Freibeuter

 

Das Spiel:

Freibeuter

von Reiner Stockhausen

2 bis 4 Spieler ab 9 Jahren

Hans im Glück 1998

30 bis 45 Minuten

 

Win-Wertung:

** Freibeuter WW S I UUU AAA 3-4(2-4) m

 

Vergleichbare Spiele:

Pirat, Hexagames (T)

Freibeuter, Demand (T)

Carat (Queen Games), (M)

Acquire (div. Firmen) (M)

 

Bei der Spielemesse in Essen im Herbst 1 997 brachte ,,Hans im Glück" ein aufwendiges, komplexes (und in Spielerkreisen etwas umstrittenes) Spiel mit dem Namen ,,Euphrat & Tigris" heraus. Umso erstaunlicher für einen Kleinverlag, dass bereits im Frühjahr 1998 bei der Nürnberger Spielwarenmesse erneut zwei neue Spiele vorgestellt wurden. Während sich ,,Cheops" mit Schätzen in gleichnamiger Pyramide beschäftigt, geht es in ,,Freibeuter" um die illegale Übernahme von regulären, nautischen Warentransporten (im Volksmund kurz ,,Piraterie" genannt) in der Karibischen See.

Bereits auf dem Schachtelcover wird man gut auf das Bevorstehende eingestimmt. Der Typ mit Dreieckshut, Augenbinde, Meerschaumpfeife und einem Papagei auf der Schulter ist unschwer als Seeräuber zu erkennen, auch wenn man einen eventuellen Holzfuß nur vermuten kann. Totenschädel, marineblaue Farbgebung im Seekartenmuster tun ihr übriges, und wer es noch immer nicht kapiert hat, wird mit dem Untertitel ,,Entern, kapern, Beute machen" restlos aufgeklärt. Die Beute, das sind Schiffe mit Frachträumen bis an den Rand mit wertvoller Ladung gefüllt. Sie treiben da inmitten der Karibik, in Form von 36 Plättchen, die sich auf den Kreuzpunkten einer 7 x 7 Felder großen Seekarte befinden. Zur Vereinfachung für uns Spieler tragen

die Schiffsplättchen Zahlenwerte. Die obere Zahl ist der Wert der Beute, die es für das Einnehmen des Schiffes gibt. Das kann 5, 10, 15 oder gar 20 Schatzkisten bedeuten. Auf die Bedeutung der unteren Zahl komme ich gleich zurück. Wer es auf ein bestimmtes Schiff abgesehen hat, markiert es mit einem kleinen Holzboot der eigenen Farbe. So sichert man sich im Falle einer erfolgreichen Kaperung die Rechte an den Schatzkisten im Inneren des Schiffrumpfs.

Wie aber kommen die Piraten ins Spiel? Statt ein Holzboot auf ein beliebiges Schiff zu setzen, kann ein Spieler auch ein Piratenschiff auf den Plan rufen. Durch das Ausspielen einer Koordinatenkarten (zum Beispiel A3 oder D5 ) wird ein Piratenschiff der eigenen Farbe auf das betreffende Feld eingesetzt, und anschließend eine neue Karte nachgezogen. Nun ist es aber nicht ganz so einfach, ein Schiff zu erobern. Piraten sind da ein wenig feige (wer glaubt da noch ernsthaft an kühne, mutige Korsaren?), und so müssen sich schon auf allen vier Feldern um einen Kreuzungspunkt Piratenschiffe befinden, damit sich das Schiff darauf wirklich geschlagen gibt und seine Beute rausrückt. In den seltensten Fällen gelingt es, sein Beuteschiff mit eigenen Piratenschiffen zu umzingeln, öfters sind die Mitspieler am Beutefang beteiligt. Dann müssen diese für ihre wertvolle Mithilfe belohnt werden. Die untere Zahl zeigt an, wie viel Schatzkarten jedes Piratenschiff unter fremder Flagge als Dank erhält. Für alle, die es ganz genau wissen wollen, die Belohnung beträgt ein Fünftel des Schiffswertes, also entsprechend 1 , 2, 3 oder 4 Kisten. Wer sich da also zuviel auf die anderen verlässt (bzw. bei sehr lukrativer Beute drängen sich die Helfer von selbst auf!), kann da schon ganz schön viel seines großen Fanges abtreten.

