Circus Maximus
Besprechung: Peter Schmitt, A.Gstöttnerg. 6/37, 1200
Wien, Tel.
0222/334408.
CIRCVS MAXIMVS
A Game of Chariot Races
Hast DU schon immer davon geträumt, hinter vier feurigen
Pferden auf einem wendigen Streitwagen zu stehen? Wolltest DU schon immer
beifallumtost mit einer Quadriga durch eine glühendheiße Arena rasen?
Ist es schon lange Dein Herzenswunsch anstelle von
Ben Hur den entscheidenden Sieg zu erkämpfen?
Gelüstet es Dich, den Wagen Deines Feindes
umzuwerfen oder - die Proteste des Tierschutzvereines mißachtend - eines seiner
Pferde niederzufahren?
Wünscht Du eine Reise durch die Zeit in die Ära des
klassischen Roms? Wirklich? ?? ????
Wenn also tatsächlich solch brutale Phantasien in
Dir schlummern, lieber Spielfreund, dann ist
CIRCVS MAXIMVS
Avalon Hill,
2-8 Spieler (10)
genau das richtige für Dich!
Allerdings sei nicht verschweigen, daß das Spiel
gegenüber der historischen Wirklichkeit einige unleugbare Vor-/Nachteile hat:
Keine brodelnde Menge beobachtet die tapferen
Kämpfer, keine treue Anhängerschaft leidet mit ihrem Helden ( - nicht einmal
erregte Filmfans fiebern mit mit Chariton Heston oder Harrison Ford um das
Ein Rennen dauert wesentlich länger als zu Cäsars
Zeiten +)
Ein tödlich verletzter Fahrer kann sich in einem
anderen Rennen an seinem schärfsten Widersacher revanchieren, denn Gespann und
Wagen sind - surprise, surprise!! - (sehr) kleine Kartonplättchen die man mit
mehr Fingerspitzengefühl als Kraft über den Spielplan führen muß.
Der Spielplan zeigt eine Arena mit acht in Felder
unterteilten Bahnen, wobei in den Kurven die Außenbahnen mehr Felder aufweisen.
Acht (eventuell sogar zehn) Gespanne nehmen am Rennen teil. Die Gespanne werden
möglichst gleichmäßig an die Spieler verteilt - es nehmen also am besten acht
oder vier
Spieler teil Vor Beginn des Rennens wird zunächst
die Charakteristik der Gespanne ermittelt: es geht dabei um die Schnelligkeit
des Gespanns, die Qualität des Fahrers die Festigkeit des Wagens, und um die
Ausdauer (Kondition) des Gespanns:
Auf diese vier Eigenschaften werden pro Gespann vier
Punkte verteilt (=,1 oder 2 je Eigenschaft) - je nachdem, wie dies geschieht,
ist der Fahrer normal, gut oder gar sehr gut (wodurch die Chancen, gewisse
Situationen ohne oder mit nur geringem Schaden zu überstehen, beeinfluß werden
- siehe unten), und der Wagen ist leicht, nommal oder schwer (und daher in der
Lage, weniger bzw. mehr Schaden am Gegner zu verursachen).
Die endgültige Geschwindigkeit bzw. die endgültige
Ausdauer wird durch Würfeln bestimmt wobei durch die Punktezahl festgelegt
wird, in welcher Leistungsgruppe sich das Gespann befindet. (Kritischer
Einschub: bei CIRCVS MAXIMVS sind in der Folge soviel Zulallsentscheidungen
eingebaut, daß an dieser Stelle gleiche Ausgangschancen - freie Wahl des
Gespanns aus der gewünschten Leistungsgnuppe vorzuziehen wären).
Die so ermittelten Daten werden auf einem
vorgedruckten Blatt notiert, auf dem während des Spiels alle wichtigen Daten
und Veränderungen vermerkt werden. Bei Beginn jeder (Spiel-)Runde legt jeder
Spieler fest, wie viele Bewegungspunkte er in dieser Runde zu verbrauchen
beabsichtigt. Die so festgelegte Zahl muß dann auch eingehalten werden (auch wenn
es sich nachteilig auswirkte!
Maximal dürfen so viele Punkte verbraucht werden,
wie die (aktuelle) Summe aus Geschwindigkeit der Pferde und dem Fahrer-Bonus
ergibt. Ist dies (verdeckt und simultan) geschehen, ziehen die Gespanne in
einer (jedesmal neu) durch das Los ermittelten Reihenfolge. Vor Beginn des
Zuges darf der Spieler versuchen, sein Gespann durch Peitschen anzuspornen (das
Ausmaß
wird ermittelt und kostet Ausdauer-Punkte). Die
erzielte Anzahl Bewegungspunkte wird zu der zu Beginn festgelegten Zahl addiert
und muß ebenfalls aufgebraucht werden. Das Verbrauchen kann
auf mehrere Arten geschehen: durch Ziehen um ein
Feld; durch Bahnwechsel (nach innen); durch Bremsen (Bremsen kostet
gleichzeitig Ausdauer!); oder - durch Angriffe auf ein anderes Gespann.
