Mit Freunden

 

Verliesbau mit Hindernissen

 

Dungeon Lords

 

Endlich kriegen die Helden eines auf die Mütze

 

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Alter                    

Spezial                 

 

Heroquest, Dungeons and Dragons - das Brettspiel, Descent und wie sie nicht alle heißen, die Spiele der Kategorie Dungeoncrawler, in denen sich tapfere Helden hochleveln, in dunkle Verliese vordringen um nach Schätzen zu suchen, Fallen auszuweichen, gegen Monster, Drachen, Trolle, Uruk-Hais, Warg-Reiter, Balrogs, etc. zu kämpfen und schlussendlich dem bösen Overlord, Sauron, dunklen Herrscher, dem Namenlosen (meistens von einem Spieler geführt) eines auf die Mütze zu geben oder auch nicht, falls alle Helden ausgelöscht werden.

 

Diesmal ist es endlich umgekehrt. Wie der Name schon sagt, sind in diesem Spiel wir  die Dungeonlords und müssen uns der Helden, die unseren liebevoll gebauten Dungeon überrennen wollen und unsere niedlichen Monster töten wollen, erwehren. Und wem kann diese geniale Idee schon einfallen? Natürlich Vlaada Chvatil, der uns jedes Jahr auf’s neue mindestens ein Spiel der Sonderklasse beschert. Diesmal handelt es sich allerdings nicht um ein in der Science-Fiction-Welt angesiedeltes Raumschiff-Spiel, sondern um ein Wirtschaftsspiel in einer Fantasywelt mit durchaus amüsanten Momenten (hauptsächlich aus Schadenfreude). Wie bei den meisten seiner Spiele, sei es Galaxy Trucker oder Space Alert, gilt, das Spiel nicht ganz so ernst zu nehmen, sondern Spaß dabei zu haben. Wer ein trockenes Wirtschaftsspiel sucht, soll sich „Die Werft“ aus demselben Verlag ansehen, da gibt’s kein Glück, aber auch keine amüsanten Momente, dafür ein genauso lange Spielzeit.

 

Wie geht Dungeon Lords nun im Detail? Es werden zwei Jahre gespielt mit jeweils diversen Aktionen im Winter, Frühling, Sommer und Herbst. Dafür gibt es einen eigenen Plan mit Markierungsstein, damit man auch immer genau weiß wo im Jahreszeitenablauf man gerade ist und welche Aktionen als nächstes kommen. Nach dem ersten Jahr kommt es zu 4 Kampfrunden gegen die (bösen) Helden, die schon am Eingang unseres Verlieses mit den Hufen scharren. Am Ende des zweiten Jahres kommt es erneut zur 4 Kampfrunden, dann findet nach ca. 2 bis 3 Stunden Spielzeit auch das schönste Spiel leider sein Ende und es werden die Punkte und damit der Sieger ermittelt.

 

Die Aktionen während des Jahres wiederholen sich mehr oder weniger 3 bis 4 Mal und gliedern sich in die Punkte:

 

1 - Aufdecken neuer Kammern, die wir in unserem Verlies bauen können, Aufdecken von 3 neuen Monstern bzw. Geistern, die wir anheuern können. Schließlich muss man diesen fiesen Helden ja irgendwas entgegen zu setzen haben und Ziehen von 4 Helden, die noch nach ihrer Stärke (einem Schnörksel-Symbol in der Ecke) auf dem Hauptplan gereiht werden. Die Helden haben ja sonst den ganzen Tag nichts zu tun und ewig in der Taverne herumzuhängen macht auf die Dauer auch keinen Spaß, da geht man lieber Monster hauen.

2 - Dann kommt es zur Planungsphase mit den jeweils 8 Handkarten der Spieler für ihre Aktionen auf dem Hauptspielplan und deren Auswertung, der eigentlichen Haupt- und längsten Aktion jeder Jahreszeit, dazu später mehr.

3 - Schließlich können diverse bereits gebaute Kammern mit unseren eifrigen Kobolden ausgestattet werden, um z.B. zu Gold, Nahrung oder wieder zu neuen Kobolden zu kommen. Jaja, auch Kobolde vermehren sich, wenn man sie in trauter Zweisamkeit nach einem schönen Abendessen alleine lässt.

