UNSERE REZENSION

 

Die Sonne bringt es an den Tag (Chamisso)

 

Helios

 

Sonne erhellt das Land                         

 

Spiele des „Hans im Glück“ Verlags sind für mich nahezu ein Garant für ausgezeichnete Spiele. Warum das so ist ? Nun, Highligths wie Brügge, Carcassonne, Dominion, El Grande, Hawaii, Russian Railroads, Stone Age, St. Petersburg und viele andere sprechen für sich. Nicht umsonst hat der in Graz geborene Bernd Brunnhofer bereits 6 Mal den Titel „Spiel des Jahres“ und genauso oft den „Deutschen Spielpreis“ erhalten. So bin ich erwartungsvoll in das Spiel „Helios“ eingestiegen und vorweg kann ich sagen – ich wurde nicht enttäuscht. 4 Jahre hat die Entwicklung durch die beiden Autoren Martin Kalleborn und Matthias Prinz gedauert und die Zeit war gut angelegt.

 

Helios der Sonnengott war ein Enkel von Uranos und Gaia, den Gründern des Titanengeschlechts. Er steuerte in der griechischen Mythologie den Sonnenwagen. Ihm voraus seine Schwester Eos, die Morgenröte und nach ihm Selene, die Mondgöttin. Beide sind Kreuzworträtsellösern besten bekannt. Warum in der Regel dann Hanau, der Sonnengott der Mayas erwähnt wird, war mir nicht klar und ist ein Stilbruch. Helios wurde auch in Form eines Kolosses in der Hafeneinfahrt von Rhodos verherrlicht und zählte zu den 7 Weltwundern der Antike.

 

Man muss also nicht des Griechischen mächtig sein um zu wissen, dass sich bei dem Spiel alles um die Sonne dreht, besser gesagt kreist die Sonne um Landschaften. Es gilt ein eigenes Gebiet zu gestalten, das aus 5 verschiedenen Landschaftsfeldern besteht, die mit Tempel bestückt werden können. Zusätzlich können noch Gebäude und Personen erworben werden, die Vergünstigungen bringen, doch dazu später.

Wie bei einem „Hans im Glück“ Spiel nicht anders zu erwarten dürfen wir uns in der großen rechteckigen Box an einer Fülle von Material erfreuen. Jeder Mitspieler erhält neben seinem eigenen Spielplan noch ein Städtetableau mit 12 zu erwerbenden Gebäuden. Dazu kommen eine Sonnenscheibe, ein Sonnenmarker, und eine Übersichtskarte. Außerdem gibt es noch ein Stoffsäckchen zur Verwahrung der während des Spiels anfallender Siegpunkte.

Weitere Materialien sind 70 Häuser, 48 Aktionsplättchen mit 3 verschiedenen Symbolen, 70 Rohstoffe in 5 verschiedenen Farben, 30 rote Manasteine aus Kunststoff sowie 36 Landschaftsplättchen, ebenfalls auf Farben aufgeteilt, 104 Siegpunktmarker und 8 zu erstehende Personenkarten, die ganz spezielle Siegpunkte ermöglichen.

 

Zum Spielablauf: Eine Fülle von Entscheidungen muss getroffen werden, die teilweise auch vom Zufall beeinflusst werden. Das beginnt bei den Aktionsplättchen, die verschiedenfarbig ausliegen. Einerseits bestimmt die Wegnahme eine der folgenden Aktionen, die ebenfalls verschieden ausgeführt werden kann – andererseits sollte man gleichzeitig beachten womöglich gleiche Farben zu wählen, da dies zu einer Bonusaktion führt, die einen Extrazug erlaubt. Graue Plättchen dienen als Joker und sind für jede Farbe verwendbar. Apropos Bonusaktion – ein Gebäude, nämlich der Palast bringt einen ebenfalls in den Genuss dieses Vorteils.

 

Beginnen wir mit den Aktionsmöglichkeiten. Hat man sich für den Ausbau entschieden so kann man aus den verschiedenen Landplättchen oder Sonderplättchen wählen. Das bringt dementsprechend einen bestimmten Rohstoff auf den Plan. Es gibt Bambus (grün), Granit (grau), Mammutbaum (braun), Obsidian (schwarz) und Quelle (blau). Hier ist eine weit vorausschauende Planung erforderlich. Der Landschaftsausbau erfolgt dermaßen, dass man sein gewähltes Plättchen auf ein freies angrenzendes Feld legt. Das heißt, zu Beginn hat man bereits 5 Nachbarfelder, die in Frage kommen. Es empfiehlt sich, so zu bauen, dass bei der Phase der Sonnenbewegung möglichst viele Plättchen gleichzeitig in den Genuss der Sonnenstrahlen kommen.

