UNSERE REZENSION

 

Die Falle zu

 

Mysterien der Templer

 

– und viele Fragen offen

 

„al des grâles pflihtgesellen
von in vrâgens niht enwellen.“

(„Die Gralsritter wollten nicht mehr befragt werden.“)

Wolfram von Eschenbach, „Parzival“

 

Der militärisch-geistliche Orden „Arme Ritter Christi und des salomonischen Tempels zu Jerusalem“ (Pauperes commilitones Christi templique Salomonici Hierosalemitanis), uns allen besser als Tempelritter oder Templerorden bekannt, wurde 1118 oder 1119 in Jerusalem gegründet und 1312 vom Papst aufgehoben. Diese Auflösung wurde übrigens laut dem Internetlexikon „Wikipedia“ vom Vatikan im Jahre 2006 und erneut 2012 bestätigt. Mit der Ausbreitung seiner zahlreichen Niederlassungen in (West-)Europa, dem Rückzug aus dem „Heiligen Land“ bis zur Verhaftung fast aller Ordensbrüder und Ordensoberen im Königreich Philips IV. (heute in etwa Frankreich ohne die Bretagne, ohne Burgund, Elsass, Lothringen und ohne die dem englischen Königshaus untertänigen Teile des „Angevinischen Reiches“ auf dem Festland) sowie den großteils nur (ungefähr seit dem XVII. Jhdt.) als Legenden überlieferten unmittelbaren Folgen für weitere Ordensangehörige befasst sich „Mysterien der Templer“.

 

Gleich vorab die Warnung: um sich ins Geschehen stürzen zu können, benötigt man eine doch recht beachtliche freie Fläche, allein das Spielbrett misst 72 cm x 104 cm (zwei Hälften à 72 x 52). Dazu kommen noch Kartenauslagen und Platz für die ebenfalls zahlreichen Marker. Ist also einmal das Spielzimmer von allen Hindernissen (wie Kisten, Kästen, Sofa und Fernseher) geräumt, kann der Aufbau beginnen. Das Brett bildet in Form einer vereinfachten Landkarte Europa (bis nördlich nach Schottland, Dänemark und zum Baltikum), Vorderasien sowie die Nordküsten Afrikas inklusive benachbarter Meeresflächen ab. Gebiete ungefähr östlich der Weichsel und nördlich der Donau, da in den historischen Ereignissen für das Spiel unbedeutend, dienen zur Ablage von Aktionskarten. Außen herum läuft die Siegpunktzählleiste. Zusätzlich sind für die einzelnen (neun) Ordensprovinzen noch Nutzungsfelder mit Symbolen für Ordenshäuser (Burgen, Komtureien), fallweise wichtigen Kapellen sowie einem je entsprechenden Wappenschild (ein passender Marker kennzeichnet, ob die Region bereits durch die Templer als Provinz eingerichtet ist; ansonsten fallen für Erwerbungen dort wesentlich höhere Gebühren an) aufgedruckt sowie (fünf) Felder, um den Transport von Gütern zu Lande oder zu Wasser zu markieren.

 

Spielfiguren im eigentlichen Sinne gibt es nicht. Die Mitspielenden erhalten aber neben farbig entsprechenden hölzernen Siegelmarkern (kennzeichnen eigene Häuser oder Besitz auf dem Spielfeld, der nicht in Häusern untergebracht ist) Spieltafeln, die jeweils eine Ordensfraktion (blau, gelb, grün, rot) symbolisieren und zur Zwischenlagerung von Besitztümern und Rittern sowie zur Ablage der Handkarten dienen; weiters ein geringes Startgeld sowie Aktionsmarker für das Einsetzen der Ritter. Auf die Stadtfelder des Spielplans werden noch je ein bis zwei verdeckte Schatzmarker (Geld, Ritteranwärter und Artefakte) zufällig verteilt.

