UNSERE REZENSION

 

Jugendstilarchitektur

 

BRUXELLES 1893

 

Bilder, Paläste und persönliches Monument

 

Nach Troyes (einer Stadt in Frankreich), Tournay (einer Stadt in Belgien) und Ginkgopolis (einer futuristischen Stadt) könnte man Pearl Games für einen Verlag halten, der sich auf Spiele zu Städten spezialisiert, und BRUXELLES 1893 ist keine Ausnahme. Die Grafiken kommen wieder von Alexander Roche und ich mag seinen Stil sehr, und in Bruxelles 1893 umso mehr, da das Spiel sich mit „Jugendstil“ beschäftigt und zwar auf Basis der Arbeiten des Architekten Victor Horta, der 1893 diesen neuen und sehr individuellen Stil nutze, um „Maison Autrique“ und „Hotel Tassel“ zu entwerfen. Bald haben dies viele Baumeister nachgemacht, denen dieser Stil gefallen hat.

 

Lassen Sie mich damit anfangen, dass es mindestens einige Partien dauert, bis man wirklich weiß, wie man BRUXELLES 1893 spielt, denn es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten und Strategien, also entschuldigen Sie bitte falls einige Details langweilig werden, aber sie sind nötig, um Ihnen ein verständliches “Bild” des Spiels zu vermitteln.

 

Beim Öffnen der Schachtel finden wir einen ungewöhnlichen Spielplan aus

(1)  - einem "Bruxelles" Plan (300x420 mm) mit den wichtigsten Gebäuden der Stadt (Rathaus, Palais Royal, Justizpalast, Marché, Börse, Parc und Grand Place) und einigen Feldern, die ich im Detail beschreiben werde. Rund um den Plan verläuft die Siegpunktleiste.

(2)  - ein "Jugendstil" Plan aus sechs Kartenstreifen: fünf zeigen je fünf Porträts (Maler, Kaufmann, Lagerhalter, Baumeister, Persönlichkeit) und einer fünf Felder für die Bonuskarten. Diese Streifen werden zufällig zu einem variablen Plan der gleichen Größe wie der Brüssel Plan ausgelegt, aber der Bonuskartenstreifen immer unten.

 

Bild Bruxelles 1893 m1

 

Es finden sich auch einige Würfel als Rohmaterial, Münzen im Wert 1 und 4, Karten (Edelmänner, Börse, Bonus), Kärtchen (Bilder in vier Farben und Spezial-Bilder in schwarz) und einiges Sondermaterial, auf das wir später zurückkommen. Zweck des Spiels? Als Architekt kauft man gute Bilder, die man im Atelier für Gewinn verkauft um mit dem verdienten Geld Persönlichkeiten zu aktivieren, für Unterstützung, Gefallen, Geld, usw. was wiederum erlaubt Paläste in der Stadt zu bauen und auch das eigene spezielle „Monument“ und so das Spiel zu gewinnen.

 

OK, Wir sind in Brüssel angekommen. Was nun?

 

Jeder Spieler bekommt einen eigenen Plan, sechs Gebäude Kärtchen, 7 farbige Arbeiter und vier farbige scheiben. Da man nun ein Neuling im Geschäft ist, bekommt man die Hilfe einer reichen Persönlichkeit (Georges Brugmann), der einem im Spielverlauf Geld beschafft. Man legt die Karte senkrecht neben seinen Plan - nützt man ihn oder andere Persönlichkeiten in einem Zug, dreht man die Karte um 90 Grad, sie kann damit in diesem Zug nicht mehr genützt werden und wird zu Beginn des nächsten Zugs wieder senkrecht gedreht und aktiviert.

 

In der unteren Hälfte des Brüssel Plans werden vier Persönlichkeiten ausgelegt - sie sind die VIPs der Stadt und stehen zur Unterstützung der Spieler zur Verfügung, wenn diese sie aufnehmen. Dazu kommen fünf Kärtchen „Ausstellung“ als Rundenzähler; das Kärtchen „Atelier“ zur Berechnung der Bilder-Werte beim Verkauf, der Zirkel zur Bestimmung des für neue Gebäude nötigen Materials und das Deck der „Börse“-Karten.

 

Am Endstreifen des Jugendstilplans werden fünf Bonuskarten ausgelegt. Jeder Spieler setzt zwei seiner Arbeiter auf „Justizpalast“ und behält die restlichen. Der Startspieler deckt die oberste Börsenkarten auf. Sie zeigt eine bestimmte Summe Geldes und Koordinaten. Nun nimmt er den Winkel und legt ihn den Koordinaten der Börsenkarte entsprechend auf den Jugendstilplan und bestimmt damit die Anzahl verfügbarer Felder.