4 - In drei Jahreszeiten beglücken die Helden unseren Dungeon. Jeder Lord kriegt genau einen Helden ab, der erstmal vor den Dungeoneingang gestellt wird und auf weitere Helden wartet (alleine ist ja zu feig); und zwar bekommt der Lord, der bis dahin die meiste Bosheit am „Bösometer“ (ja, das heißt wirklich so) gesammelt hat, den stärksten Helden ab, der Zweitplazierte den Zweitstärksten u.s.w. Je stärker die Helden sind umso schwerer sind sie später in den Kampfrunden außer Gefecht zu setzen. Es gilt also während des Jahres möglichst wenige Bösometerfortschritte zu machen. Das ist aber bei diversen Monstern wie Vampiren, Hexen und dergleichen gar nicht so einfach.

5 - Startspielerwechsel inkl. Zurücksetzen der eingesetzten Kobolde aus dem Dungeon zum eigenen Koboldvorrat.

6 - Dann gibt es noch 3 Ereignisse die in zufälliger Reihenfolge auf die drei Jahreszeiten aufgeteilt werden. Das wären in Gold zu begleichende Kosten für alle Dungeonteile unseres Verlieses, egal ob Tunnel oder Kammern, jeweils ein Gold für zwei Teile. Ja, nicht nur das Harry Potterische Ministerium für Zauberei hat ständig was zu meckern, auch das Ministerium für Verliesangelegenheiten will ja  was verdienen. Wer nicht genug Gold hat muss für jedes fehlende Goldstück einen Strafmarker in sein Büro für unerledigte Angelegenheiten legen, das kostet am Ende 3 Siegpunkte pro Marker und das ist ziemlich bitter. Sind die Siegpunkte doch meistens irgendwo zwischen 0 und 30 Punkte angesiedelt (auch Minuspunkte sind natürlich möglich, irgendetwas geht doch bei der Verwaltung unseres Dungeons immer schief, ihr werdet schon sehen). Als zweites Ereignis muss man seine Monster ernähren. Die wollen hauptsächlich Nahrung (verdammt sind die gefräßig), oder man muss auf dem Bösometer vorwärts fahren (beim Vampir und Drachen sogar zwei Schritte), im zweiten Jahr kommt sogar ein Dämon der eines unserer Monster frisst, ja so ein Dämon kann sehr hungrig sein. Das dritte Ereignis ist eine zufällig gezogene Aktionskarte, die den Lords das Leben schwer macht.

 

So, nun zur bereits erwähnten Planungsphase mit den Handkarten, dem Spielerplan und dem Hauptplan. Jeder Lord startet mit 3 Nahrung, 3 Gold und 3 arbeitswilligen total süßen kleinen Kobolden. Dann hat jeder bereits 3 Tunnelteile in seinem Dungeon an vorgegebener Position liegen. Außer div. Ablageflächen für Gold, Nahrung, Kobolde, Monster u.s.w. gibt es einen Bereich für 5 Aktionskarten. Zwei davon sind immer für diese Runde gesperrt und für alle Spieler ersichtlich. Sie sind erst nächste Runde wieder verfügbar. Die anderen drei sind die Aktionen, die ich für diese Runde geplant habe, wovon die 2. und 3. die nächste Runde blockiert sind, die 1. Aktionskarte kann wieder auf die Hand genommen werden. Diese werden von links nach rechts abgehandelt. „Geplant“ ist jedoch das Zauberwort, denn nicht immer gelingt mir die geplante Aktion auch zum richtigen Zeitpunkt, oder im schlimmsten Fall bringe ich meine Aktion überhaupt nicht durch und habe sie dadurch verloren. Weil diese unnötigen Mitspieler auch immer meine Superpläne mit ihren doofen Aktionskarten durchkreuzen müssen.

 

Die acht Aktionskarten teilen sich folgendermaßen auf:

1 - Nahrung: Für Gold oder Bosheitspunkte kriege ich 2 bis 3 Futter.

2 - Lachendes Monstergesicht: Rückschritt(e) auf dem Bösometer.

3 - Hacke: Mit 2 bis 5 Kobolden neue Tunnelteile für mein Dungeon buddeln. Diese stehen mir in dieser Runde dann allerdings nicht mehr für andere Koboldaktionen zur Verfügung. Mit 5 Kobolden kann man übrigens nur max. 4 Tunnelteile graben, da ein Kobold für die Beaufsichtigung der anderen Kobolde abgestellt werden muss.

4 - Gold: Mit 2 bis 5 Kobolden, sofern ich denn noch welche habe, in den Tunneln nach Gold schürfen, je mehr Kobolde ich dafür verwende desto höher ist der Ertrag. Auch hier gibt es auf einem Aktionsfeld einen notwendigen Aufseherkobold.

