UNSERE REZENSION

 

Arkham Horror

 

Das Ältere Zeichen

 

Würfele um Dein Leben

 

Der Tag ist ungewiss, die Stunde hingegen nur allzu bekannt: um Mitternacht wird ein böses, nicht-irdisches Wesen aus seinem Äonenschlaf erwachen und entsetzliche Vernichtung über die Menschheit bringen – wieder einmal! Die Omina für dieses Schreckensszenario jedenfalls mehren sich, Monster und Anhänger blasphemischer, verbotener Kulte tauchen plötzlich im Museum der kleinen Universitätsstadt Arkham, Massachusetts, auf. Wer sich in der Welt von Howard Phillips Lovecraft zu Hause fühlt, wird nun eventuell sofort aufbrechen wollen, um dem gar schröcklichen Ende mutig entgegenzutreten. Wie so oft ist die Situation hoffnungslos, aber nicht ernst.

Fantasy Flight Games und der Heidelberger Spieleverlag versprechen ein „Spiel voller Spannung und paranormaler Ermittlungen“. Man muss versuchen, genügend Ältere Zeichen (die in dieser Spielereihe wohl unvermeidlichen Kartonmarker) zu sammeln, um einen Großen Alten zu bannen. Zur Auswahl (oder zufällig ausgelost) stehen die üblichen Verdächtigen (acht insgesamt): Shub-Niggurath etwa, die unheimliche Schwarze Ziege der Wälder; oder Hastur, der König in Gelb (der bei H. P. Lovecraft lediglich als Zitat aus einem Werk seines Kollegen Robert W. Chambers auftaucht); auch Nyarlathotep schaut mit seinen maskierten (nicht umsonst gilt er im Mythos als eine boshafte Gottheit mit karnevalesken Zügen) Anhängern vorbei; selbstverständlich darf der Große Cthulhu nicht fehlen; und falls Azathoth, der Zerstörer, erwacht, ist sowieso sofort alles vorbei.

 

Um die Bannung rechtzeitig zu erreichen – und das schafft man so gut wie nie –, erwirbt man gemeinsam Trophäenkärtchen, die man wiederum gegen Ältere-Zeichen-Plättchen eintauscht. Je nach gewählter (oder zufällig gezogener) Charakter-Karte tritt man mit meist geringen Maximalwerten in den Disziplinen körperliche Stärke und geistige Gesundheit, oft aber auch mit einem Verbündeten oder einem (magischen oder gewöhnlichen) hilfreichen Gegenstand, beide in Form von weiteren Kärtchen, Abenteuern und Monstern entgegen. Auch wenn die Aufgaben interessant formuliert sind (zum Beispiel eine antike Steintafel entziffern, oder gar in eine andere Dimension reisen), erledigt man sie bloß mittels endlosen Würfelwerfens: mit Symbolwürfeln müssen Ergebnisse in der jeweils geforderten Kombination erzielt werden – genau wie beim Würfelpoker. Von richtigen Ermittlungsschritten wie man es etwa in einem Detektivspiel erwarten würde, kann da nicht wirklich die Rede sein.

Bei der grafischen Gestaltung verlassen sich die Leute von Fantasy Flight Games auf bewährte Rezepte.

 

Die Aufgaben- (Wert: zwischen 1 und ganz selten 3 Trophäenpunkte) und sonstigen Spielkarten sowie die Monstermarker (sie werden je nach Bedarf gezogen) sind nett, aber leider nicht besonders innovativ gestaltet. Es wurde aus dem bereits vorhandenen Repertoire geschöpft. Für die Charaktere gilt Ähnliches. Wer einmal den Landstreicher „Ashcan“ Pete, Professor Harvey Walters (ein Veteran, noch aus dem Rollenspiel „Call of Cthulhu“, Chaosium 1981, übernommen) oder die Klosterschwester Mary verkörpert hat, kann dies hier getrost wieder erleben. Sechzehn (alt-)bekannte Charaktere bieten sich den Spielenden an.

Um eine Aufgabe erfolgreich zu absolvieren, hat man normalerweise zwei Versuche. Man kann aber auch einen anderen Charakter um Unterstützung bitten (logischerweise nur, wenn man nicht ganz allein gegen den Schrecken aller Schrecken antritt; „Das Ältere Zeichen“ bietet nämlich auch die Möglichkeit des Solospiels, die aber eher nicht zu empfehlen ist). Im Notfall darf man auch aus seinem Vorrat an Hinweismarken eine Wiederholung bezahlen. Hat man ein Problem bewältigt, erhält man neben dem Trophäenpunktewert meist auch noch andere Belohnungen. Zum Beispiel gewinnt man verlorene Stärkepunkte zurück, findet (zieht vom Stapel) einen Gegenstand oder es öffnet sich gar ein Portal in fremde Welten, wo noch mehr Belohnungen (in Form von Trophäen) winken. Scheitert man an der Aufgabe, können aber auch zusätzliche Monster oder ähnliches Ungemach auftauchen, doch sind nicht alle Folgen des Scheiterns desaströs.

Das einzige Rätsel, das wohl ungelöst bleiben wird: die verstrichene Zeit markiert man auf einer Kartonuhr, aber alle zwölf Stunden ist da schon wieder Mitternacht, und spätestens um diese düstere Stunde wird das Erwachen des Endgegners wahrscheinlich. So erhält die Große-Alte-Karte mindestens bei jedem Uhrumlauf einen zusätzlichen Markierungsstein, je nach Großem Alten erwacht er bei einer Anzahl von mindestens acht (Yig) und maximal zwölf (Azathoth) Markierungssteinen.

Das Spiel dürfte am ehesten für Sammler der Arkham-Horror-Reihe interessant sein.

 

Martina & Martin Lhotzky

 

Spieler: 1-8

Alter: 14+

Dauer: 90+

Autor: Richard Launius, Kevin Wilson

Grafik: Dallas Mehlhof, Anders Finér

Preis: ca. 30 Euro

Verlag: Heidelberger / FFG 2012

Web: www.hds-fantasy.de

Genre: Würfelpoker mit Horrorthema

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 1 Spieler

Spezial: Viele Spieler

Version: de

Regeln: de en

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Mischung bekannter und bewährter Elemente aus anderen Arkham-Spielen

Konträr zur Hintergrundgeschichte kein Ermitteln, sondern Auswürfeln von Aufgabenlösungen

Atmosphäre gut getroffen

Wirkt wie Arkham Horror junior

 

Vergleichbar:

beinahe alle anderen Arkham-Horror-Spiele

 

Andere Ausgaben:

Elder Sign, FFG

 

Meine Einschätzung: 1

 

Martin & Martina:

Eine Mischung bewährter Elemente, eher lieblos zusammengewürfelt und mit wenig neuem; wohl am ehesten interessant für Sammler der Arkham Horror-Reihe.

 

Zufall (rosa): 3

Taktik (türkis): 1

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 1

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0