 

"Zirkel"? "Winkel"? “Koordinaten“? Sind Sie noch bei mir? Ich muss sagen, dass diese Begriffe in diesem Spiel mit einigen Kartonteilen nett genutzt werden, um dem Ganzen ein hübsches „architektonisches“ Flair zu geben. Als Ingenieur habe ich beides in den guten alten Zeiten an der Universität verwendet, mehr als eine Erinnerung an die alten Methoden als für praktische Arbeit. Heute haben Computer, Software und Elektronik diese Dinge praktisch ausgeschaltet. Aber 1893 waren sie notwendig, um ein Gebäude sicher und entwurfsgerecht zu bauen. Der praktische Nutzen des Zirkels im Spiel ist einfach die Anzeige des für das derzeit in Bau befindliche Gebäude nötigen Materials. Die beiden Schenkel des Zirkels bewegen sich innerhalb von sechs Sektoren und jeder Sektor zeigt einen Baustoff an: Holz, Stone, Eisen, Geld (3 Francs), einen Baustoff nach Wahl aus den drei Basis-Stoffen oder keinen Baustoff. Will man ein neues Gebäude bauen, muss man mindestens einen entsprechenden Baustoffwürfel oder Geld entsprechend den durch den Zirkel angezeigten Sektoren bezahlen. Beispiel: Man braucht drei Baustoffe für das nächste Gebäude und der Zirkel zeigt auf Holz und Geld. Also bezahlen Sie mindestens ein Holz und 3 Francs und entscheiden ob der dritte Baustoff Holz oder Geld ist.

 

Der Jugendstil-Plan ist eine Art Schachbrett mit 25 Feldern, 5x5, getrennt durch vier horizontale Linien 1-4, und vier senkrechte Linien, ebenfalls 1-4. Die Koordinaten der Börse-Karte geben die zu wählenden Linien an und man nutzt den Winkel um sie zu fixieren: Sind die Koordinaten „3-2“ oder „2-3“ legt man den Winkel an die Kreuzung der waagrechten Linie 3 und senkrechten Linie 2 an, oder, nach Wahl des Startspielers, auch umgekehrt. Die Position des Winkels bestimmt deutlich welche Felder in dieser Runde verfügbar sind.

 

Der Startspieler nimmt einen seiner Arbeiter und setzt ihn in eines der Felder am Plan und führt die so generierte Aktion aus. Alle anderen Spieler machen dasselbe mit einem Arbeiter, dann setzen alle Spieler reihum einen zweiten Arbeiter usw., bis alle Arbeiter auf den Planen eingesetzt sind.

 

Auf dem Jugendstil-Plan hat man folgende Aktionen, falls das Feld leer ist und man mindestens einen Franc bezahlt - man legt das Geld bis zum Ende der Runde unter den Arbeiter:

- Mit einem MALER Feld kann man irgendein Bild aus dem Vorrat nehmen

- Mit einem Feld KAUFMANN kann man eines seiner Bilder verkaufen. Man bewegt einen speziellen Schieber im ATELIER und die Endposition für die Farbe des zu verkaufenden Bildes zeigt an, wie viele Punkte und/oder Francs es einbringt.

- Mit einem Feld LAGERHALTER nimmt man sich  zwei Materialwürfel nach Wahl aus dem Vorrat

- Mit einem Feld BAUMEISTER kann man eines seiner Gebäude bauen. Man hat auf seinem persönlichen Plan sechs Gebäude. Die beiden ersten kosten nur zwei Baustoffe, das dritte und vierte kostet je drei Baustoffe und die beiden letzten kosten fünf Baustoffe. Die Farbe der zu verwendenden Baustoffe wird wie erwähnt durch den Zirkel bestimmt. Man bezahlt das nötige Material oder Geld und setzt das Gebäude auf den Jugendstil-Plan, in ein leeres Feld, und bekommt 5 SP. Hat man die nötigen Baustoffe nicht, kann man stattdessen weiße Würfel verwenden (die sind Joker), bekommt aber keine SP.