Gespielt werden höchstens fünfzehn Runden in drei Epochen / Perioden sowie nach dem Aufdecken der Ereigniskarte „1307: Die Verfolgung“ (irgendwann in der dritten Periode, womit das reguläre Spiel endet) acht spezielle Runden, welche die Flucht der den Verhaftungen Entgangenen nachstellen soll. Gewonnen hat, wer nach Ende der Verfolgungen die meisten Siegpunkte (aus Geldbesitz und Reliquienschatzkarten) sichern konnte.

 

Die einzelnen Runden laufen gewöhnlich in fünf Phasen ab. In den Epochen I und II wählen die Ordensfraktionen in der ersten Phase aus ihrem Satz von 5 „Tempelritterkarten“ (verdeckt) eine aus, welche die Aufteilung ihrer Ritterkräfte (Tapferkeit) festlegt. Die Summe beträgt immer acht, die beiden Kontingente können von 7 / 1 bis zu 4 / 4 geteilt werden. Davon hängt ab, wie stark die im zweiten Schritt zu erfüllenden Missionen unterstützt werden und wie hoch die Belohnungen ausfallen. Erst wenn jede der „Tempelritterkarten“ einmal eingesetzt wurde, steht der gesamte Satz erneut zur Verfügung. Die Missionen sind jeweils Geleitschutz und die Suche nach einer wundersamen Reliquie (von biblischen Schriftrollen über das Geburtshaus Mariens bis hin zum Heiligen Gral). Die Fraktionen entscheiden nun, gleichfalls geheim, ob sie sich auf eine oder beide Aufgaben einlassen wollen und markieren dies auf dem entsprechenden Missionsfeld mit einem der beiden Rittermarker: zwei Helmsymbole = die gesamte Tapferkeit für die gewählte Mission; ein Helmsymbol = die Tapferkeit teilt sich entsprechend der „Tempelritterkarte“ auf beide Missionen, gegebenenfalls die stärkere für jene Mission, unterhalb welcher der Marker liegt. Bei der Wahl von Karte und Marker sind die Missionen verdeckt, was bedeutet, dass es sich in der allerersten Runde auf jeden Fall um reine Spekulation handelt. Dann werden die Aufträge enthüllt und abgehandelt, zuerst das Geleit, danach die Schatzsuche. Die Tapferkeit aller Beteiligten wird addiert und mit der auf der Karte aufgedruckten Zahl verglichen. Bei Gleichstand oder größerer Tapferkeit winkt der Erfolg. Der Geleitschutz bringt immer allen Beteiligten Geld und, bei positiver Erledigung, eine zusätzliche Belohnung entweder ebenfalls für alle oder für diejenige Templerfraktion, die die meiste Tapferkeit eingesetzt hatte. Bei den Reliquiengrabungen gibt es Siegpunkte bzw. (für die stärkste Fraktion) das entsprechende Artefakt. Die Strafe bei Misserfolg besteht im Abzug von Siegpunkten.

In der zweiten Phase jeder Runde (in allen drei Epochen) können Güter ge- und verkauft werden. Der Kauf findet prinzipiell im Heiligen Land statt, angeboten können die Waren gleichsam überall dort werden, wo es Märkte (zu erkennen an einem fassartigen Symbol) gibt.

Danach kommt die Ereignisphase. In allen Perioden werden jetzt die obersten beiden Karten des Ereignisstapels aufgedeckt, und in der den Ordnungszahlen auf den Karten entsprechenden Reihenfolge abgewickelt. Die vier Arten, geordnet absteigend nach der Häufigkeit, sind: Entwicklung – neue Provinzen werden gegründet, Gebäude errichtet, Spenden eingezogen oder Marktplätze im Wert gesteigert; Transporte – Schifffahrts- und Karawanenrouten werden angelegt und dürfen bereits in derselben Runde in Phase vier genutzt werden; Feinde – Wegelagerer, Piraten und Krieger erscheinen (entsprechend Marker auslegen) und müssen bei einem Zusammentreffen bekämpft werden; Vorfälle – reale Ereignisse aus der Zeit der Kreuzzüge machen sich im Spiel in den Perioden II und III bemerkbar; sobald in Epoche III der Vorfall „1307: Die Verfolgung“ aufgedeckt wird, endet das reguläre Spiel sofort, es beginnen die acht Endrunden.

