MOMO

 

MOMO

Von Stefanie und Christian.

Herder-

Spiele 1987.

 

(1) Spielmaterial:

(a) Zwei (spiegelgleiche) Spielpläne mit Jeweils 42 Hex-Feldern, die annähernd rechteckig angeordnet sind. Jeweils drei der Felder sind als "Ausgänge" markiert.

(b) Zwei Sätze ("gelb", "braun") von 42 (sechseckigen) Spielplättchen: Bei jedem Satz sind 36 Plättchen mit graphischen Motiven versehen (bei jedem Satz 19 Motive, die doppelt vorhanden sind). Die restlichen 6 Plättchen tragen Fragezeichen. Auf der Unterseite sind die Plättchen "grau" bzw. "grün" (jeweils eine von jedem Motiv sowie drei Fragezeichen

eines der grünen Fragezeichen ist durch ein "Porträt" gekennzeichnet).

(c) Zwei Spielfiguren und 12 Jetons

(2) Spielablauf:

(a) Bei MOMO spielen zwei (beliebig große) Gruppen "miteinander: Jede Gruppe erhält einen der beiden Spielpläne, eine Spielfigur, sowie einen Satz Plättchen. Jede Gruppe legt (verdeckt) aus "grünen" Steinen (Motiv nach oben) einen "Weg" von einem beliebig gewählten Feld (aber: kein Ausgang) aus zu

einem der drei "Ausgänge". Der Weg muß das Plättchen mit dem "Porträt" enthalten. Die Spielfigur wird auf das Anfangsfeld gestellt. (Dabei ist unter "Weg" nach der Grundregel eine zusammenhängende Reihe - ein Feld breit - von Feldern zu verstehen. In einer Variante werden auch Verzweigungen und Schleifen zugelassen). Die restlichen "grünen" Plättchen (für den Beginn werden Wege aus höchstens 10 Plättchen empfohlen)

werden auf Felder gelegt, die den Weg nicht berühren.

 

(b) Nun beschreibt jede Gruppe ihren Weg mit Hilfe einer Geschichte, in der die Motive des Weges in der richtigen Reihenfolge verpackt sind (eventuell auch in umschriebeher Form). (Für Fragezeichen darf beliebiges eingesetzt werden.) Danach wird der Spielplan mit den "grauen' Steinen aufgefüllt und an die andere Gruppe weitergegeben.

 

(c) Die 12 Jetons (oder - nach Vereinbarung - auch weniger) werden aufgelegt. Nun versucht jede Gruppe die Figur entlang des Weges zum Ausgang zu führen. Es wird abwechselnd gezogen -

von einem Feld auf ein Nachbarfeld. Liegt auf diesem Feld ein "grünes" Plättchen, so wird dieses umgedreht und die Figur daraufgestellt. Ist dieses jedoch 'grau'', so wird es wieder umgedreht (bleibt also verdeckt), und die Figur muß wieder zurück auf das zuletzt besetzte (grüne) Feld. Außerdem wird in diesem Fall ein Jeton entfernt. Ist das Plättchen das "Portrait', so darf ein beliebiges Plättchen umgedreht werden (ohne weitere Auswirkungen).

(3) Ende des Spiels: Das Spiel "ist gewonnen", wenn beide Spielfiguren ihren Ausgang erreichen, ehe alle Jetons entfernt wurden. Andernfalls "ist es verloren". Soweit die Regeln von MOMO.

MOMO ist graphisch hübsch gestaltet und das Material ist ordentlich ausgeführt. Auch die Spielidee ist originell und bietet in einer geschickten Mischung einerseits Gelegenheit, (beim Erfinden der Geschichte) Phantasie und Kreativität "auszutoben" (sehr modern!), während andererseits recht hohe Anforderungen an das Gedächtnis gestellt werden, wenn dann der richtige Weg möglichst fehlerlos nachvollzogen werden soll. Zum Teil wird von den Spielern auch logisches Denken und richtiges Kombinieren verlangt. Ja, mehr noch, MOMO kann mit einigem Recht als "kooperatives" Spiel bezeichnet werden: Denn wirklich Spaß machen kann MOMO nicht zu zweit, sondern nur in größerer - entsprechend gelaunter - Runde. Und innerhalb jeder der beiden Gruppen ist sicher Zusammenarbeit (Kooperation) nicht nur möglich und natürlich, sondern vermutlich sogar notwendig, da ja mitschreiben bei diesem Spiel streng verpönt sein sollte. Allerdings: Der Versuch, aus MOMO ein Spiel zu machen, bei dem