- Mit einem Feld PERSÖNLICHKEIT kann man eine der vier Karten mieten, die auf dem Brüssel Plan ausliegen. Die Karte ganz rechts kostet 0 Francs, und die anderen 1-2-3 Francs. Man entscheidet, ob man die Fähigkeit der Persönlichkeit sofort nutzt und die Karte waagrecht neben dem Brett auslegt oder ob man sie für spätere Verwendung aufhebt. Es gibt verschiedene Fähigkeiten und man muss sich diejenigen aussuchen, die besser zur gewählten Strategie passen: Einen Arbeiter aus dem Justizpalast zurücknehmen, Fortschritt am Palais Royal, Fortschritt im Rathaus, Architektenfähigkeit auf dem eigenen Plan verbessern, Baustoffe nehmen, Siegpunkte bekommen.

 

Auf dem BRÜSSEL Plan hat man folgende Optionen:

- Bei MARCHÉ nimmt man drei weiße Baustoffe (als Joker zu verwenden, wie schon erwähnt)

- An der BÖRSE bekommt man die Summe Geld entsprechend der aktuellen Börsenkarte (4-8 Francs)

- Bei PARC macht man eine Jugendstil-Aktion ohne dafür Geld zu bezahlen, und sogar dann, wenn alle Felder auf dem Plan belegt sind.

- Für GRAND PLACE kann man eine seine Persönlichkeiten entsprechend dem eigenen Einfluss am Palais Royal (1-7) verwenden, aber natürlich nur einen, der noch nicht verwendet wurde. Alle Persönlichkeiten werden wieder am Beginn der nächsten Runde aktiviert, also ist es wichtig, jede Runde 3-4 Karten nutzen zu können.

     

Wie man sieht, sind die Aktionen in Brüssel scheinbar interessanter als die anderen, aber es gibt eine Strafe für den/die Spieler mit den meisten Arbeitern hier: Einer dieser Arbeiter muss bei Zugende in den Justizpalast gesetzt werden, also hat man nächste Runde weniger Arbeiter zur Verfügung. Sind die Felder in Brüssel belegt, können die anderen Spieler sie noch immer nützen, aber sie müssen zwei oder drei Arbeiter einsetzen, um eine Aktion zu verwenden. Das erhöht natürlich das Risiko, als einziger einen Arbeiter in den Justizpalast schicken zu müssen, aber manchmal ist es trotzdem notwendig.

 

Setzt ein Spieler einen Arbeiter auf ein Feld mit dem Gebäude eines anderen Spielers führt er die Aktion normal aus; dann bekommt der Eigentümer des Gebäudes eine spezielle gratis Aktion: Beim MALER bekommt er ein schwarzes Bild, beim KAUFMANN einen Siegpunkt für jedes eigene Bild, beim LAGERHALTER einen freien Baustoff, beim Baumeister einen Siegpunkt für jedes bereits gebaute Gebäude und bei der PERSÖNLICHKEIT kann man eine inaktive Persönlichkeit aktivieren. Diese Gratisaktionen sind ein guter Bonus und daher sollte jeder versuchen, in den ersten Runden ein oder zwei Gebäude zu bauen um diesen Vorteil so oft wie möglich in Anspruch zu nehmen.

 

NACH SO VIEL ARBEIT IST ZEIT FÜR RASTEN UND VORTEILE

 

The Runde geht auf diese Art weiter bis alle Spieler nacheinander passen: Der Erste bekommt das oberste Ausstellungskärtchen mit zwei Miniaturkopien des berühmten Manneken-Pis ( ein kleiner Bub der in den Brunnen uriniert), eine Statue für die Brüssel so berühmt ist wie Kopenhagen für die Kleine Meerjungfrau.

 

Das Spiel wird unterbrochen und die Spieler schauen auf die Einsätze auf dem Jugendstil-Plan. Wer das meiste Geld in jeder Spalte hat nimmt die Bonuskarte am Ende der Spalte. Jede Karte ist in drei Abschnitte geteilt. Oben findet man 0-1-2 Manneken Pis Symbole, in der Mitte den Bonus den die Karte gewährt und unten finden man 0-1-2 Siegpunkt-Multiplikatoren. Bekommt ein Spieler eine Bonuskarte, muss er entscheiden ob er den Bonus sofort nutzt oder ob er sie auf seinem Plan ablegt um am Ende die Siegpunkte zu erhöhen.

 

Die verfügbaren Boni sind ähnlich denen der Persönlichkeiten, aber nur einmal verwendbar: Man kann einen oder zwei Arbeiter aus dem Justizpalast holen, ein oder zwei Schritte im Rathaus bzw. im Palais Royal und/oder ein oder zwei Schritte bei der Architektenfähigkeit vorrücken. Möchte man den Bonus nicht haben, behält man die Karte und legt sie unter die rechte Seite des persönlichen Plans so dass nur der untere Abschnitt mit den 1 oder 2 Siegpunktmultiplikatoren sichtbar ist, mehr dazu später.