Die vierte Phase ist dem Transport von Besitztümern (und gegebenenfalls Rittern) gewidmet. Hier kann es auch zu Kämpfen mit Seeräubern oder Banditen an Land kommen, bzw. greifen die Sarazenenkrieger im Heiligen Land an. Die Auseinandersetzungen werden durch den Vergleich der Kampfwerte entschieden. Zum Grundwert der Feinde (auf der Ereigniskarte angegeben) wird ein Spezialwürfelwurf (1 – 3) addiert, die Verteidiger (Kampfwert auf der jeweiligen Transportroutenkarte) können ihre Kräfte durch Einsatz von Rittermarkern verstärken. Sind die Feinde erfolgreich, verlieren die Verteidiger eine auf der entsprechenden Ereigniskarte vorgegebene Anzahl an Gütern. Sarazenen dürfen zusätzlich von den Spieltafeln Beute entwenden (kommt in den allgemeinen Vorrat zurück). Wehren die Verteidiger den Angriff ab (bereits ab Gleichstand der Kampfwerte), verlieren die Angreifer einen Marker. Liegt kein Feind-Marker mehr aus, ist das Gebiet gefahrlos passierbar.

Die letzte Phase jeder Runde dient dem Ressourcenmanagement. Die Belohnungen aus früheren Phasen werden nun auf die Gebäude der Fraktionen verteilt. Etwa platziert man Reliquien in Kapellen, um mehr Siegpunkte zu erhalten, rekrutiert Ritter (Novizenmarker durch Rittermarker ersetzen) oder verschiebt Geld zwischen eigenen Komtureien. Ritter(marker) dürfen zur Erkundung der Städte in ihrem Aufenthaltsgebiet genützt, also verdeckte Schatzmarker begutachtet und mitunter aufgenommen werden. Für Siegel, die irgendwo auf dem Spielfeld (nicht in eigenen Komtureien) ausliegen, etwa, weil ein Transport in der entsprechenden Phase nicht abgeschlossen werden konnte, muss „Unterhalt“ bezahlt werden.

Hebt die Verfolgung der Templer durch König Philipp IV. an (Ereigniskarte „1307“), werden statt der bisherigen Phasen nur mehr acht „Verfolgungsrunden“ mit den Phasen „Transporte“ und „Ressourcen“ gespielt. Jede Fraktion bekommt ein Zufluchtsgebiet zugewiesen (Schottland, das Deutschordensland mit der Marienburg, Zypern oder die Feste Tomar in Portugal). Radial von Paris ausgehend werden in jeder Runde immer mehr Gebiete für die Tempelritter zu Tabuzonen, sie versuchen nun, möglichst viel an Geld und Artefakten in das ihnen zugewiesene Asyl zu schaffen. Wer dabei am erfolgreichsten ist, gewinnt.

Zwei Zusatzvarianten – individuelle Fähigkeiten für jede Ordensfraktion sowie individualisierte Feindstärken – werden im Regelheft angeboten, konnten aber von uns nicht getestet werden.

 

