Von Athen zum Styx

 

Deukalion

 

Die spannenden Fahrten der griechischen Helden

 

Deukalion – die Assoziation Griechenland kommt bei diesem Namen sofort, allerdings habe ich zuerst an alles Mögliche gedacht, von einem mathematischen Begriff bis zu einem Tempel. Richtig wäre Held und König gewesen, Deukalion war König von Thessalien, baute den ersten Zeus-Tempel in Athen und soll der Sage nach eine ähnliche Rolle gespielt haben wie Noah. In diesem Spiel aber beschränkt er sich auf seine Rolle des Helden, zusammen mit Deukalion segeln die Helden Perseus, Herkules und Achilles zwischen den Inseln der antiken Äegeis und erfüllen Auftrage der Götter, bekämpfen die Seeschlange Hydra und erleben Konfrontationen mit den Mitspielern, von denen jeder einen dieser Helden verkörpert.

 

Diese Aufgaben finden sich in Form von Karten im Spiel, diese Karten nennen immer zwei Aufgaben und die bei Erfüllung fällige Belohnung, ein Auftrag wird jedem Spieler zu Beginn verdeckt zugeteilt, zwei Aufträge liegen immer offen aus und stehen den Spielern zur Verfügung.  Neben dem Platz für diese Karten finden sich auf dem sehr attraktiven Plan noch die Unterwelt, Inseln mit Markierungen für Schätze, mögliche Siedlungen und den Angriffswerten für Schätze und Siedlungen.

Auffällig ist noch der mit „Kylix“ markierte Mittelteil, er ist für den Würfelbecher, die Kylix vorgesehen. 

Als Helden beginnen wir unsere Abenteuer mit einer Ablage in Schiffsform für unsere 10 Kämpfer, dem so genannten Schiffs-Plan, einem Schiff und auch ein wenig Arbeit, denn wir bekleben erst einmal unsere Kämpfer mit einem kleinen Kreuzchen. Wer sich bei diesen Kämpfern übrigens an Carcassonne erinnert fühlt, hat absolut Recht, die Herrschaften stammen aus Carcassonne und durften mit spezieller Erlaubnis von Hans im Glück für Deukalion verwendet werden. Fußnote am Rande dazu, in den USA gibt es für sie bereits einen eigenen Namen, dort heißen sie Meeples.

Ausgerüstet mit Schiff, Männern, drei Aktionskarten und einer Auftragskarte können wir uns ins Geschehen stürzen, das da wäre würfeln, Schiff bewegen, Schätze bezahlen und nehmen oder kämpfen und letztendlich Aufträge erfüllen, alles ausgehend von einem der fünf Positionen rund um Athen.

 

Klingt einfach und sehr bekannt? In den Grundzügen ja, aber im Detail sind die Mechanismen faszinierend und neu und sehr gut kombiniert. Fangen wir gleich einmal beim Würfeln an – Der Spieler am Zug wirft die fünf Würfel, die alle nur Werte von 1 bis 3 tragen, nicht einfach auf den Tisch und auch nicht mithilfe der Kylix auf den Tisch, sondern er schüttelt die Kylix, bis alle fünf Würfel ihren Platz gefunden haben, einer in der Mitte und vier sternförmig um den Mittelwürfel. Er nennt den Wert des Mittelwürfels und hat nun erst einmal Pause vom Heldentum, denn jetzt sind die Mitspieler dran – jeder von ihnen darf nun segeln, das heißt sein Schiff um maximal so viele Felder vorwärts bewegen wie der Mittelwürfel Punkte zeigt, und danach auch noch Siedlungen gründen oder erobern, Aufträge erfüllen, Städte oder andere Schiffe angreifen, all dies gehört zur Aktion Segeln. Ein Spieler darf auf diese Aktion Segeln komplett verzichten und stattdessen 2 Kämpfer aus der Unterwelt zurückholen.

Noch ein Hinweis: Für alle Spieler gilt, sie können, egal ob im aktiven oder nicht-aktiven Teil eines Zuges, jederzeit beliebig viele Aktionskarten spielen, auch sofort nach dem sie sie bekommen haben. Pegasus, Gunst des Hades und Goldenes Vlies sind permanente Karten, alle anderen werden nach dem Nutzen abgelegt. Diese Karten sind übrigens sehr gut gestaltet, die Wirkung jeder Karte wird auf der Karte genau erklärt.