 

Der Spieler mit den meisten Manneken Pis Symbolen (von Bonuskarten oder den Ausstellungskärtchen) wird Startspieler der nächsten Runde und bekommt einen Marker mit einem Bild der Statue.

 

Jetzt rechnen die Spieler die Siegpunkte vom Jugendstil-Plan aus: Jede Kreuzung von vertikalen und horizontalen Linien hat ein Wappen des Rathauses aufgedruckt - jedes Wappen ist also von vier Feldern umgeben und der Spieler der darauf die Mehrheit hat bekommt so viele Siegpunkte wie er Einflusspunkte im Rathaus hat (1-4 SP). Hat man also zum Beispiel fünf Mehrheiten auf den verfügbaren Schildern und der Einfluss im Rathaus beträgt 3 SP bekommt man 15 SP am Ende der Runde.

 

Sind die Siegpunkte der Runde markiert, kommen alle Arbeiter zurück (nicht vergessen, wer die meisten Arbeiter am Brüssel plan hat, schickt einen in den Justizpalast) und eine neue Runde beginnt. Nach fünf Runden endet das Spiel mit einer Sonderwertung für Siegpunkte.

 

Wie schon erwähnt, hat jeder Spieler seinen persönlichen Mini-Spielplan.

 

Bild bruxelles_1893 m2

 

Jeder Plan ist einem anderen zeitgenössischen Architekten gewidmet und zeigt eines seiner Gebäude. ZU Beginn ist dieses Gebäude mit den sechs Gebäudeplättchen abgedeckt, und das Hauptziel jedes Spielers sollte sein, diese so schnell wie möglich auf den Jugendstil-Plan zu bekommen um sofort möglichst viele Bonusaktionen zu bekommen und auch einige Siegpunkte (5 SP wenn man die beiden letzten Kärtchen baut.)

Auf der linken Seite des Plans liegt die Fähigkeitsleiste des Architekten mit 6 Feldern; jedes Feld trägt eine Nummer (3 bis 19) die mit der Zahl gebauter Gebäude multipliziert wird. Erreicht man Fähigkeit 8 und baut hat fünf Kärtchen am Jugendstil-Plan gebaut, kassiert man 40 SP. Erreicht man das letzte Feld und baut alle Gebäude, kassiert man 60 SP. Ungemein wichtig!

Am unteren Ende des Plans findet sich eine Übersicht über die möglichen Aktionen auf den einzelnen Plänen.

Auf der rechten Seite gibt es vier Felder wo man die Bonus-Karten ablegen kann; jedes trägt bereits 1 SP Multiplikator, aber durch Hinzufügen von weiteren Multiplikatoren über Bonuskarten kann man die Punkte schnell erhöhen. Nach Ende der fünften Runde werden die Siegpunkte wie üblich vergeben und dann berechnet man noch die Siegpunkte vom persönlichen Plan:

 

- Das erste Feld gibt 1 SP für je 4 Francs und jedes SP Symbol.

- Das zweite Feld liefert 1 SP pro Symbol und pro Bild.

- Das dritte Feld liefert 1 SP pro Symbol und Persönlichkeit, die man besitzt

- Das vierte Feld gibt 1 SP pro Symbol und Arbeiter (mit Ausnahme der beiden ersten)

 

AM Ende zieht man noch fünf SP für jede Persönlichkeit ab, die man nicht bezahlen kann - ja, diese Leute wollen bei Spielende bezahlt werden, mit 1 bis 5 Francs! Wer den Startspieler-Marker besitzt, addiert fünf SP.

 

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

 

BRUXELLES ist ein anspruchsvolles aber lohnenswertes Strategie-Spiel: Man hat viele Aktionen zur Auswahl, aber es gibt viel Interaktion und man wird nicht alles bekommen was man will. Daher ist schon der erste Zug wichtig, um die Strategie zu entscheiden.

