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Warhammer

 

Chaos in DER ALTEN WELT

 

Kampf der Chaos-Götter

 

Chaos in der Alten Welt bedeutet Kampf um göttlichen Einfluss. Die Spieler übernehmen die Rolle von Chaos Göttern in der Welt von Warhammer und kämpfen um die Dominanz, wobei sie gleichzeitig die Alte Welt verwüsten.

 

Was erwartet uns in der Schachtel?

Ein Spielbrett, das passend zum Thema so aussieht, als hätte man es auf abgezogener Haut gedruckt, schaut genau so wie die 45 Gefolgsleute aus Plastik ziemlich ungut aus.

Das Brett zeigt neun Bereiche, jeder von ihnen mit einer Ziffer für den Widerstands- und Eroberungswert. Dazu gibt es noch die Bedrohungsräder und Platz für die Alte Welt = Ereigniskarten, die Verheerungskarten und die Siegpunktleiste. Das Brett ist riesig aber so schlecht gemacht, dass es sehr schwierig ist immer zu wissen welche Einheiten und Marker in welche Region gehören.

Jeder Spieler halt ein Deck Chaos-Karten, das ihm zusätzliche Optionen während des Spiels gibt, weiters noch fünf einzigartige Verbesserungskarten, um seine Einheiten zu verstärken oder ihnen zusätzliche Aktionen zu ermöglichen. Diese Verbesserungen werden im Spiel durch Drehen der Bedrohungsräder aktiv.

Und schließlich gibt es noch jede Menge Marker, bunt und auf dem für Fantasy Flight Spiele typischen speziell dicken Karton gedruckt.

Das Regelheft mit 32 Seiten ist bunt und groß und präsentiert die Regeln so gelungen, dass das Einarbeiten nicht sehr schwierig ist. Es gibt ein wenig Text für die Atmosphäre und einige Beispiele und es blieb kaum eine Frage unbeantwortet. Allerdings macht es der Umfang notwendig, dass ein Spieler die Regeln vorher studiert und dann den anderen das Spiel erklärt.

Alles in allem eine gut gefüllte, aber nicht überfüllte Packung.

 

Wie gewinne ich das Spiel?

Es gibt zwei verschiedene Spielziele: Auf einer allgemeinen Siegpunktleiste 50 Siegpunkte zu erreichen oder auf den Bedrohungsrädern ein spielerspezifisches Ziel zu erreichen.

 

Und wie funktioniert das?

Jeder Spieler wählt einen Gott - Khorne, den Blutgott, Nurgle den Fürst der Pestilenz, Tzeentch, den Wandler der Wege oder Slananesh, den Fürst von Lust und Schmerz. Diese Mächte spielen sich sehr unterschiedlich und sind meiner Meinung nach nicht ganz ausgewogen, zumindest für ungeübtere Spieler – aber ich greife mir selber vor.

Jeder nimmt sich Gefolgsleute, Chaos- und Verbesserungskarten sowie die Korruptionsmarker.

In der Anfangsaufstellung bekommt jede Region am Brett einen Marker – entweder einen Adeligen, der den Siegpunktwert erhöht, einen Drehmarker, der die Region leichter korrumpierbar macht, oder einen Bauern, der getötet werden kann, aber nur in Verbindung mit gewissen Ereigniskarten wirkt.

 

Jeder Zug besteht aus mehreren Phasen wie folgt:

 

Ereignisphase  - Alte Welt:

Es wird eine Alte Welt Karte gezogen. Für vier Spieler gibt es nur sieben Ereigniskarten, und wenn es nach sieben Runden keinen Gewinner gibt, gewinnt niemand! Generell bringen die Ereigniskarten zusätzliche Marker für den Plan und haben Auswirkungen wie Siegpunkte für Eliminieren der Bauern oder Entfernen von Gefolgsleuten aus bestimmten Regionen.