 

Damit sind wir zurück beim Spieler am Zug, er hat sich inzwischen überlegt, wie er die Kylix auf den Plan stellt und damit den Aktionen Hydra, Karten, Kämpfer und Segeln welche Werte zuordnet. Dann führt er die Aktionen entsprechend und in beliebiger Reihenfolge aus:

 

Für die Würfelwerte neben der Hydra-Markierung zieht er die Hydra entsprechend weiter, waagrecht oder senkrecht auf alle Wasserfelder, nicht auf Ankerfelder und nicht die Styxfelder, und der Spieler muss nicht alle möglichen Schritte nutzen.

Karten ist eine Aktion, die bei der Zuordnung der Kylix sehr oft die entscheidende Rolle spielt, denn für eine 1 bekommen alle anderen Spieler außer dem aktiven Spieler eine Aktions-Karte, bei einer 2 bekommt niemand eine Karte und bei einer 3 bekommt der aktive Spieler eine Karte. Der Würfelwert neben dem Symbol Kämpfer gibt an, wie viele Kämpfer der aktive Spieler aus der Unterwelt zurück auf seine Schiffs-Plan stellen darf. Und Segeln letztendlich bedeutet nun Bewegung für das Schiff des aktiven Spielers mit all den Aktionen, die vorher die anderen Spieler abwickeln durften.

 

Das Schiff kann maximal die Anzahl der angezeigten Felder ziehen, wieder waagrecht oder senkrecht und nicht zwingend die maximale Zugweite. Trifft ein Schiff auf ein anderes Schiff, greift es dieses an, solche Angriffe können auch durch Auftragskarten gefordert werden, z.B. „besiege Herkules“. Anker-Felder dagegen sind ein sicherer Hafen und haben Platz für mehrere Schiffe, das Feld mit der Hydra darf nur zum Zweck eines Angriffs auf die Hydra zur Erfüllung eines Auftrags betreten werden. Styx-Felder haben eine spezielle Funktion, wer sein Schiff dorthin zieht, darf alle seine Kämpfer aus der Unterwelt holen, die auf dem Schiffs-Plan Platz haben. Wer die Mehrheit an Kämpfern in der Unterwelt hat, wenn er auf dem Styx-Feld ankommt, um seine Kämpfer zurückzuholen, bekommt 2 Siegpunkte.

 

Wir bewegen unser Schiff natürlich mit Hintergedanken, wir wollen entweder Schätze holen, die Hydra besiegen, Siedlungen gründen oder angreifen oder auch einen Mitspieler angreifen, entweder um einen Auftrag zu erfüllen oder ihm einen Schatz abzunehmen. Man zieht entsprechend auf das Feld mit einem Schiff, mit der Hydra oder neben einer Stadt oder Siedlung und kämpft. Wie? Man würfelt! Nein, nicht mit den Würfeln, sondern man nimmt alle Kämpfer vom Schiffs-Plan und wirft sie auf den Tisch. Alle jene die flach zu liegen kommen und das Kreuz zeigen, hat es erwischt und sie wandern in die Unterwelt, alle jene, die flach liegen und kein Kreuz zeigen, sind einen Punkt wert, und alle jene die irgendwie schief oder in Seitenlage oder stehend gelandet sind, sind ½ Punkt wert. Man summiert die Summe seiner Punkte und vergleicht sie je nach Anlass des Kampfes mit dem Wert neben dem Schatz oder der Siedlung oder dem vom Gegner erzielten Wert, die überlebenden Kämpfer gehen zurück auf den Schiffs-Plan. Wer mehr Punkte hat als der Gegner, gewinnt, bei Unentschieden der Verteidiger, der Gewinner bekommt vom Verlierer einen Schatz von dessen Schiffs-Plan oder zieht verdeckt eine Karte aus der Hand und muss das Schiff des Verlierers um drei Wasserfelder versetzen.

Galt der Angriff einer Siedlung und die erzielten Punkte sind höher als der geforderte Wert, darf man eine Siedlung gründen und 1 oder 2 Kämpfer einsetzen, diese Kämpfer sind Siegpunkte für den Spieler. War die Stadt vorher im Besitz eines anderen Spielers, gehen dessen Kämpfer in die Unterwelt.

Hat man eine Stadt erfolgreich angegriffen, darf man sich einen Schatz nehmen und auf dem Schiffs-Plan deponieren – jeder Schatz dort reduziert die mögliche Maximalzahl Kämpfer, die man auf dem Schiff platzieren kann.