5 - Kobold: 1 bis 2 neue Kobolde für Nahrung bzw. Gold und Nahrung anwerben. Natürlich kommt diese Aktion erst nach dem Graben und Goldschürfen, hätte ja nicht anders sein können.

6 - Falle: 1 bis 2 neue Fallenkarten für Gold kaufen, sehr wichtig um in den Kampfrunden die Helden so richtig schön vor dem eigentlichen Kampf gegen die Monster zu schwächen.

7 - Monster: Neue Monster anwerben, am besten Monster, die was auf dem Kasten haben und die Helden so richtig schön „verdreschen“ können. Zum Kampf später mehr.

8 - Kammer: Eine neue Kammer über ein Tunnelteil bauen. Kammern bringen mit Koboldeinsatz meist zusätzlichen Gold-, Nahrung- oder Koboldertrag bzw. im zweiten Jahr bessere Monster beim Kampf eines solchen in dieser Kammer bzw. am Ende Siegpunkte für bestimmte Monster, die man dann noch hat.

 

Angemerkt sei noch, dass sich die Kammern, Monster und Helden und Kampfkarten  zwischen dem ersten und zweiten Jahr unterscheiden. Im zweiten Jahr kommen erst die wirklich guten Monster, aber auch die starken (verdammt nochmal) Helden.

 

Nachdem jeder seine 3 Aktionskarten gelegt hat geht’s los. Jeder Spieler hat 3 Diener, die verwendet werden um sie im Uhrzeigersinn vom Startspieler jeweils auf die gewählte Aktion zu setzen. Jede Aktionsfläche hat 3 von Römisch I bis III durchnummerierte Felder dafür. Da es im Spiel zu viert aber pro Aktion bis zu 4 Karten geben kann, muss man genau planen, ob man seine Aktion früher oder später einsetzt. Derjenige der mit seiner Aktion nämlich als 4 dran ist, kann sie nicht mehr durchführen und setzt seinen Diener zur Markierung auf die entsprechende Aktionskarte. Zusätzlich gilt es zu berücksichtigen, dass diverse Aktionen entweder für ihre Durchführung Gold, Nahrung oder beides kosten. Falls ich das Benötigte nicht vorrätig habe, verfällt auch hier die Aktion. Ebenfalls muss ich meinen Koboldvorrat genau berechnen, damit ich zum Graben, Goldschürfen bzw. für die nachfolgenden Kammeraktionen noch genug im Vorrat habe. Am Anfang hat man meistens zu wenige Kobolde, um jede Aktion optimal nutzen zu können. Kobolde muss man übrigens bei den Aktionen nicht abgeben, man muss sie nur haben und beim Durchführen der Aktion auf die entsprechenden soeben gegrabenen Tunnel bzw. für’s Goldschürfen gewählten Tunnel setzen.

 

Als Hinweis sei noch gesagt, dass die mittlere Römisch II-Aktion meistens die beste Möglichkeit bietet, z.T. Gratis-Aktionen bzw. die mit dem besten Koboldeinsatz-Ertragsverhältnis. Wer will schon einen Aufseherkobold ohne Ertrag einfach so herumstehen lassen, das ist ja fast wie Parlament, da wird auch nur ganz selten gearbeitet. Die Aktionsflächen 1 bis 6 werden entsprechend ihrer Dienereinsetzreihenfolge von Römisch I bis III abgehandelt. Die 7. und 8. Aktion wird entgegengesetzt abgehandelt. Wer später hinsetzt kommt früher dran. Das ist beim Monster Anwerben und Kammerbau sehr wichtig, da man die Auswahl aus mehreren Monstern hat bzw., um bei den Kammer überhaupt noch eine zu bekommen, da es zwar 3 Einsetzbereiche gibt, aber pro Runde nur 2 Kammern zur Verfügung stehen, d.h. wenn 3 Lords auf Kammer spielen, kriegt der Erste, der eingesetzt hat, keine Kammer mehr ab.