Gesetze Marker wirken im Spiel: Der Held eliminiert einen Gefolgsmann der bedrohlichsten Macht in der Region. Bedrohung wird über die Bedrohungsräder festgelegt, sie nennen eine Ziffer in Relation zum Erreichen der Endeinstellung am Rad. Der Spieler mit der geringsten Bedrohung entscheidet wo die Marker der Ereigniskarte gesetzt werden. Das gibt Vorteile für Spieler mit Rückstand oder für Nurgle, der das Bedrohungsrad nicht für den Spielsieg braucht.

 

Zugphase

Jeder Spieler außer Tseench zieht zwei Karten, Tseench zieht bis 5 Karten hat oder 6 für eine bestimmte Verbesserungskarte.

 

Beschwörungsphase

Jeder Spieler hat Gefolgsleute, die er zum Erreichen seiner Ziele auf den Plan setzt, aber die Zusammensetzung sowie die Stärken und Schwächen dieser Gefolgsleute sind sehr unterschiedlich. Jede Macht hat einige Kultisten, sie braucht man um Siegpunkte zu bekommen und – für alle außer Khorne – um die Bedrohungsräder zu verstellen. Andererseits sind Kultisten die billigsten und schwächsten Gefolgsleute in ständiger Gefahr eliminiert zu werden.

Jede Spieler hat auch einige Krieger und einen einzigen Dämon mit der Aufgabe, feindliche Gefolgsleute aus einer Region zu entfernen. Die Figuren sind schön ausgeführt, aber hässlich, um laut Regel „ihrem Gott zu gefallen“.

 

Die Beschwörungsphase ist die wichtigste Phase des Spiels, in der jeder Spieler reihum eine Aktion ausführt, bis niemand mehr Aktionspunkte übrig hat. Jeder hat 6 oder 7 Aktionspunkte, möglicherweise mehr durch eine Verbesserungskarte, zur Verfügung. Einen Gefolgsmann auf das Brett zu setzen kostet 1 Punkt, egal ob er aus dem Vorrat oder von einem anderen Ort am Brett kommt. Solange man Gefolgsleute am Plan hat, kann man nur zu ihnen oder in zu ihnen benachbarte Regionen einsetzen. Krieger einsetzen kostet normalerweise 2 Punkte, Dämonen 3. Da das Spiel höchstens sieben Runden dauert, hat man ungefähr 40 Aktionspunkte, da ist das Setzen des Dämons eine gravierende Entscheidung.

 

 

Anstatt einen Gefolgsmann zu setzen kann man auch eine Chaos-Karte spielen. Chaos-Karten haben bestimmte Auswirkungen auf die Region und kosten 0-3 Punkte. Jede Region hat nur Platz für 2 Chaoskarten also muss man in belebten Regionen schnell sein. Manche karteneffekte verbieten Kampf in einer Region, was für Khorne ziemlich schlecht ist! Andere Karten verteuern Beschwörungen in einer Region oder zeigen ein magisches Symbol, das Tseench beim Drehen seines Bedrohungsrades hilft.

Strategisch gesehen macht es Sinn, durch Spielen billiger Karten Zeit zu schinden, damit die anderen Spieler die meisten Punkte ausgegeben haben, wenn man seine Pläne enthüllt und Einheiten setzt. Das gilt vor allem für die erste Runde, denn so kann man ein hübsches Plätzchen am Plan finden. Will ein Spieler in einer Runde nichts machen, werden seine Machtpunkte auf 0 reduziert.

 

Kampfphase

In dieser Phase nutzt man würfelt um die Gefolgsleute anderer Spieler zu eliminieren. Krieger und Dämonen würfeln. Jede 4 oder 5 ist ein Treffer, jede 6 ist eine Explosion, die einen Treffer und einen zusätzlichen Würfel bedeutet. Normalerweise wird gleichzeitig gekämpft, aber Khorne hat Verbesserungen und Chaoskarten, die ihm erlauben, als Erster anzugreifen. Der Angreifer prüft seine Würfelwerte und entscheidet, wenn er eliminiert. Jede Einheit hat eine gewisse Anzahl Trefferpunkte. Die Werte aller Einheiten wie Angriffswürfel, Trefferpunkte oder Beschwörungskosten finden sich auf dem Machtbogen, werden aber durch Verbesserungskarten verändert. Die wichtigste Entscheidung dieser Phase: Eliminiere ich einen gegnerischen Kultisten um sicher zu gehen, dass es keinen Rad-Fortschritt gibt oder den Krieger, damit ich die Region gewinne.

