Für Experten

 

Living Card Game

 

Warhammer: Invasion

 

Königreiche, Questen und epische Schlachten

 

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Alter                    

Spezial         2       

 

Warhammer – Wer jemals in Halle 6 in Essen den Stand von Games Workshop betreten hat, erinnert sich an die faszinierenden Warhammer-Schlachtenszenarien, die da aufgebaut waren, Gut gegen Böse, Menschen, Zwerge und Elfen gegen Orks und andere Böse, wunderschöne Miniaturen in liebevoll gestalteten Landschaften.

 

Nun geht die Saga weiter, ohne Miniaturen, quasi zweidimensional nur mit Karten, aber die Grundidee ist dieselbe, ein Spieler vertritt eine der Fraktionen der Ordnung, Imperium oder Zwerge und nimmt den Kampf gegen die Fraktion der Zerstörung  entweder Orcs oder Chaos, auf, mit dem Ziel, zwei der drei Bereiche der gegnerischen Hauptstadt in Brand zu stecken.

Alle vier Rassen sind im sogenannten Grundset vertreten, jede mit einem Deck von 40 Karten, dazu kommen neutrale Karten, die von jeder Fraktion verwendet können, Allianzkarten, Draftkarten und einige Karten als Vorschau auf die beiden Rassen Hochelfen und Dunkelelfen. Atmosphäre, Flair und Feeling des Warhammer-Universums wurden wunderbar ins Kartenspiel übertragen.

 

Das Spielprinzip ist bekannt. Man mischt sein Deck, das im ersten Spiel aus 50 Karten besteht, dem Grund-Set-Deck für eine der vier Rassen plus 10 zufällig zugeteilte neutrale Karten, legt seine Hauptstadt aus und einigt sich darauf, wer beginnt. Nun zieht jeder nun noch seine Starthand von 7 Karten und hat, wenn er möchte, einen so genannten Freischuss: Er kann seine Starthand wieder ins Deck mischen und erneut 7 Karten ziehen, mit denen er dann spielen muss.

 

Die Hauptstadt besteht aus den Bereichen Königreich, Quest und Schlachtfeld, in die die Karten gespielt werden und die während des Spiels unterschiedlich genutzt werden können. An Karten gibt es fünf Arten:

Einheitenkarten sind ein buntes Gemisch von Helden, Schurken, Soldaten, Armeen, Kreaturen, Dämonen oder Monstern, ohne sie geht im Spiel gar nichts, man braucht sie für Questen und Angriffe auf dem Schlachtfeld, im Königreich erzeugen sie Ressourcen und verteidigen alles, wo sie sich befinden. Die Taktikkarten sind gewissermaßen das Werkzeug, sie liefern Kampfmanöver, Aktionen, Zauber, Katastrophen und sonstige Überraschungen. Questen sind langfristige Projekte, die die Spieler quasi parallel zum eigentlichen Geschehen erledigen können, sie bringen bei Erfüllung ordentlich was ein. Hilfskarten sind die Grundausstattung, sie umfassen alles von Gebäuden über Waffen, Gegenstände, Befestigungen und andere Dinge, die man so braucht.

Draftkarten werden nur in einer Spielart genutzt, bei der die Spieler aus einem gemeinsamen Kartenpool ihr Deck zusammenstellen.

 

Damit wissen wir genug für ein erstes Spiel, jeder ist abwechselnd am Zug und absolviert 4 Phasen:

Königreichphase für das Sammeln von Ressourcen

Questphase – man zieht Karten

Hauptstadtphase – man spielt Einheiten, Hilfs- und Questkarten

Schlachtfeldphase – Angriff auf die gegnerische Hauptstadt. Dieser Angriff wiederum ist geteilt in die Schritte Angriffsziel ansagen, Angreifer benennen, Verteidiger benennen, Schaden zuteilen und Schaden zufügen. In allen Phasen des Kampfes können die Spieler auch Taktikkarten spielen und so auch Schaden noch abwenden.

 

Ein detailliertes Eingehen auf die einzelnen Mechanismen sprengt den Rahmen, nur noch ein Wort zu den Karteneffekten. Aktionen sind optional, man kann auf sie mit Reaktionen reagieren, die dann VOR der Aktion abgewickelt werden. Für eine Aktion müssen immer alle Ziele festgelegt werden und die Kosten voll bezahlt werden, damit sie wirksam wird, auch wenn dies erst später passiert. Erzwungene Effekte kommen zum Tragen, ob man das nun will oder nicht, wenn sie auf der Karte angeführt sind, sie wirken sofort und es gibt keine Gegenwehr und auch keine Verzögerung. Dauerhafte Effekte hingegen wirken ununterbrochen, solange ihre Bedingung erfüllt und sie im Spiel ist. Manche Karten sind in ihrer Wirkung auf eine der drei Hauptstadt-Zonen beschränkt und werden nur dort wirksam  oder können nur dorthin gespielt werden, Karten können durch Effekte verdorben werden, manche neutrale Karten sind nur von einer Seite nutzbar, Ordnung oder Zerstörung, und und und … Neu sind die sogenannten Entwicklungen – diese sind Zusatz-Trefferpunkte, die dadurch entstehen, dass man eine Karte verdeckt in eine der Zonen spielt – so kann man für später kommende Karten bessere Wirkungen vorbereiten.

