REZENSION

 

Alternative Politik

 

Dynasties

 

Heirate & Herrsche

 

Bellum gerant alii, tu felix Austria nube. Kriege mögen andere führen, du glückliches Österreich heirate. Diesen Wahlspruch der Habsburger, angeblich vom Ungarkönig Matthias Corvinus, basierend auf einer Anfangszeile vom römischen Dichter Ovid, hat sich Matthias Cramer wohl zu Herzen genommen und auf jede kriegerische Auseinandersetzung in seinem Spiel verzichtet. Dennoch ist durch Verwendung eines speziellen Spielelements eine Menge Interaktion gegeben.

 

Vorerst zum Autor: Matthias Cramer trat 2010 erstmals mit „Glen More“ beim Alea Verlag in Erscheinung und hat seitdem unter anderen bei Kosmos, Pegasus, Lookout Games und Queens veröffentlicht und mit Helvetia, Rokoko, Lancaster oder Pi mal Pflaumen - um nur einige zu nennen – beachtliche Spiele auf den Markt gebracht. Zwei Nominierungen zum Kennerspiel des Jahres bestätigen seinen Erfolg. Schon bei Helvetia war die Heirat ein wesentliches Spielelement. Bei Dynasties im Hans im Glück-Verlag wird es sogar zum titelgebenden Grundthema.

 

Was erwartet uns?

Der relativ große Spielplan (60 x 60) - illustriert von Claus Stephan – wird von der obligatorischen Zählleiste umrandet und zeigt auf der linken Hälfte 4 Länder, nämlich Britannien, Frankreich, Spanien und das Heilige Römische Reich. Letzteres ist mit sechs Städten vertreten, während Frankreich nur vier Städte aufweist, der Rest fünf. Wir befinden uns im Zeitalter der Renaissance. Die einzelnen Städte weisen Boni auf – sowohl offen als auch durch verdeckte Plättchen, die vor Spielbeginn variabel vergeben werden. Hier kauft man also die Katze im Sack. Bei den anderen kann man Siegpunkte, zufällig ermittelte Waren oder den Status einer Krone ergattern. Letztere bringen erst bei Spielende Punkte. Neben jedem Land gibt es einen Platz für Länderwertungskarten, wo bei Spielbeginn mit verschieden hohen punkteträchtigen Tafeln platziert werden. Auch hier werden je nach Anordnung wechselnde Strategien erforderlich sein.

Auf der rechten Seite des Plans sind verschiedene Möglichkeiten aufgezeigt, die den Spielverlauf beeinflussen können. So gibt es eine Leiste die beim Passen den Startspieler für den nächsten Durchgang und gleichzeitig die Rangfolge ermittelt nach der eine von 7 diversen Boni gewählt werden darf. Genaueres schildere ich beim Spielablauf.

 

Außerdem gibt es acht Persönlichkeiten, deren Unterstützung verschieden teuer erkauft werden kann. Vor jedem der drei Durchgänge werden diese erneut gemischt und aufgelegt, sodass sich immer eine neue Preissituation darstellt.

 

Schließlich sind drei Schiffe eingezeichnet mit Platz für jeweils 5 Waren. Diese werden zu Beginn jeden Durchgangs mit willkürlich aus einem Beutel gezogenen Waren bestückt. Dieser beinhaltet 72 Waren aufgeteilt auf 5 Farben. Sie sind neben den 34 Aktionskarten das wesentliche Steuerelement des Spiels. Jede Farbe ist der Abwicklung einer bestimmten von 5 Aktionen zugeordnet.

 

Die Farben sind schwarz, weiß, gelb, blau und rosa und haben folgenden Verwendungszweck. Mit Schwarz platziert man einen Fürsten in einer Stadt der vier Länder. Die Farbe weiß ist den Fürstinnen vorbehalten. In den Städten ist mal der männliche Part teurer, nämlich bis zu drei Waren, in anderen sind die Kosten für die weiblichen Regentinnen höher. Der Preis ist im Feld wo man seine Figur hinstellt ersichtlich. Gelb benötigt man um Sonderaktionen zu nutzen, genauso wie blau für die Unterstützung von Persönlichkeiten erforderlich ist. Rosa hat zwei Funktionen. Entweder dient es als Zahlungsmittel bei der Startspielerfestsetzung oder als Joker im Verhältnis 2:1 für andere Farben.

 

Kommen wir zum Spielablauf.