 

Eine zweite Variante wäre, sich für den Tempelausbau bzw. für den Gebäudekauf zu entscheiden. Tempel kosten zwar mindestens einen beliebigen Rohstoff, jeder weitere einen Rohstoff zusätzlich, sind aber unerlässlich um während des Sonnenumlaufs Siegpunkte zu erlangen. Quasi als Trost erhält man pro ausgegebener Menge Rohstoff die gleiche Menge Mana. Diese braucht man für den späteren Personenkauf. Entscheidet man sich, ein Haus zu errichten, gibt man die verlangten Rohstoffe ab, setzt das Haus auf die Kostenmarkierung des  gewählten Gebäudes und erhält dafür die angeführten Sonderfunktionen sowie Siegpunkte bei Spielende. Zu erwähnen wäre noch, dass weißer Rohstoff als neutral gilt und durch einen beliebigen ersetzt werden kann. Ebenso gilt der Tausch 2 zu1.

 

Die dritte Aktionsmöglichkeit wäre, die Sonnenbewegung zu wählen. Die Sonne ist nicht nur titelgebend, sie ist auch ein wesentlicher Faktor, um Siegpunkte zu erzielen oder leere Landschaftsplättchen wiederum neu mit Rohstoff zu bestücken. Sie darf sich je nach Position auf der Sonnenleiste, aber mindestens um ein Feld bewegen, wobei sie stets in Kontakt mit der Landfläche bleiben und Sackgassen vermeiden muss. Beim Lauf der Sonne ist noch zu beachten, dass es auf dem Feld insgesamt 11 vorgezeichnete Positionen gibt, die entweder Rohstoffe, Mana oder zum Schluss Siegpunkte bringen. Nach einer kompletten Sonnenumrundung erhält man 5 Siegpunkte in sein Säckchen.

 

Nach der Aktionsphase kommt die Personenphase. Hier kann nun eine der acht ausliegenden Personenkarten erworben oder bereits erstandene aktiviert werden. Aktivierungskosten sind wieder eine Kombination von Rohstoffen. Erst nach Aktivierung kommen die Vorteile zum Tragen, nämlich zusätzliche Zugweite, Mana oder vor allem Siegpunkte zu Spielende.

Zuletzt erfolgt die Auffüllphase. Jetzt werden neue Landschaftsplättchen aufgedeckt und mit Rohstoff versehen. Die verbliebenen 2 Aktionskarten werden entfernt und erneut 16 neue aufgedeckt. Nun wechselt der Startspieler und die zweite von insgesamt drei Runden beginnt. Spieler in der dritten und vierten Position erhalten jeweils einen Rohstoff nach Wahl zusätzlich. Damit wird der Startspielervorteil egalisiert.

 

Material und Regel sind wie nicht anders zu erwarten fehlerfrei. Bei den Siegpunktmarkern hätten wir uns auch 3er Marker gewünscht. Die Zeitangabe von 45 bis 60 Minuten ist auch zu optimistisch. Da muss nicht einmal ein Grübler am Tisch sitzen um auf mindestens 90 Minuten zu kommen. Aber all dies sollte die Spielfreude nicht trüben. Durch die Fülle von Kaufentscheidungen (zwölf Gebäude und acht Personenkarten) sowie die Frage nach den bestmöglichen Platzierungen von Landschaftsplättchen ist „Helios“ eher für Vielspieler als für Gelegenheitspieler geeignet. Erstere werden damit sicher ihre Freude haben. In unserer Spielrunde kam es jedenfalls gut an und ich kann es nur empfehlen.

 

Rudolf Ammer

 

Spieler: 2-4

Alter: 10+

Dauer: 90min

Autor: Martin Kallenborn, Matthias Prinz

Grafiker: Dennis Lohausen

Preis: ca. 40 Euro

Verlag: Hans im Glück 2014

Web: www.hans-im-glueck.de

Genre: Taktisch/strategisches Aufbauspiel

User: Für Experten

Version: de

Regeln: de en fr

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Gut strukturierte Regel

hübsches, funktionales Spielmaterial

sehr schöner Spielplan

 

Vergleichbar:

Alle Spiele mit Aktionswahl

 

Andere Ausgaben:

Z-Man Games, Filosofia Edition

 

Meine Einschätzung: 6

 

Rudolf Ammer:

Ein sehr abwechslungsreiches Spiel mit vielen verschiedenen Gewinnstrategien,

das einen hohen Wiederspielreiz bietet.0                 

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 1

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0