 

Die Verderbnisphase

Jeder Kultist auf dem Brett setzt einen Verderbnismarker in seiner Region. Zu diesem Zeitpunkt wird auch geprüft, on die Summe aus Bedrohungsmarkern und grünen Drehmarkern in der Region 12 beträgt – dies vernichtet die Region. Auch der Beherrschungswert wird geprüft: Jeder zählt die Anzahl seiner Einheiten plus die Kosten seiner Chaos-Karten. Wer die höchste Summe hat, prüft den Widerstandswert der Region und modifiziert ihn um die Anzahl bestimmter Marker. Skaven zum Beispiel senken den Widerstands-Wert einer Region, Adelige erhöhen den Eroberungswert. Ist die Gesamtsumme höher als der Widerstand, bekommt man Siegpunkte und markiert sie auf der Siegpunktleiste.

 

Die Endphase

In der letzten Phase des Zuges gibt es einige Administration:

Als erstes werden Chaos-Karten vom Brett genommen.

Dann eliminiert jeder Heldenmarker einen Gefolgsmann in seiner Region.

Dann werden Alte-Welt-Karten ausgeführt, wenn auf der Karte so bestimmt.

Als viertes werden vernichtete Regionen gewertet. Jeder Spieler der einen Verderbnismarker in eine soeben vernichtete Region gesetzt hat, bekommt Punkte, die mit jeder vernichteten Region mehr werden. Danach bekommen die Spieler mit den meisten und zweitmeisten Markern viele Punkte und danach wird die Vernichtungskarte auf die Region gelegt, sie bringt keine Punkte mehr, aber es kann dort noch gekämpft werden.

 

 

Dann werden die Bedrohungsräder verstellt. In der Kampfphase hat Khorne einen Drehmarker  (RSM) für jede Region bekommen, in der er einen gegnerischen Gefolgsmann eliminiert hat.  In der Verderbnisphase bekommen die anderen Spieler Drehmarker für zwei Verderbnismarker in einer Region mit bestimmten Bedingungen. Nurgle braucht die teuren Zentralregionen um das Rad zu drehen, Tseench braucht zwei magische Symbole auf Karten oder Drehsteine, während Slaneesh zwei Adelige oder Helden braucht. So hat also jeder Spieler außer Khorne bestimmte Regionen, wo er Drehmarker bekommt. Wer mindestens einen Drehmarker hat, dreht sein Rad um eine Stufe weiter, wer die meisten Marker hat, dreht es um eine weitere Stufe. Nach jeder Drehung werden die sichtbar gewordenen Anweisungen ausgeführt – meist sind es Boni wie zusätzliche Chaoskarten, Siegpunkte oder Aufnehmen einer Verbesserungskarte.

 

Ganz zum Schluss überprüft man noch die Siegbedingungen. Hat ein Spieler die letzte Stufe seines Bedrohungsrades erreicht, dazu sind 8-12 Drehungen notwendig, hat er gewonnen. Alternativ checkt man die Siegpunktleiste. Wer dort 50 Punkte hat, gewinnt. Sind fünf Regionen ruiniert, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Oder, wenn am Ende von sieben Runden für vier Spieler niemand gewonnen hat, dann hat die Alte Welt gegen alle Spieler gewonnen.

 

Und – wie ist das Spiel?

