahl addiert und muß ebenfalls aufgebraucht werden. Das Verbrauchen kann

auf mehrere Arten geschehen: durch Ziehen um ein Feld; durch Bahnwechsel (nach innen); durch Bremsen (Bremsen kostet gleichzeitig Ausdauer!); oder - durch Angriffe auf ein anderes Gespann.

Damit ein Angriff versucht werden kann, muß sich der Wagen (jedes Gespann nimmt zwei Felder ein - eines für die Pferde und eines für den Wagen) unmittelbar neben dem anzugreifenden Gespann befinden. Befindet sich der Wagen neben den Pferden, so kann das entsprechende rechte oder linke Rennpferd durch Rammen angegriffen werden, oder die Pferde können gepeitscht werden. Befindet er sich neben dem Wagen, so kann in analoger Weise ein Rammangriff gegen den Wagen, oder ein Peitschenangriff auf den Fahrer versucht werden. In allen diesen Fällen kann der Attackierte versuchen, zu bremsen (kostet Ausdauer) oder - wenn die entsprechenden Felder frei sind - auszuweichen (die verbrauchten Bewegungspunkte werden beim nächsten Zug berücksichtigt, eine neuerliche Attacke ist möglich). Ob der Versuch gelingt, wird durch Würfeln entschieden. Will - oder muß - der Spieler den Angriff über sich ergehen lassen, so wird anhand von Würfelergebnissen und Tabellen - unter Berücksichtigung der Eigenschaften und des Zustands der beteiligten Gespanne - das Ergebnis ermittelt:

ein Rammen eines Pferdes kann dieses schwächen, d.h. seine Geschwindigkeit reduzieren - ist diese auf Null reduziert, so muß es losgeschnitten werden (Würfel!), bevor das Gespann weiterfahren darf;

ein Rammen des Wagens kann dazu führen, daß die entsprechenden Räder (beim Angegriffenen und (!) beim Angreifer) beschädigt werden und eventuell sogar verloren gehen (je schadhafter ein Wagen ist, desto wahrscheinlicher!). In letzterem Fall, der- ist ein Gespann einmal beschädigt - lästigerweise auch oh-

ne Feindeinwirkung eintreten kann (Würfel!), stürzt der Wagen um und behindert die anderen, und der Fahrer ist aus dem Rennen, es sei denn, er läßt sich von den Pferden weiterschleifen, was er jedoch nicht allzulange durchhält;

ein Peitschenangriff auf die Pferde kann die Zahl der zu verbrauchenden Bewegungspunkte erhöhen (lästig vor einer

Kurve!) und kostet überdies Ausdauer; ein Peitschenangriff auf den Fahrer schließlich kann diesen mehr oder weniger stark schwächen, das Gespann zu unkontrollierter Bewegung veranlassen

(und so gefährden), aber auch den Angreifer die Peitsche kosten.

Die Wahl der Rundengeschwindigkeit ist ein taktisches Problem. Gefährlich kann es werden, wenn die Gefahr besteht, daß das Gespann blockiert wird, und nur wenig Ausdauer zum Bremsen zur Verfügung steht, bzw. wenn eine Kurve durchfahren werden muß; für jede Bahn ist eine Höchstgeschwindigkeit vorgesehen. Wird diese überschritten, so kostet dies Ausdauer, das Gespann kann außer Kontrolle geraten (vorgeschriebene Bewegung= und sogar umstürzen, besonders wenn ein Rad bereits beschädigt ist, alles durch Würfel.

Auf diese Weise sind drei Runden zurückzulegen, wozu man beim ersten Mal mitmindestens drei Stunden rechnen muß (später geht es vielleicht etwas flotter).

Das Spiel ist recht amüsant, wenn man sich vor dem vielen Würfeln und konsultieren von Tabellen nicht scheut, denn es bietet reichlich Gelegenheit, unterschiedliche Temperamente durch unterschiedliches taktisches Verhalten auszutoben: man kann vorsichtig, defensiv, aggressiv, boshaft usw. fahren. Nicht ohne Grund, aber meist ohne Erfolg, wird in den Spielregeln besonders betont, daß es um den Sieg in einem Rennen, und nicht um die Vernichtung des Gegners geht.

Die Regeln vereinigen recht geschickt die Elemente verschiedener Spiele (Speed Circuit, Win,Place & Show; Simulationsspiele) und ermöglichen dem Spieler, durch geschicktes taktisches Verhalten die Gewinnchancen ein wenig zu erhöhen. Das Argument, Simulationsspiele, bei denen - wie hier - sehr viel gewürfelt wird, seien kaum zufallsabhängig, ist allerdings nur mit Einschränkungen anwendbar:

Zwar darf man annehmen, daß sich bei Zufallsentscheidungen - wenn diese genügend oft herangezogen werden - Glück und Pech einigermaßen die Waage halten. Dadurch wird aber nicht ausgeschlossen, daß ein Spieler durch unglückliche Würfe bereits zu Beginn so geschwächt wird daß ihm späteres Glück nichts mehr nützt (so ist z.B im Extremfall ein Ausscheiden schon bei der ersten Rammattacke möglich).

Abhilfe schaffen (zumindest in großem Maß) die Fortgeschrittenen- Regeln, die die Durchführung einer Saison mit 10 Rennen vorsehen; jeder Spieler verfügt über einen Rennstall von fünf kompletten Gespannen; Ausfälle können durch Kauf ersetzt werden; man kann Sabotage, Bestechung und Sabotageabwehr anwenden. Sieger ist, wer durch Wetten am meisten Geld erwirtschaftet - aber so ein Spiel dauert 20 bis 30 Stunden - und soviel Aufwand ist CIRCVS MAXIMVS wahrscheinlich auch wieder nicht wert -

- ist es doch im Grunde nichts anderes als ein mit umfangreichen Regeln versehenes Mensch Ärgere Dich Nicht! oder

Barrikade.

WlN-Wertung:

* CIRCVS MAXIMVS WWW S II U 4 (2-10) hhh

*) oder sollte eine Runde wirklich fast eine Stunde, und ein Rennen zwei bis drei Stunden gedauert haben?