ALLE Spieler (also die beiden Gruppen GEMEINSAM) spielen, ist meiner Meinung nach gescheitert - zwangsweise gescheitert. Die (willkürliche) Festsetzung, daß "alle verloren' haben, wenn

bei Eintreten einer bestimmten Bedingung (alle Jetons wurden entfernt) das Ziel (noch) nicht erreicht wurde, ist ebenso unzulänglich, wie es eine ähnliche Festlegung bei SAUERBAUM war:

In den Regeln heißt es dazu, man solle es (beim Auslegen des Weges) der anderen Partei ''weder zu schwer und noch zu leicht" machen. Was aber soll das heißen? Soll man den Weg möglichst direkt schildern? Oder soll man später - beim Suchen des Weges - einsagen? Dann ist doch der Hauptreiz des Spieles weg! Und warum sollte man es sich schwerer machen, indem man mit weniger Jetons beginnt? Um früher aufhören zu müssen (zu dürfen)? Ist es nicht viel interessanter (aber offensichtlich verpönt!), "um die Wette" zu laufen, d.h., darauf zu achten, wer weniger Fehler macht (und daher schneller am Ziel ist)? Oder darauf, wer früher am Ausgang ist? (Man kann sich ja - wenn man dies will - vorher auf eine bestimmte Weglänge einigen!) Und selbst dann, wenn man sich wörtlich an die Original-Spielregel hält, ergibt sich ganz von selbst ein Wettbewerb: Wer war - beim ''gewonnenen" Spiel - früher am Ausgang? Wer hat - beim "verlorenen" Spiel - den Verlust durch seine Fehler verursacht? Hat vielleicht jemand eine zu ungenaue Geschichte erzählt? (Grund zum Streiten findet sich immer, wenn man nur will ---)

 

Das Motto "Wer hilft - gewinnt!" klingt zwar gut, ist aber verfehlt. Und nicht einmal pädagogisch sinnvoll: Wer sich beim Patiencen-Legen hilft (indem er schwindelt) braucht mit dem Spiel erst gar nicht anzufangen. Und wer beim Kreuzworträtsel bei der Auflösung nachsieht, wird wenig Spaß daran haben. Und so ähnlich ist es bei MOMO: Wenn die eine Partei "hilft", damit die andere Partei keinen Fehler macht, geht all das verloren, was dieses Spiel interessant machen kann! MOMO ist dann kein Spiel mehr, sondern nur mehr ZeitVERTREIB. Wenn man schon (unsinnigerweise) jeden Wettbewerb vermeiden will, so ist noch die folgende Variante (ebenfalls aus den Originalregeln) die beste: Ein Spielleiter legt den Weg (eventuell sogar auf vergrößertem Spielbrett (beide Spielbretter)), erzählt die Geschichte und alle übrigen Teilnehmer versuchen gemeinsam die Aufgabe zu lösen und den Weg zu finden.

Ich bleibe aber dabei, daß (auch) MOMO am besten von zwei Gruppen im Wettbewerb (gegeneinander) gespielt wird. Notfalls kann ja ein Teilnehmer als Spielleiter (Schiedsrichter) fungieren und darauf achten, daß die Geschichten auch "fair" sind, d.h. wirklich den Weg beschreiben.

 

P.S.: MOMO bezieht sich natürlich auf die Geschichte von Michael Ende und den gleichnamigen Film: Momo und Kassiopeia müssen Hora finden, um die Welt vor den Zeiträubern zu retten. Dazu müssen sie - getrennt - die Stadt durchqueren, auf Wegen, von den sie jeweils nur geträumt haben. Kommen sie vom Weg ab, dann fällt den grauen Herren wieder ein Stückchen wertvolle Zeit (=Jeton) in die Hände.

WlN-Wertung (als kompetitives Spiel):

Momo S MMM UU AA 6-8(2-n)