Für Familien

 

Der Kampf um Provinzen und Co…

 

DOMINION

 

Seaside

 

Kid                       

Family          ein    

Friends                 

Expert                           

 

Alter            8       

Spezial         2       

 

Dominions Erweiterungen kommen beinahe wie aus der Pistole geschossen. Um nicht zu sagen „wie aus der Maschinenpistole“. Die nächste, im Original Prosperity, auf deutsch Wohlstand, steht bereits in den Startlöchern. Und ich wage zu behaupten, die Fans freut’s.

Der Rezensent setzt die Grundregeln von Dominion als bekannt voraus. Für jene die dieses Spiel dennoch nie gespielt haben, gibt es eine Kurzfassung.

In Dominion gibt es Königreich-, Geld- und Punktekarten. In jedem Spiel sind zehn Stapel Königreichkarten vorhanden. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem Stapel von sieben Geld- (Kupfer-) und drei Punktekarten (Anwesen). Dieser Stapel wird gemischt und es werden fünf Karten auf die Hand genommen. Nun kaufen die Spieler reihum Geld- oder Aktionskarten. Falls man eine, oder auch mehrere Aktionskarte/n auf der Hand hat, kann man vor einem Kauf auch Aktionen spielen. Durch diese Aktionskarten kann man weitere Aktionen und Käufe, weiteres (virtuelles) Geld und die Möglichkeit Karten zu ziehen erhalten. In weiterer Folge kauft man auch Punktekarten um das Spiel gewinnen zu können. Das Spiel endet, wenn entweder der Punktekartenstapel Provinz leer ist, oder insgesamt drei Kartenstapel leer sind. Sieger ist, in dessen Kartenstapel sich die meisten Siegpunkte finden.

Dominion - Die Intrige! führte einen neuen Kartentyp ein. Kombinierte, also Hybridkarten. Karten die sowohl Aktions- und Punktekarten sowie Punkte- und Geldkarten waren. Diese „Tradition“ führen nun Seaside und auch Die Alchemisten weiter.

 

Dominion - Seaside

Der Beginn des Textes der Anleitung dieser offiziell 1. Erweiterung liest sich so: Gebt mir ein Schiff und einen Stern, der mich leitet… und jemanden der weiß, wie man sich von den Sternen leiten lässt.

Es geht also in die Ferne. Per Schiff. Exotische Welten erwarten uns. Spannung. Welche Karten erwarten uns beim ersten Öffnen der Spielebox?

In Seaside erblicken erstmals die sogenannten Dauerkarten, welche orangefarbig sofort ins Auge stechen, das Licht der Welt. Auch die Tableaus sind neu. Insel, Piratenschiff und Eingeborenendorf. Jedes davon gibt es sechs Mal. Abschließend gibt es noch schön gestaltete Geld- und Embargomarker aus Metall.

Diese Dauerkarten werden ihrem Namen insofern gerecht, da sie die Runde in der sie gespielt wurden „überdauern“. Sie werden also in der Aufräumphase nicht weggeräumt, sondern bleiben vor dem Spieler liegen. Diese Dauerkarten sind großteils ziemlich mächtig, weil sie in der nächsten Runde denselben oder einen ähnlichen Effekt haben. So gibt etwa „Werft“ +2 Karten vom Nachziehstapel und +1 Kauf. Nach dem Text ist eine Linie zu sehen und darunter liest man: „Bei Beginn deines nächsten Zuges +2 Karten, +1 Kauf“. Am Ende des nächsten Zuges werden die gespielten Dauerkarten mit aufgeräumt. Eine weitere Karte, das „Fischerdorf“ gibt in der Runde in der sie gespielt wird +2 Aktionen und +1 Geld und bei Beginn der nächsten +1 Aktion und +1 Geld. Viele der Dominionspieler sind der Meinung, dass die Dauerkarten sehr stark sind, was soviel bedeutet, wie „kaufen, wann immer sich die Gelegenheit hiezu bietet“. Manche Spieler meinen, dass einige für die Kosten sogar zu stark sind. Probiert die Karten aus, bildet euch eure eigene Meinung.

Was hat es mit diesen Tableaus auf sich? Zu jedem Tableau gibt es eine gleichnamige Karte. Das „Eingeborenendorf“ gibt +2 Aktionen und die Möglichkeit entweder eine Karte vom Nachziehstapel zu nehmen und auf das gleichnamige Tableau zu legen oder alle Karten von diesem auf die Hand zu nehmen. Man kann diese Karten auch ansehen. Diese Aktion klingt nach mehr und das für läppische zwei Geld.