 

Wer die Hydra angreift, muss 5 oder mehr Punkte erreichen, damit ist der Auftrag erfüllt und die Hydra wird um drei Felder versetzt, wer verliert, wird vom rechten Mitspieler um 3 Felder versetzt. Wird die Hydra zu einem anderen Schiff bewegt, wehrt sich der Angegriffene mit allen Kämpfern vom Schiffs-Plan, für 5 oder mehr Punkte bekommt er eine Siegpunktkarte oder eine Auftragskarte „Besiege die Hydra“, wenn sie ausliegt.

 

Schätze vom Schiffs-Plan kann man in Athen abliefern und damit entsprechende Auftragskarten erfüllen. Erfüllte Auftragskarten werden immer abgelegt, die verdeckte aus der Hand wird nicht ersetzt, die offenen werden entsprechend vom Stapel ergänzt. Man kann auch Schätze ohne Auftrag nach Athen bringen, dies bringt eine Siegpunktkarte. Hat man mit erfüllten Aufträgen, gegründeten Siedlungen, Siegen gegen die Hydra, Mehrheiten in der Unterwelt und Schätzen ohne Auftrag nach Athen je nach Spieleranzahl 16 Siegpunkte bei zwei, 14 bei drei oder 12 Siegpunkte bei vier Spielern gesammelt, hat man sofort gewonnen.

 

Und nicht nur das Spiel, sondern viel Spaß beim Spielen. Gängige Komponenten wie Figur bewegen, Konfrontationen abwickeln, Aufträge erfüllen, wurden sehr gelungen in den Kontext der griechischen Heldensagen gesetzt, die Kylix als Analogie für das Eingreifen der Götter ist ein genialer Einfall und funktioniert auch sehr gut, obwohl oder gerade weil sich die Würfelwerte in so engem Rahmen bewegen – was will ich dringender – drei Felder weit ziehen, weil ich einen Auftrag erfüllen will und dafür in Kauf nehmen, dass die anderen Aktionskarten kriegen und ich nicht, oder doch lieber den Angriff verschieben, um hoffentlich eine nützliche Karte zu kriegen?

 

Das Würfeln der Kämpfer macht Spaß und funktioniert gut, Deukalion ist letztendlich trotz der Würfel auch ein Spiel um Ressourcenmanagement, lieber einen Schatz ohne Auftrag abliefern und dann direkt zum Styx um die Männer zurückzuholen als einen aussichtslosen Kampf mit Hydra oder Heldenkollegen riskieren. Besonders lobend erwähnen muss man auch die Grafik, mir gefällt die Schachtel ausgesprochen gut, auch Plan und Karten sind gut gelungen. Die Spielregel erscheint auf den ersten Blick verwirrend, enthält aber alle Informationen, und wie ich beim Schreiben dieser Rezension selber bemerkt habe, ist es nicht so einfach, die verschachtelten Abläufe ohne Wiederholungen in eine sinnvolle Reihenfolge zu bekommen.

 

Ein gelungener Ausflug in die Welt der griechischen Heldensagen, ich hoffe ich habe allen Lust gemacht, Deukalion zu begleiten zu Hydra und Sty

 

 

 

Dagmar de Cassan

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer          : ca. 45 min

 

Autor           : Arno Steinwender, Wilfried Lepuschitz

Grafik          : nicht genannt

Vertrieb        : Hasbro

Preis            : ca. € 35,00

Verlag          : Parker 2008

                     www.hasbro.at

 

Genre                    : Positions- und Sammelspiel mit Abenteuerthema

Zielgruppe             : Familie, Freunde

Mechanismen         : Würfel einsetzen, Schiff bewegen, Schätze sammeln

 

Strategie                : **

Taktik                    : ****

Glück                    : ****

Interaktion             : ******

Kommunikation      : ***

Atmosphäre           : ******

 

Kommentar            :

Serie Autorenspiele

Neue attraktive Mechanismen

Hübsches Material

Sehr ansprechende Grafik

 

Vergleichbar:

Kylix-Mechanismus neu, ansonsten andere Positions- und Sammelspiele, Figuren werfen ähnlich wie in Schweinerei

 

Dagmar de Cassan:

Thema und Mechanismen passen wunderbar zusammen, der Kylix symbolisiert die Hand der Götter im Geschehen auf den Meeren