 

Im Allgemeinen gibt es drei mögliche Strategien:

(a)- Gebäude: Man versucht schnellstens seine sechs Kärtchen zu bauen. Also wird diese Strategie verlangen, dass man so viele Baustoffe wie möglich sammelt und zum Markt geht um die weißen Würfel. Dann wird man seine Gebäude in der Mitte des Jugendstil-Plans auslegen, wo es schwieriger ist, durch die Platzierung des Winkels ausgeschlossen zu werden (die Felder in den oberen und unteren Ecken sind die am öftesten ausgeschlossenen. Natürlich braucht man auch so viele Vorteile wie möglich von der Architekten-Fähigkeitsleiste um das Ende zu erreichen - das bedeutet 70 sichere Siegpunkte (einschließlich der 5+5 Punkte für die beiden letzten Gebäude). Normalerweise schaffen es 2 oder 3 Spieler alle Gebäude zu bauen, aber in unseren Partien haben es höchstens zwei geschafft, auch das Ende der Fähigkeitsleiste zu erreichen.

 

(b) - Persönlichkeiten: Man versucht möglichst viele Persönlichkeiten anzuwerben um jede Runde Geld und Siegpunkte zu bekommen. Die wichtigsten sind Maurice Maeterlin - er gibt je 5 SP, das heißt 20-25 Siegpunkte bis Spielende; Georges Brugman - 5 Franc per runde, er ist gratis für alle ab Spielbeginn; Prince Albert - ein Schritt pro Runde auf der Einflussleiste im Palais Royal; und eventuell Emil Vandervelde für einen Arbeiter pro Runde aus dem Justizpalast. Um mehr Siegpunkte zu bekommen muss man offensichtlich 2-3 Gebäude auf den Plan bekommen, und zwar auf die Persönlichkeitsfelder, um 15-20 Siegpunkte von den anderen Spielern zu bekommen (jedes Mal, wenn sie dieses Feld verwenden, bekommt man so viele Siegpunkte wie man Persönlichkeiten hat.) Man sollte auch versuchen, einige Gebote zu gewinnen um zusätzliche SP-Multiplikatoren am persönlichen Plan ins Persönlichkeitsfeld setzen zu können.

 

(c) - Wappen: Das ist eine Strategie, die die Gegner überraschen könnte. Man versucht, die meisten seiner Arbeiter auf dem Jugendstil-Plan so zu setzen, dass man damit die Mehrheit bei 4-5 Schilden pro Runde erreicht. Natürlich nimmt man üblicherweise Charles Buls und Emil Vandervelde und Besucht die Börse in Brüssel um so viel Geld wie möglich zu haben und hoch am Jugendstil-Plan zu setzen, damit man die Bonuskarte bekommt die einen auf der Rathausleiste weiterbringt - für mehr Arbeiter zurück aus dem Justizpalast. Diese Strategie bringt 10-12 Siegpunkte in der zweiten Runde, 12-15 in der dritten und 15-20 Siegpunkte in den letzten beiden Runden.

 

Natürlich heißt eine Strategie haben nicht dass man nicht versuchen muss, zusätzliche Siegpunkte mit anderen, taktischen Aktionen im richtigen Moment zu bekommen: Denken sie daran, die anderen sind immer willig DEN Platz zu besetzen denn man bräuchte um die gewünschte Persönlichkeit zu bekommen. Daher sollte man, wenn man sich für eine Strategie entschieden hat, diese geradlinig verfolgen und seine Arbeiter von Anfang an auf die richtigen Felder setzen. Danach kann man versuchen, noch was zu kriegen, wenn sich die Gelegenheit ergibt, zum Beispiel ein gutes Gemälde teuer und für 6 SP verkaufen, zum Beispiel.

 

In meiner Nähe gibt es zwei große Spieleclubs und daher konnte ich BRUXELLES 1893 sehr oft spielen und zwar mit unterschiedlichen Mitspielern. Alle waren sehr zufrieden mit dem Spiel und immer bereit, es beim nächsten Mal wieder zu spielen. Aber es ist kein Familienspiel, sondern ein Spiel für Viel- und Expertenspieler und dieser Zweck wird bestens erfüllt.

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2-4

Alter: 13+

Dauer: 120+

Autor: Etienne Espreman

Grafiker: Alexandre Roche

Preis: ca. 45 Euro

Verlag: Heidelberger Spieleverlag / Pearl Games 2013

Web: www.heidelbaer.de

Genre: Worker Placement, Bauen

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de en fr it

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Sehr schöne Ausstattung

Sehr viel Interaktion

Gute Planung notwendig

 

Vergleichbar:

 

Andere Ausgaben:

Uplay.it, Z-Man Games

 

Meine Einschätzung: 6

 

Pietro Cremona:

Ein sehr interessantes Spiel für Normal- und Vielspieler gleichermaßen - man hat so viele Möglichkeiten und so wenig Gelegenheiten dass jeder Zug genau geplant sein will. Viel Interaktion bei der schmutzige Tricks die Norm sind.

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0