Die „Insel“ ist eine Hybridkarte Aktion - Punkte. Sie behindert also nicht die Hand, im Gegenteil. Man kann sie als Aktion spielen und die Karte danach mit einer anderen Karte auf das Tableau legen. Wenn man es optimal spielt, hat man innerhalb weniger Züge nicht nur keine Anwesen mehr im Deck sondern auch jeweils zwei Siegpunkte mehr durch die Inseln. Sie sind die 4 Geld die sie kosten sicherlich wert.

Das „Piratenschiff“ kostet ebenfalls vier Geld. Mit dem Piratenschiff kommen auch die Geldmarker ins Spiel. Wird das Piratenschiff gespielt, hat man die Möglichkeit, die obersten beiden Karten aller Gegner aufdecken zu lassen und falls so mindestens eine Geldkarte aufgedeckt wurde, wird eine Geldmarke auf sein Tableau gelegt. Diese Geldmarker bleiben bis zum Spielende auf dem Tableau liegen. Oder man wählt als zweite Möglichkeit das Geld auf dem Piratenschiff einzusetzen. Das wird zu dem Geld, welches sich unter den Handkarten befindet und zum virtuellen Geld auf den ausgespielten Aktionskarten hinzu gezählt. Eine aufgedeckte Geldkarte eines jeden Mitspielers wird entsorgt. Ebenfalls eine ziemlich tolle Karte.

Letztlich kommen die Embargomarker ins Spiel wenn die Karte Embargo gespielt wird. Sie kostet mickrige zwei Geld und bringt auch einmalig +2 Geld, weil sie nach dem Ausspielen auch sofort wieder entsorgt wird. Allerdings hat sie eine dauerhafte Auswirkung. Der ausspielende Spieler legt einen Embargomarker auf einen der sich im Spiel befindlichen Stapel. Es kann sich dabei um einen der Punkte-, Geld- oder Aktionskartenstapel handeln. Wenn sich nun ein Spieler eine Karte von einem dieser Stapel kauft, muss er sich zusätzlich einen Fluch nehmen. Dies gilt nicht für das „Nehmen“ einer Karte.

Seaside ist für den Rezensenten eine absolut gelungene Erweiterung und jeden Euro wert. Die Karten garantieren langanhaltenden Spielspaß und bieten eine unüberschaubare Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten mit den beiden Basisspielen.

 

Seaside und Die Alchemisten warten wieder mit ziemlich tollen Karten auf. Einziger Wermutstropfen, der relativ hohe Anschaffungspreis bei zweiterem Set für insgesamt nur 150 Karten (zwölf Königreichkarten und der Trank). Dennoch überwiegt die Freude an den interessanten neuen Karten. Die Möglichkeiten zu kombinieren werden immer mehr, man wird nicht müde neue Kartenkombinationen auszuprobieren.

Vor kurzem wurde bereits zum zweiten Mal der österreichische Dominion-Meister gekürt, welcher in diesem Fall eine Frau war. Dominion wird sich sicherlich am Turnierspielsektor nicht nur halten sondern weiter ausbauen. Die erste Weltmeisterschaft wird nicht lange auf sich warten lassen. Dennoch darf nicht vergessen werden, dass Dominion vor allem auch ein schönes, schnell erlernbares und schnell spielbares Familienspiel ist. Bei beiden Erweiterungen gilt eine absolute Kaufempfehlung, wenn man eines der beiden Basisspiele zuhause hat und dieses Spiel mag.

 

christian.huber@spielen.at

 

Spieler: 2-4/6

Alter   : 8+

Dauer : ca. 30 min

 

Autor           : Donald X. Vaccarino

Grafik          : Michael Menzel, Matthias Cathrein

Vertrieb A    : Schmidt Spiele

Preis            : je ca. 25 Euro

Verlag          : Hans im Glück 2009/2010

                     www.hans-im-glueck.de

Bewertung:

 

Genre                    : Kartenspiel

Zielgruppe             : Für Familien

Mechanismen         : Karten nutzen um neue Karten zu erwerben

 

Zufall                     : 4

Wissen                  : 3

Planung                 : 7

Kreativität              : 2

Kommunikation      : 2

Geschicklichkeit      :

Action                   : 

 

Kommentar:

Neue Themen

Neue Karten-Arten

Verschiedene Packungsgrößen

Beliebig mit allen anderen Ausgaben zu kombinieren

 

 

Vergleichbar mit:

Natürlich mit dem Grundspiel Dominion und im weiteren Sinne mit verschiedensten Sammelkartenspielen

 

Atmosphäre: 7

 

Christian Huber:

Die Erweiterungen von Dominion geben dem Spiel neue Facetten. Beide führen neue Arten von Karten ein. Man möchte nicht ruhen bis man alle Karten durchgespielt und vielleicht neue, unschlagbare „Bomben“-Kombinationen, auch zusammen mit den beiden Basis-Spielen, entdeckt hat. Dominion bleibt ein tolles Familienspiel, mit dem immer mehr Turniere ausgetragen werden.