Anwesen, Herzogtümer, Provinzen…

 

DOMINION - DIE INTRIGE!

 

Hatten wir das nicht erst vor kurzem?

 

Es ist noch nicht so lange her, als Dominion das öffentliche Licht der Spielelandschaft erblickt hat. Wir hatten es auf der Spiel 08 in Essen gesehen, gekauft und es hat uns sofort in den Bann geschlagen.

Kommen wir ins relative Heute zurück. Vor wenigen Wochen ist genau dieses Dominion zum Spiel des Jahres 2009 gekürt worden. Eigentlich hatten wir es schon immer gewusst, bzw inständig gehofft. Und es ist ein würdiges Spiel des Jahres. Für mich eines der besten der vergangenen Jahre.

Nun, nachdem viele Fans das Release bereits wochenlang sehnsüchtig erwartet hatten, erschien der Nachfolger „Dominion - Die Intrige!“. Kurz nachdem das Ur-Dominion Spiel des Jahres wurde. Wenn das kein Zufall ist. Zumindest wird es finanziell kein Nachteil sein. Was natürlich auch wieder uns Spielern zugute kommt. Je größer der Erfolg, umso mehr Spiele, respektive Erweiterungen, können wir erwarten.

Bevor „Die Intrige!“ auf den Markt kam, konnten wir uns an zwei Sonderkarten-Sätzen, nämlich an Der Gesandte und an Schwarzmarkt, erfreuen. Die Karte Der Gesandte bekommt man nur noch über Hans im Glück und Schwarzmarkt war Beigabe einer Spielezeitschrift.

Ebenfalls vor „Die Intrige!“ wurde das Styling von Dominion überholt. Zu kriegerisch schien den Verantwortlichen das Cover der Schachtel. Ich hatte damit kein Problem und viele andere auch nicht, denke ich. Aber uns fragt ja niemand. Es ist aber auch ziemlich egal, wenn der Inhalt stimmt, und das tat er bei Dominion. Und zwar ganz außerordentlich.

Wie sieht es nun bei „Die Intrige!“ aus? Grundsätzlich spielt sich diese, ohne Basisspiel spielbare Erweiterung, genauso wie Dominion. Es gibt keine Zusatzregeln, es geht immer noch darum, bei Spielende die meisten Punkte in seinem Stapel zu haben. Jeder Spieler hat zu Beginn seines Zuges fünf Karten. Er hat eine Aktion frei, das heißt, dass er eine Aktionskarte spielen kann. Diese wird laut Kartentext abgehandelt. Danach hat er mindestens einen Kauf frei. Mit dem Geld, welches er auf der Hand hat, plus dem virtuellen Geld von den gespielten Aktionskarten, kann er sich eine Aktions-, Geld- oder eine Punktekarte kaufen. Sodann wird aufgeräumt, soll heißen, dass alle gespielten und alle Handkarten auf den Abwurfstapel gelegt werden. Am Ende des Zuges zieht man wieder fünf Karten nach. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet wenn der Provinzstapel leer ist oder drei andere Stapel.

Wie gesagt, man kann also ohne Regelstudium, sofort drauflos spielen. Sollte man das Basisspiel noch nicht kennen, weise ich auf meine Rezension über Dominion (im WIN 388 November 2008) hin. Das Regelwerk ist absolut „spielerfreundlich“ und sehr schnell erlernbar, auch für Gelegenheitsspieler und in der Familie. Womit ein Punkt geklärt wäre, warum Dominion zum Spiel des Jahres wurde.