Jeder Spieler erhält 18 Figuren seiner Farbe, sowie eine Ware pro Farbe als Startkapital, außerdem noch zwei grüne Wertungskarten. Auf diesen sind immer 2 Städte verschiedener Länder vermerkt die diejenigen die bei Spielende in diesen vertreten sind Punkte versprechen. Weitere Wertungskarten, die verschiedene Mehrheiten in Ländern, an Personen oder Waren belohnen, können im Verlauf des Spiels erworben werden. Je nach Spieleranzahl gibt es auch eine bestimmte Menge von Aktionskarten pro Teilnehmer. Mit diesen zeigt man beim Ausspielen an welche seiner 5 Möglichkeiten er in dieser Runde wahrnehmen möchte.

 

Einen von 5 Schritten gilt es zu erwägen, wenn man an der Reihe ist. Einer davon ist Waren zu beschaffen. Dazu setzt man seine Figur auf eines der 3 mit Waren beladenen Schiffe. Ist das Schiff noch frei muss man sich auf dem größeren dort vorgesehenen Platz positionieren. Steht dort allerdings bereits jemand oder sogar eine eigene Figur kommt es sofort zum Handel. Die fünf Waren werden in zwei Gruppen aufgeteilt – 2:3 oder 1:4 – und zwar vom Zweiten der dort Platzierten, während der Erstplatzierte die Auswahl hat. Ist man sein eigener Partner, weil zwei eigene Figuren am Schiff stehen, nimmt man sich einfach zwei Waren. Dieses Tortenteilprinzip – Einer teilt und der andere nimmt dafür als Erster - ist ein wesentliches Spielelement von Dynasties und fördert die Interaktion. Das Teilen will sorgsam bedacht sein. Mit dem Handel kann man die gewünschte Warenkombination erhalten, darf aber nicht vergessen, dass es der Partner womöglich ebenfalls auf die gleichen Waren abgesehen hat. Das ewige Dilemma des Teilers besteht in der Überlegung, wie teile ich, damit ich sicher die Waren bekomme die ich gerne hätte.

 

Kommen wir zur 2. Aktionsmöglichkeit dem Einsetzen von Fürst oder Fürstin, also der Grundidee des Spiels. Kann man es sich leisten sich in dem gewünschten Land und in einer der Städte davon zu etablieren. Hat man genug schwarze oder weiße erforderliche Waren passiert Folgendes. Ist man allein bzw. als erster in der geplanten Stadt nutzt man den entsprechenden Bonus. Das heißt man nimmt sich je nach Stadt das Bonusplättchen oder eine Ware blind aus dem Beutel bzw. die zwei Siegpunkte. Befindet sich allerdings am Ort seiner Wünsche bereits ein Partner findet dort zusätzlich sofort eine Vermählung statt. 3 Würfel symbolisieren die zu vergebende Mitgift. Auch hier findet das Prinzip der Tortenteilung statt. Der kleinere bzw. billigere Partner würfelt und teilt, der andere sucht aus. Die Mitgift ist dem Würfelglück ausgesetzt - Bis zu 6 Siegpunkte, extra Waren, ein Landeswappen (für Mehrheitenfindung), eine Handelserlaubnis aber auch unter Umständen ein Kind sind möglich. Dies kann bei einem verheirateten Paar platziert werden und hilft genau wie die Wappen die Mehrheit im Land aus zu bauen oder zu sichern.

 

Die dritte Auswahlmöglichkeit wäre eine der Persönlichkeiten und ihre Vorteile zu nutzen. Die Kosten betragen ein bis zwei blaue Waren, wobei ein Angebot sogar kostenlos ist. Eine Variante, die viele Boni im Programm hat. Von einer quasi kostenlosen Blitzheirat oder zusätzlichen Waren durch „Plünderung“ der 3 Boote bis zum Erwerb einer zusätzlichen Wertungskarte, die man aus 3 auswählen darf und manches mehr.

 

Die vierte Option wäre zu passen oder auszusetzen. Letzteres ist nicht uninteressant. Dazu muss man eine Aktionskarte abwerfen ohne sie zu nutzen, erhält aber dafür eine Ware aus dem Beutel. Man bleibt in diesem Durchgang im Rennen und steigt in der nächsten Runde wieder ein. Beim Passen platziert man seine Figur auf der entsprechenden Leiste entweder je nach Kosten (rosa Waren) weiter vorne oder kostenlos hinten. Nachdem alle gepasst haben gibt es je nach Platzierung ebenfalls bestimmte Boni. Die freie Auswahl ergibt sich durch die Reihung. Man kann eine zusätzliche Stadt in einem Land unterbringen, ein Land für die Schlusswertung aufwerten, sich eine zusätzliche Aktionskarte für die nächste Runde sichern oder eine kostenlose Braut oder einen Bräutigam erstehen. 7 Auswahlkriterien gibt es die bei dem Spiel vielleicht durchaus eine Wendung herbeiführen können.