Ich war sehr gespannt herauszufinden, wie das Spiel nach mehreren gespielten Partien enden würde, da unsere ersten Versuche sehr knapp zwischen jenen Spielern verliefen, die keine groben Fehler machten. Wir hatten einige Partien in denen drei Spieler die Siegbedingung in der gleichen Runde erzielten und wir haben die Regeln für das Auflösen von Gleichständen gebraucht – de Sieger des Rades mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

 

Meiner Meinung nach ist es ein einfaches abstraktes Einheiten-Setzspiel mit etwas Politur und einer Menge Administration. Wie schon erwähnt, man hat insgesamt  zwischen 40 und 45 Aktionspunkte für gute 2 Stunden Spielzeit und ein einzelner Krieger kostet 2 Punkte. Ich bin nicht sicher, ob es nicht eine narrensichere Strategie für eine der Mächte gibt, aber bis jetzt habe ich sie nicht gefunden.

 

Khorne spielt sich sehr verschieden von den anderen, fast so wie der Overlord in Descent oder Sauron in MEQ. Während die anderen versuchen, sich eine oder zwei Regionen am Plan zu sichern, muss Khorne voll auf Konfrontation gehen. Meiner Erfahrung nach gewinnt Khorne, wenn die anderen Spieler nicht gegen ihn zusammenarbeiten. Vor allem Nurgle muss sich vor Khorne hüten, denn er muss in den Zentralregionen bleiben um zu gewinnen und seine Einheiten haben die wenigsten Trefferpunkte, also sind die Khorne’s bevorzugte Ziele.

Die anderen Mächte unterscheiden sich hauptsächlich in ihren Chaoskarten und Siegbedingungen. Khorne gewinnt nur mit dem Bedrohungsrad, Nurgle und Tseench nur mit Siegpunkten. Slaneesh kann mit beidem gewinnen, muss sich aber sehr früh für eine Strategie entscheiden.

 

Es gibt ein paar Fehler, die das Spiel für mich abwerten. Der Plan ist so groß, aber an manchen Stellen so unübersichtlich, dass Fehler unvermeidlich sind. Gibt es einen erfahrenen Spieler, der die Administration übernimmt, spielt sich das Spiel doppelt so schnell und mit der geringen Menge Entscheidungen die man treffen muss, kann man es denke ich in weniger als einer Stunde spielen. Andererseits, wenn man sich erst hinsetzt und die Regeln liest bevor man spielt, muss man froh sein, das Spiel an einem Abend durchzukriegen.

 

Prinzipiell macht das Spiel Spaß und ist eigenlich einfach, wenn man mal verstanden hat, wie alles ineinandergreift, aber die erste Partie kann viele davon abhalten, es noch einmal zu versuchen.

 

Alles in allem denke, dass das Spiel Leute wie mich ansprechen wird, die meinen alten Favoriten Campaign Trail mochten, oder das neue Road to the White House. In beiden Spielen hat man ein simples Spiel unter all der Administration, die den Eindruck eines komplexen Spiels vermittelt.

 

Christian Grundner

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 13 Jahren

Dauer           : ca. 90 min

 

Autor           : Eric M. Lang

Grafik          :  Kevin Childress und Team

Titel englisch          : Chaos in the Old World

Preis            : ca. 50,00 Euro

Verlag          : Heidelberger Spieleverlag 2009

                     www.hds-fantasy.de        

 

Genre                    : Fantasy-Abenteuerspiel

Zielgruppe             : Mit Freunden

Mechanismen         : Marker, Karten und Einheiten nutzen

 

Kommentar:

Schöne Ausstattung

Umfangreiche Regeln

Grundlegend einfache Mechanismen

Viel Verwaltungsarbeit

 

Vergleichbar:

Dscent, Middle Earth Quest und andere Fantasy-Abenteuerspiele mit ungleich verteilten Rollenwirkungen

 

Atmosphäre: 5

 

Christian Grundner:

Ein grundsätzlich einfaches Spiel mit viel Administration, das sich mit zunehmender Erfahrung immer schneller spielt, es lohnt sich, sich näher damit zu beschäftigen.

 

Zufall                            1

Taktik                  3

Strategie__                  2

Kreativität          

Wissen_              

Gedächtnis         

Kommunikation   1

Interaktion                   1

Geschicklichkeit 

Action