Damit ein Angriff versucht werden kann, muß sich der
Wagen (jedes Gespann nimmt zwei Felder ein - eines für die Pferde und eines für
den Wagen) unmittelbar neben dem anzugreifenden Gespann befinden. Befindet sich
der Wagen neben den Pferden, so kann das entsprechende rechte oder linke
Rennpferd durch Rammen angegriffen werden, oder die Pferde können gepeitscht
werden. Befindet er sich neben dem Wagen, so kann in analoger Weise ein
Rammangriff gegen den Wagen, oder ein Peitschenangriff auf den Fahrer versucht
werden. In allen diesen Fällen kann der Attackierte versuchen, zu bremsen
(kostet Ausdauer) oder - wenn die entsprechenden Felder frei sind -
auszuweichen (die verbrauchten Bewegungspunkte werden beim nächsten Zug
berücksichtigt, eine neuerliche Attacke ist möglich). Ob der Versuch gelingt,
wird durch Würfeln entschieden. Will - oder muß - der Spieler den Angriff über
sich ergehen lassen, so wird anhand von Würfelergebnissen und Tabellen - unter
Berücksichtigung der Eigenschaften und des Zustands der beteiligten Gespanne -
das Ergebnis ermittelt:
ein Rammen eines Pferdes kann dieses schwächen, d.h.
seine Geschwindigkeit reduzieren - ist diese auf Null reduziert, so muß es
losgeschnitten werden (Würfel!), bevor das Gespann weiterfahren darf;
ein Rammen des Wagens kann dazu führen, daß die
entsprechenden Räder (beim Angegriffenen und (!) beim Angreifer) beschädigt
werden und eventuell sogar verloren gehen (je schadhafter ein Wagen ist, desto
wahrscheinlicher!). In letzterem Fall, der- ist ein Gespann einmal beschädigt -
lästigerweise auch oh-
ne Feindeinwirkung eintreten kann (Würfel!), stürzt
der Wagen um und behindert die anderen, und der Fahrer ist aus dem Rennen, es
sei denn, er läßt sich von den Pferden weiterschleifen, was er jedoch nicht
allzulange durchhält;
ein Peitschenangriff auf die Pferde kann die Zahl
der zu verbrauchenden Bewegungspunkte erhöhen (lästig vor einer
Kurve!) und kostet überdies Ausdauer; ein
Peitschenangriff auf den Fahrer schließlich kann diesen mehr oder weniger stark
schwächen, das Gespann zu unkontrollierter Bewegung veranlassen
(und so gefährden), aber auch den Angreifer die
Peitsche kosten.
Die Wahl der Rundengeschwindigkeit ist ein
taktisches Problem. Gefährlich kann es werden, wenn die Gefahr besteht, daß das
Gespann blockiert wird, und nur wenig Ausdauer zum Bremsen zur Verfügung steht,
bzw. wenn eine Kurve durchfahren werden muß; für jede Bahn ist eine
Höchstgeschwindigkeit vorgesehen. Wird diese überschritten, so kostet dies
Ausdauer, das Gespann kann außer Kontrolle geraten (vorgeschriebene Bewegung=
und sogar umstürzen, besonders wenn ein Rad bereits beschädigt ist, alles durch
Würfel.
Auf diese Weise sind drei Runden zurückzulegen, wozu
man beim ersten Mal mitmindestens drei Stunden rechnen muß (später geht es vielleicht
etwas flotter).
Das Spiel ist recht amüsant, wenn man sich vor dem
vielen Würfeln und konsultieren von Tabellen nicht scheut, denn es bietet
reichlich Gelegenheit, unterschiedliche Temperamente durch unterschiedliches
taktisches Verhalten auszutoben: man kann vorsichtig, defensiv, aggressiv,
boshaft usw. fahren. Nicht ohne Grund, aber meist ohne Erfolg, wird in den
Spielregeln besonders betont, daß es um den Sieg in einem Rennen, und nicht um
die Vernichtung des Gegners geht.
Die Regeln vereinigen recht geschickt die Elemente
verschiedener Spiele (Speed Circuit, Win,Place & Show; Simulationsspiele)
und ermöglichen dem Spieler, durch geschicktes taktisches Verhalten die
Gewinnchancen ein wenig zu erhöhen. Das Argument, Simulationsspiele, bei denen
- wie hier - sehr viel gewürfelt wird, seien kaum zufallsabhängig, ist
allerdings nur mit Einschränkungen anwendbar:
Zwar darf man annehmen, daß sich bei
Zufallsentscheidungen - wenn diese genügend oft herangezogen werden - Glück und
Pech einigermaßen die Waage halten. Dadurch wird aber nicht ausgeschlossen, daß
ein Spieler durch unglückliche Würfe bereits zu Beginn so geschwächt wird daß
ihm späteres Glück nichts mehr nützt (so ist z.B im Extremfall ein Ausscheiden
schon bei der ersten Rammattacke möglich).
Abhilfe schaffen (zumindest in großem Maß) die
Fortgeschrittenen- Regeln, die die Durchführung einer Saison mit 10 Rennen
vorsehen; jeder Spieler verfügt über einen Rennstall von fünf kompletten
Gespannen; Ausfälle können durch Kauf ersetzt werden; man kann Sabotage,
Bestechung und Sabotageabwehr anwenden. Sieger ist, wer durch Wetten am meisten
Geld erwirtschaftet - aber so ein Spiel dauert 20 bis 30 Stunden - und soviel
Aufwand ist CIRCVS MAXIMVS wahrscheinlich auch wieder nicht wert -
- ist es doch im Grunde nichts anderes als ein mit
umfangreichen Regeln versehenes Mensch Ärgere Dich Nicht! oder
Barrikade.
WlN-Wertung:
* CIRCVS MAXIMVS WWW S II U 4 (2-10) hhh
*) oder sollte eine Runde wirklich fast eine Stunde,
und ein Rennen zwei bis drei Stunden gedauert haben?