„Mysterien der Templer“ ist vorderhand ein strategisches Ressourcenmanagementspiel, erdacht von Silvio Negri-Clementi (von ihm stammt auch „Ventura“ 2010/2011 gleichfalls bei Stratelibri bzw. Fantasy Flight Games erschienen). Die Spielregeln scheinen auf den ersten Blick der Aufgabe, ein Gleichgewicht zwischen Spielvergnügen und historischem Bezug (dazu später mehr) herzustellen, angemessen. Die Hürden liegen aber im Detail. Unserer Einschätzung nach funktioniert das System leider nicht zufriedenstellend. Während Kämpfe – durchaus realistisch – und, wenn die schon sein müssen, „archäologische Forschungen“, mit einer gewissen Berechtigung dem Zufall unterliegen, ist nicht einzusehen, dass dies auch für andere Missionen und vor allem, für die territorialen Ausbreitungsmöglichkeiten des Ordens oder gar Gütertransporte gelten soll. Auch das Eintreten der vier gewählten Ereignisse – die Einnahme Jerusalems durch Sultan Saladins Truppen 1187, die Eroberung von Akkon unter Mamelukensultan Khalil 1291 und nicht zuletzt die Razzien in Frankreich im Jahre 1307 (der vierte „Vorfall“, der „Albigenserkreuzzug“ zwischen 1209 und 1229, hat, genau genommen, außer in diversen neuzeitlichen Verschwörungstheorien, keinen nachweisbaren Einfluss auf die Aktivitäten der Tempelherren gehabt) – war zwar auch eher zufällig, die Reihenfolge dieser Vorfälle jedoch keineswegs. So hätte ohne die Vertreibung der Templer aus dem Heiligen Land der französische König kaum die Möglichkeit gesehen, den Orden zu zerschlagen und sich dies vom Papst, dem die Mönchsritter formell unterstanden, absegnen zu lassen. Ereignisse sollten Ereignisse bleiben, dürfen dabei gerne das Auftauchen von Räubern und feindlichen Truppen beinhalten. Das beeinflusst die Transportwege ohnehin beträchtlich. Obwohl die Eröffnung neuer Ordensprovinzen hauptsächlich in die erste Periode fällt, können auch hier durch den Zufall der Kartenmischung bereits mehr Transportrouten ausliegen, ohne dass Interessenten sich irgendwie mit Waren hätten eindecken bzw. Absatzmärkte hätten schaffen können. Zu Spielbeginn ist nämlich nur Frankreich frei zu bereisen und zu erkunden. Die Lösung könnte hier aus mehr Ereignissen bestehen, aus denen aber bereits beim Spielaufbau eine zufällige Auswahl getroffen werden müsste. In der ersten Periode zum Beispiel mehr Marktbewegungen (Inflation gab es zwar im Mittelalter noch nicht in unserem Sinne, Preisschwankungen kamen aber dennoch immer wieder vor) und mehr Schenkungen, in der zweiten Periode vielleicht mehr und stärkere Räuber, dazwischen dann diverse historisch gesicherte Einschnitte (mit Auswirkungen auf die Tempelritter). Dann könnte die letzte Periode mit der bösen Überraschung von 1307 durchaus unangetastet bleiben.

 

Seine Kräfte (Tapferkeit) bei der ersten oder auch noch zweiten Mission spekulativ einzusetzen, scheint irgendwie logisch. Dass man danach aber daran gebunden ist, auch die restlichen Tapferkeitskarten aufzubrauchen, bevor man wieder völlig frei entscheiden darf, wirkt willkürlich.

Auch das Regelheft selbst hätte mehr Augenmerk verdient. Wie so oft gibt es kein Register und keinen Index, nicht einmal ein Inhaltsverzeichnis. Viele Abschnitte sind umständlich oder unklar formuliert, was, so unser Verdacht, auch an der Übersetzung liegt (sowohl Deutsch als auch Englisch, und unser Italienisch reicht nicht für die Lektüre der Ursprungsversion aus). Manche Regeln wirken widersprüchlich, etwa was den Kauf von Gebäuden, den Transport oder die Handlungsmöglichkeiten in Provinzen betrifft. Hingegen wird anderes, was einfach, logisch und sofort zu begreifen ist, mehrfach und ausführlich wiedergekäut. Über diese Unzulänglichkeiten kann leider weder die nette Grundidee noch das schön gestaltete Spielmaterial (Ausnahmen: sowohl bei Reliquienmarkern als auch –karten gibt es mehrere Druckfehler; und die Feind-Marker sind zu klein, geradezu winzig!) hinwegtrösten.