Erschwerend kommt dann noch dazu, dass man seinen Helfern die Belohnung sofort auszahlen muss, während man die eroberte Fracht erst zum Schluss bei der Endabrechnung gutgeschrieben bekommt. Und da man anfangs nur mit einen knappen Vorrat an Schatzkisten ausgestattet wurde, kann es passieren, dass man pleite geht und sich einen Kredit aufnehmen muss. Allerdings - und das beweist, dass in der Bank die wahren Piraten hocken! - muss man jeden Kredit am Ende doppelt zurückzahlen! Ein wahrer Wucher (100 %Zinsen), der sich aber nicht immer vermeiden läßt.

Eine Möglichkeit, seinen Barbestand wieder aufzubessern, bieten die Piratenlager. Das sind vier spezielle Plättchen, die sich so wie die voll beladenen Dreimaster auf Kreuzungspunkten befinden. Ist so ein Piratenlager eingekreist, erhalten die Spieler pro Piratenschiff, welches sie um das Lager haben, zwei Schatzkisten ausgehändigt. Zudem sind die Piratenlager eines der Kriterien für das Spielende. Dieses ist nämlich dann gegeben, wenn entweder alle Piratenlager geplündert wurden, ein Spieler keine Karte mehr nachziehen kann oder ein Spieler keine Boote mehr hat.

Aufmerksame Spieler werden jetzt argwöhnen, dass da sehr viel von den richtigen Koordinatenkarten abhängt. Damit liegen sie nur zum Teil richtig. Von jedem der 25 inneren Felder gibt es zwei Karten, von den Randkarten hingegen nur jeweils eine. Fünf Karten hält jeder Spieler jederzeit in der Hand, und so könnte man schon sehr stark auf ein reines Glücksspiel tippen. Aber Reiner Stockhausen, seines Zeichens oberster Freibeuter und Autor des Spieles, hat da schon noch einen Mechanismus beigefügt, der den Spielern mehr Auswahlmöglichkeit bietet: den ,,Fliegenden Holländer". 14 Karten, die mit nur einem Buchstaben oder einer Zahl versehen sind (A bis G, 1 bis 7), gelten für ein beliebiges Feld einer ganzen Zeile oder Spalte. Der ,,Fliegende Holländer", präsentiert durch ein Boot in neutralem Violett, ist aber nur dann zur Stelle, wenn durch sein Setzen auch ein Schiff erobert werden kann. Nach dem Beutefang wird der ,,Fliegende Holländer" wieder vom Spielplan genommen, der Spieler darf sich eine Karte nachziehen. Beim Nachziehen darf ein Spieler übrigens wählen, ob er eine Koordinatenkarte oder eine Holländerkarte nehmen will.

Neben den Schiffen und den Piratenlagern gibt es noch vier andere

Plättchen, und diese können den Ausschlag über Sieg oder Niederlage geben. Es sind dies Plättchen mit dem vielsagenden Namen ,,Doppelter Wert", denn sie verdoppeln die Beute eines bestimmten Schiffstyps. Wird also beispielsweise das Plättchen ,,20 x 2" eingekreist, haben die Spieler im Augenblick noch nichts davon, am Ende zählen jedoch alle 20er-Schiffe gleich 40 Schatzkisten! Bei der Endabrechnung müssen schließlich Barstand an Schatzkisten plus die erbeuteten Schiffsplättchen addiert und eventuelle Kredite (verdoppelt) subtrahiert werden. Der reichste Spieler kann sich berechtigterweise als ,,Schrecken der Karibik" fühlen.

Ich muss zugeben, anfangs hatte ich so meine Zweifel an dem Spiel. Legespiele können ja manchmal ganz schön eintönig sein, von mangelnder Interaktion ganz zu schweigen. Aber nach einigen Partien ,,Freibeuter" habe ich richtig Gefallen daran gefunden. Die vielen Optionen, die man im Laufe einer Partie wählen kann, lassen keine Langeweile aufkommen. Wichtig ist für jeden Spieler, das Beste aus seiner Kartenhand zu machen. Ob man ein Schiff besetzt oder eine Karte ausspielt, sollte gut überlegt und geplant sein, wobei auch auf die Mitspieler ständig ein Auge (jenes ohne Augenklappe) geworfen werden muss. So gesehen hat das Spiel erstaunlich viel Tiefgang und bietet 30 bis 45 Minuten lang ausgezeichnete Unterhaltung.