 

Nun zum Kampf: Es gibt 4 Kampfrunden mit jeweils einer Kampfkarte (immer etwas Böses für den Lord, sofern diese Karte durch Zauberer in der Heldentruppe aktiv wird). Die Helden stehen am Eingang meines Dungeons und dringen der Reihe nach wegen der engen Tunnel im Gänsemarsch vor. D.h. dass ganz vorne meist ein oder auch mehrere Krieger gehen (die glauben nämlich sie sind so toll und drängen sich immer vor), danach folgen Priester (Heiler), Magier oder Dieb (Fallenentschärfer) in der Reihenfolge, wie sie sich während des Jahres beim Spieler eingefunden haben. Nicht immer sind alle Helden-Charaktere bei einem Lord vorhanden. Alle haben eine unangenehme Eigenschaft. Der Krieger hat meist viele Lebenspunkte, die Zauberer haben unterschiedliche Magiepunkte, die die Kampfkarten der Helden aktivieren, der Priester heilt durch Fallen oder Kampf erlittene Wunden der Helden, sofern es überhaupt zum Kampf gekommen ist, und der Dieb, der Ungustl, mildert den durch unsere teuer erworbenen Fallen verursachten Schaden.

 

Da ich sehe, in welcher Reihenfolge die Helden kommen, kann ich genau planen welche Falle und welches Monster ich der Heldentruppe entgegensetze. Am besten ist es immer, einen oder mehrere Helden alle Lebenspunkte auszuhauchen, dann können sie nämlich vom Priester nicht mehr geheilt werden. Auch eine Falle werde ich nur einsetzen, wenn sie der Dieb nicht zu stark entschärft, sonst warte ich lieber bis der Dieb ausgelöscht ist. Die Monster und Geister haben ebenfalls unterschiedliche Fähigkeiten. Der Goblin verursacht 2 Schaden beim ersten Helden, und falls er den erledigt, dann freut er sich so sehr, dass er dem nächsten Held auch gleich noch eines überbrät und einen Schaden verursacht. Die Hexe macht entweder 4 Schaden beim ersten Helden oder 2 Schaden bei beliebigen Helden. Geister können entweder alleine oder noch besser zusätzlich zu Monstern eingesetzt werden. Es kann nämlich in jedem Tunnelteil immer nur ein Monster und beliebig viele Geister kämpfen, in jeder Kammer max. 2 Monster und beliebig viele Geister. Der Drache verursacht mit seinem Feueratem gleich 2 Schaden bei jedem Helden. Außerdem kann diese Runde der Priester nicht heilen. Der Dämon haut mit Schaden 7 einem beliebigen Helden sein Hackl ins Kreuz, dass killt jeden Helden. Zu erwähnen wären dann noch der Vampir und der Golem, die nach ihrem Angriff ggf. in den nächsten Kampfrunden nochmal verwendet werden können. Denn alle anderen eingesetzten Monster sind nach ihrem Angriff so erschöpft, dass sie wie Dornröschen in eine tiefe Ohnmacht fallen und erst in der Kampfrunde des zweiten Jahres zur Verfügung stehen (diese Luschen halten aber auch wirklich nichts mehr aus, wo sind nur die gescheiten Monster hingekommen?).

 

Die Fallen wirkungsvoll eingesetzt und vom Dieb nicht entschärft fügen den Helden auch einigen Schaden zu. Erwähnt sei die obligatorische Feuerwand, die jedem Held einen Schaden zufügt, dem letzen 1 zusätzlichen oder auch der verfluchte Ring, der ein Gold kostet und um den sich die Helden streiten, wobei jeder einen Schaden nimmt. Besonders dramatisch ist das vergiftete Essen, welches einem Helden sofort das Lebenslicht ausbläst (der Arme kann ja auch nicht kämpfen, wenn er sich die Seele aus dem Leib kotzt). Besonders gefällt mir der Kamikazekobold, der wie der Name schon sagt, einen Kobold kostet (pfeif drauf, die gibt’s eh‘ zur Genüge) und gleich 3 Schaden beim ersten und einen Schaden bei den anderen Helden verursacht. Es kann immer nur eine Falle eingesetzt werden und in einer Kammer muss noch ein Gold eingesetzt werden, damit die gierigen Helden auch in die Falle tappen. Es gibt eine Vielzahl von Fallenkarten, fast alle unterschiedlich und z.T. mit sehr humorvollen Texten darauf.