 

Zur historischen Genauigkeit ist noch anzumerken: man hat sich immerhin bemüht! Die Spielemacher weisen sogar extra darauf hin, dass die Karte, die rund zweihundert Jahre europäischer Geschichte darstellt, diverse territoriale Veränderungen nicht wiedergeben kann. Aber auf die Einflussgebiete der englischen Krone, während jener Zeit beinahe die Hälfte des heutigen Frankreich, ganz zu vergessen ist zu viel der Ungenauigkeit. Dieses angevinische Reich bzw. das riesige Herzogtum Aquitanien kam erst im Laufe des Hundertjährigen Krieges (1328/1337 – 1453) unter die Kontrolle der französischen Könige. Viele der Wappenschilde zur Kennzeichnung der Gebiete entsprangen wohl eher der Phantasie bzw. viel späteren Zeiten. Für das sogenannte Heilige Römische Reich, im Spiel allerdings treffender und fast zeitgenössisch als Ordensprovinz „Germanien“ (da ohne Oberitalien) bezeichnet, wird zum Beispiel ein Wappen des Deutschen Kaiserreiches (1871 – 1918) verwandt.

Speziell zur Geschichte des Ritterordens liegt den „Mysterien der Templer“ ein – unglücklicherweise leider ebenfalls unzulänglich übersetztes – Begleitheft („Historischer Anhang“) bei. Dabei handelt es sich um eine lustige Mischung aus historischen Fakten, späteren Legenden und wilden Mutmaßungen. Durchaus seriöse historische Fachbücher, etwa von Alain Demurger oder Jonathan Riley-Smith wurden herangezogen. Aber auch die unterhaltsamen Werke von Henry Lincoln, Michael Baigent und Richard Leigh („Der heilige Gral und seine Erben“, 1982 bzw. auf Deutsch bei Lübbe 1984 erschienen) werden im Literaturverzeichnis erwähnt, und daraus mit einer leicht ironischen Distanz zitiert. Legenden, wie etwa betreffend Verfluchungen von König und Papst durch den letzten Großmeister des Ordens, Jacques de Molay, bei seiner Hinrichtung 1314 als rückfälliger Häretiker (etwas anderes konnte ihm kirchenrechtlich nicht bewiesen werden, das genügte aber für die Verurteilung zum Tod am Scheiterhaufen) und den Ausruf des Henkers, der Ludwig XVI. während der Französischen Revolution unter das Fallbeil brachte, nun sei Jacques de Molay gerächt, werden gleichfalls erwähnt. Beides jedoch sind sehr wahrscheinlich Erfindungen des XIX. oder gar XX. Jhdts. Auch werden die im Spiel als Artefakte („Reliquien“) der Templer bezeichneten, teils real existierenden, teils der Phantasie oder Folklore entsprungenen, zehn Objekte einzeln vorgestellt. Für ein halbwegs ernstzunehmendes archäologisches Interesse der Mönchsritter (oder der Menschen des europäischen Mittelalters im Allgemeinen) gibt es allerdings keinerlei Belege. Auch wenn ungefähr zu jener Zeit Kaiser Friedrich Barbarossa den halb-mythischen Kaiser Karl den Großen und König Richard I. Löwenherz das Grab von König Artus gefunden haben wollen. Auf religiösem Kalkül gegründete, reliquienhandelsübliche Übertreibungen; darauf sollte man nichts geben!

 

Martina & Martin Lhotzky, Marcus Steinwender

 

Spieler: 2-4

Alter: 12+

Dauer: 120+

Autor: Silvio Negri-Clementi

Grafiker: Gianluca Santopietro, Demis Savini

Preis: ca. 43 Euro

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013

Web: www.heidelbaer.de

Genre: Historisch, Strategie

Zielgruppe: Für Experten

Version: de

Regeln: de en it

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Gute historische Ansätze

Schöne Ausstattung

Unlogische, da zufällige Sequenz historischer Ereignisse

Strategie und Taktik werden durch zu viel Zufall unterminiert

 

Vergleichbar:

Im Zeichen des Kreuzes, andere Strategiespiele auf historischer Basis

 

Andere Ausgaben:

In englischer und italienischer Sprache

 

Meine Einschätzung: 3

 

Martina, Martin & Marcus:

Liebevoll gestaltetes Spiel mit wenig ausgereiftem Regelwerk. Selbst Tüftler dürfte da ein durchaus langer Spieleabend erwarten. Der Zufallsfaktor wirft so ziemlich jede strategische Überlegung über den Haufen.

 

Zufall (rosa): 3

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0