 

Die Wahl der Sonderaktion ist die fünfte Option. Dazu wären noch die Aktionskarten zu erläutern. Jede Aktionskarte hat in der oberen Hälfte 3 Möglichkeiten zu Auswahl. Wappen mit Schwert bedeutet das Einsetzen eines Fürsten, die Rose, die einer Fürstin. Das Segelschiff steht für Handel und das blaue Symbol für das Nutzen einer Persönlichkeit. In der unteren Hälfte der Aktionskarte sind Sonderaktionen aufgeführt, die mit ein bis drei gelben Waren bezahlt werden müssen. Das sind zum Beispiel das Einsetzen von Figuren in einer vorgegebenen Stadt, wobei anstelle der normalen Kosten die gelben Warensteine bezahlt werden. Es gibt aber auch doppelte Handelsaktionen oder Besetzen der Startspielerposition ohne Kosten usw.

 

Ist ein Durchgang abgeschlossen - das heißt alle haben gepasst – gibt es eine Durchgangswertung. Einzel stehende also ledige Mitglieder der Fürstenfamilie bekommen Punkte je nachdem ob sie auf großem oder kleinem Feld stehen. Dann können gegebenenfalls Wertungskarten gespielt werden, wobei zu beachten ist, dass man maximal 2 Karten in den nächsten Durchgang mitnehmen darf. Nach dem zweiten Durchgang werden „ledige“ Figuren zwar höher bewertet, diese werden aber anschließend ins „Kloster“ abgeschoben, das heißt vom Spielplan entfernt. Das kann allerdings durch Abgabe eines rosa Warensteins pro Figur verhindert werden. Nach dem 3. Durchgang und dem Ende des Spiels tritt die Länderwertung in Kraft und die Kronstädte werden berücksichtigt. Mit dem Ausspielen eventueller restlicher Wertungskarten endet das Spiel.

 

Dynasties ist sicherlich im Vielspielerbereich angesiedelt, aber ich kann mir vorstellen, dass auch erprobte Familien damit ihre Freude haben können. Material und Anleitung sind perfekt wie nicht anders beim herausgebendem Verlag Hans im Glück zu erwarten. Die Mischung aus Interaktion – dem Zocken beim Teilen – und dem Erfordernis von Taktik und Strategie, der Vielgestalt der Möglichkeiten durch unzählige Boni, vermischt mit einem Glücksfaktor (beim Würfeln und der Ausstattung der Boote) macht es für mich zu einem Spitzenspiel seiner Gattung.

 

Zum Verlag: Das Märchen Hans im Glück hat mit dem gleichnamigen Verlag von Bernd Brunnhofer nur den Start gemeinsam. Hans erhielt bei den Gebrüdern Grimm nach 7 Jahren Arbeit einen Goldklumpen als Lohn. Auch BB erhielt nach 7 Jahren 1991 seinen ersten „goldenen“ Spielpreis für „Drunter und Drüber“. Währens Hans im Märchen aber sein Gold verlor hat der HiG Verlag in den folgenden Jahren mit u.a. El Grande, Dominion, Russian Railroads und vor allem dem 3 millionenfach verkauften Carcassonne und vielen anderen - an die 15 – wenn ich richtig gezählt habe, Goldklumpen wie Deutscher Spielpreis und Spiel des Jahres an Land gezogen. Auch das vorliegende Dynasties glänzt in meinen Augen verdächtig golden.

 

Rudolf Ammer

 

Spieler: 3-5

Alter: 12+

Dauer: 90+

Autor: Matthias Cramer

Grafiker: Claus Stephan

Preis: ca. 40 Euro

Verlag: Hans im Glück 2016

Web: www.hans-im-glueck.de

Genre: Handel, Gebietskontrolle

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de en nl

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Historisches Thema vorbildlich umgesetzt

Schöne Ausstattung

Übersichtliche Regel

 

Vergleichbar:

Das Vermächtnis, Gonzaga

 

Andere Ausgaben:

White Goblin Games (nl), Z-Man Games (en)

 

Meine Einschätzung: 7

 

Rudolf Ammer:

Mit dem Prinzip der Tortenteilung als Spielelement sorgt Matthias Cramer für jede Menge Interaktion und schafft es außerdem, durch eine Unzahl von Möglichkeiten jedes Spiel variabel zu gestalten.

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 1

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0