 

Nach dem Kampf folgt ggf. noch die Heilung durch die Priester (na das hat mir noch gefehlt, dass die angeschlagenen Helden jetzt wieder gesunden) und ganz wichtig die sogenannte Erschöpfung die beginnend beim vorangehenden Helden zwischen 0 und 3 Schaden verursacht. Sollte nach der Erschöpfung noch mindestens ein Held leben, wird ein Dungeonteil überrannt und umgedreht. Dieser kann im zweiten Jahr nicht mehr zum Goldschürfen bzw. zum Kammerausbau verwendet werden. Außerdem fährt der Lord mit seinem Marker auf dem Bösometer eines Richtung gute Seite (warum ist er auch so unfähig, und lässt die Helden ihm einen Dungeonteil wegnehmen). Da es vier Kampfrunden gibt, kann man also in jedem Jahr max. 4 Dungeonteile verlieren, etwaig noch lebende Helden haben dann genug gekämpft und verziehen sich wieder in die Taverne, um ein paar Bierchen zu kippen.

 

Das zweite Jahr verläuft mit minimalen Änderungen im Ablauf und den bereits erwähnten anderen Plättchen für das zweite Jahr praktisch identisch ab.

 

Und warum prügeln wir ca. 2 bis 3 Stunden auf die Helden ein, natürlich für Siegpunkte, was sonst. Es gibt diverse Wertungskategorien, so gibt es für jedes Monster (keine Geister) 1 Punkt, jede uneroberte Kammer und für jeden gefangenen Helden 2 Punkte. Minuspunkte gibt es für eroberte Dungeonteile und zuvor unbezahlte Steuern für seine Dungeonplättchen. Auch div. Spezialkammern bringen unterschiedlich viele Punkte. Dann gibt es noch Punkte für diverse Titel. Für den Bösesten, den mit den meisten Kammern, Tunnel, Kobolde und den wenigsten eroberten Dungeonplättchen.

 

Auf die Paladine, sozusagen Super-Helden, die mehrere Fähigkeiten auf einmal haben und in den Dungeon des bösesten Lords (sofern Bösometer-Markierung überschritten) kommen und sich sogar noch vor den Krieger drängen, bin ich noch nicht gar nicht eingegangen, dies würde aber hier den Rahmen sprengen, auch dafür gibt’s natürlich Siegpunkte.

 

Fazit: Wie immer bei den anspruchsvollen Spielen von Vlaada hat die Anleitung einiges an Umfang zu bieten, diesmal sind es 24 kleinbedruckte Seiten; also lasst uns schnell die Anleitung lesen, damit wir in 5 Minuten beginnen können, spielt es auch bei Dungeon Lords nicht. Auch diesmal sind viele Witzchen, z.T. aus der Rollenspielwelt im Spiel und in der Regel zu finden. Wer ein mit Glückselementen behaftetes humorvolles Wirtschaftsspiel, das in dieser Form (wer war in einem Wirtschaftsspiel schon mal Dungeonlord? Niemand!) noch nicht dagewesen ist, sucht und mit knapp 3 Stunden Spielzeit kein Problem hat, ist mit Dungeon Lords auf jeden Fall richtig bedient. Die erste Erweiterung kündigt sich bereits in der Schachtel an. Da sind einige mysteriöse Plättchen zu finden, die am Anfang ziemlich verwirren, bis man endlich in der Regel gelesen hat, dass diese bereits für die Erweiterung bestimmt sind. Eine Big Box wie bei Galaxy-Trucker wird es vermutlich nicht geben, denn ich wüsste nicht, was man an diesem Spiel noch verbessern, bzw. ganz groß erweitern kann, aber warten wir’s ab, noch sind wir nicht im Jahr 2012 (der Maya Kalender lässt grüßen), Essen 2010 kommt bestimmt.  Ach ja eines noch, für 2 bzw. 3 Spieler gibt’s Sonderregeln, ein Solospiel gibt es nicht.

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer           : ca. 180 min

 

Autor           : Vlaada Chvatil

Grafik          : David Cochard, Filip Murmak

Vertrieb A.   : Heidelberger

Preis            : ca. 40,00 Euro

Verlag          : Heidelberger / Czech Games 2009

                     www.hds-fantasy.de

 

Genre                    : Dungeoncrawl

Zielgruppe             : Mit Freunden

Mechanismen         : viele Teilmechanismen

 

Zufall                     : 2

Wissen                  : 1

Planung                 : 6

Kreativität              :

Kommunikation      : 4

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

 

Vergleichbar:

Erstes Spiel dieser Art

 

Atmosphäre: 6

 

Gert Stöckl:

Wer endlich mal Helden hauen will statt als Held gehaut zu werden und dazu noch ein Verliesbauunternehmen erfolgreich führen will, dem sei Dungeon Lords wärmstens ans Schwert gelegt.