                                                                                   

Eine Fülle an Möglichkeiten und Kombinationen! Ein Deck muss mindestens 50 Karten haben, kann bis zu 100 Katen enthalten und kann ein Spieler keine Karten mehr nachziehen, hat er automatisch verloren! Also ist Experimentieren und Probieren angesagt, man darf Rassen mischen, aber nur innerhalb ihrer Ausrichtung Gut/Ordnung bzw. Böse/Zerstörung. Zwerge sind gute Baumeister, gut bewaffnet und ausgestattet, Helden des Imperiums sind schnell und gute Taktiker, die Orks denken einfach – alles kaputtmachen was ihnen begegnet, und Chaos ist mächtig und verdirbt gerne Einheiten, um dann die dadurch verteidigungslosen Zonen zu überrennen. Spielbeherrschend und spielentscheidend ist Kartenmanagement, viele Fehler darf man sich nicht erlauben und man muss sich gut überlegen, welche Karte man in welcher Zone einsetzt. Grundsätzlich ist es ja einfach, man braucht Geld, Karten und gute Kämpfer für die Schlacht – der Teufel steckt im Detail bei dem Versuch, das Beste aus seinem Volk herauszuholen.

 

Zu guter Letzt noch für Fortgeschrittene ein kurzer Blick auf die Draft-Variante – die Spieler stellen zwei Kartenstapel nach Anleitung zusammen, ziehen 15 Karten, wählen 2 für ihr Deck, geben den Rest an den Gegner, dieser entfernt eine Karte und gibt die anderen zurück, worauf wieder 2 Karten ins Deck wandern usw. Hier ist schon eine gründliche Kenntnis der Karten und ihrer Wirkungen notwendig, um nicht schon beim Deck bauen ins Hintertreffen zu geraten.

 

Ist Warhammer Invasion jetzt ein Sammelkartenspiel oder nicht? Eigentlich nein, denn obwohl es die sogenannten Battle Packs gibt, von denen als erster Zyklus bereits der Zyklus der Verderbnis mit sechs Packs erschienen ist, und auch schon eine erste eigenständige Erweiterung mit Decks für die beiden Rassen Hochelfen (Ordnung) und Dunkelelfen (Zerstörung), muss man nichts davon besitzen, um lang und intensiv und oft mit dem Grundset spielen zu können, schließlich gibt es genügend Kombinationen der vier Rassen, um Abwechslung in die Konfrontation zu bringen und die Tiefen des Spiels auszuloten. Und vor allem – es gibt keine Häufigkeitsabstufungen! Hat man allerdings den Virus des Deckbauens erwischt, wird man sich doch von dem einen oder anderen Battle Pack verleiten lassen – wobei man klar und deutlich sagen muss, dass es trotzdem im Vergleich zu herkömmlichen Sammelkartenspielen immer noch ein leistbares Vergnügen bleibt. Alte Welt, wir kommen!

 

Dagmar de Cassan

 

Spieler         : 2

Alter            : ab 13 Jahren

Dauer           : ca. 2 Stunden

 

Autor           : Eric W. Lang, Nate French

Grafik          : Kevin Childress und Team

Vertrieb A.   : Heidelberger

Preis            : ca. 30,00 Euro

Verlag          : Heidelberger Spieleverlag 2010

                     www.hds-fantasy.de

 

Genre                    : Kartenspiel mit Fantasy-Thema

Zielgruppe             : Für Experten

Mechanismen         : Karten für optimale Wirkung spielen

 

Zufall                     : 3

Wissen                  : 6

Planung                 : 4

Kreativität              :

Kommunikation      : 7

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Auf Basis der Warhammer-Welt

Tolle Ausstattung

An sich simple Regeln

Reiz liegt in der Wechselwirkung der Karten

 

Vergleichbar:

Andere Living Card Games, Sammelkartenspiele wie Magic The Gathering

 

Atmosphäre: 7

 

Dagmar de Cassan:

Eine üppige, bombastische, faszinierende Welt voll Fantasie, Konflikt und Möglichkeiten, erfahrene Taktiker werden ihre Freude daran haben