Hat sich irgendetwas zum Basisspiel verändert? Ein eindeutiges Ja. Es gibt zwei neue Kartentypen. Nämlich Aktions-Punktekarten (Adelige und Große Halle) und eine Geld-Punktekarte (Harem). Außerdem gibt es einige neue Mechanismen auf den Karten. So kann man bei einigen eine oder zwei Anweisungen auswählen, bei der Karte Kerkermeister kann der Gegner auswählen, zwei Karten abzuwerfen oder stattdessen eine Fluchkarte zu nehmen. Eine dritte neue Mechanik gibt es bei der neuen Karte Eisenhütte. Spielt man diese, kann man sich wie bei Werkstatt eine Karte nehmen, die bis zu vier Geld wert ist. Ist diese eine Aktionskarte, erhält man eine weitere Aktion, bei einer Geldkarte zusätzlich zwei virtuelles Geld und schließlich kann man eine Karte ziehen, wenn man eine Punktekarte nimmt. Nimmt man sich eine kombinierte Karte, erhält man beide Boni. Und die Eisenhütte gibt es für vier Geld. Genial. Außerdem lassen sich die Karten der „Intrige“ durch ein Symbol rechts unten (Maske) gut unterscheiden.

Bevor ich mein eigenes Exemplar von Dominion - Die Intrige! in Händen hielt, konnte man auf Brettspielwelt.de bereits vorab fünf neue Karten in Verbindung mit den „alten“ spielen. Diese fünf Karten sind: Trickser, Baron, Lakai, Anbau und Adelige. Vier davon dürften in Zukunft eine große Rolle spielen. Trickser, eine Aktions-Angriffskarte, welche drei Geld kostet und Baron, eine Aktionskarte, die vier Geld kostet wurden zumeist in den ersten beiden Zügen gekauft. Warum?

Der Trickser bringt zwei virtuelles Geld und die Gegner müssen eine Karte vom Nachziehstapel aufdecken und entsorgen. Der Spieler der den Trickser gespielt hat, wählt eine Karte im selben Wert, welche die Gegner jeweils auf den Abwurfstapel legen. Beispiel: Deckt ein Gegner einen Garten im Wert von vier Geld auf, wählt der Spieler am Zug eine andere Karte im Wert von vier aus. Er schadet dem Gegner, indem er ihm einige Punkte abzwackt.

Spielt man den Baron aus und legt ein Anwesen auf den Abwurfstapel, hat man in diesem Zug vier virtuelles Geld mehr zur Verfügung. Man kann dadurch bereits im dritten Zug und das ist sogar sehr wahrscheinlich, z.B. ein Gold im Wert von sechs Geld kaufen.

Der Lakai, im Wert von fünf Geld, ist eine Karte mit einem neuen Mechanismus. Man wählt aus zwei Funktionen eine aus, welche nur für diese eine Aktion gültig ist. Im Falle des Lakai, wählt man entweder plus zwei virtuelles Geld, oder man wirft alle Handkarten ab und zieht vier neue Karten. Der Clou, Lakai ist eine Aktions-Angriffskarte. Soll heißen, sie betrifft auch die Gegner. Wählt man zweitere Funktion, müssen auch die Gegner, falls sie fünf oder mehr Karten auf der Hand halten, diese abwerfen und vier neue ziehen. Kann gut sein, muss aber nicht. Manchmal verzweifelt man daran.

Der Adelige ist ebenfalls ein neuer Kartentyp, gleichermaßen Aktions- wie auch Punktekarte. Der große Vorteil liegt darin, dass einen diese kombinierte Karte während des Spieles nicht behindert. Gibt sie doch entweder zusätzlich drei Karten oder zwei weitere Aktionen. Bei Spielende ist der Adelige gute zwei Punkte wert und kostet daher 6 Geld. Ist sie aber definitiv wert, weil dieser Stapel stets als einer der ersten leer war.

In dieser Rezension alle neuen 25 Karten erklären zu wollen, würde den Rahmen des gesamten WIN sprengen. So beschränke ich mich auf einige, die ich als „wichtig“ empfinde und bei denen ungeahnte Synergien frei werden.

Es gibt wieder drei empfohlene 10er-Sätze. Ich halte es übrigens für gut, diese zumindest jeweils einmal durchzuspielen. Im ersten dieser 10er-Sätze genannt „Siegestanz“ wird sogleich klar, wie diese Synergien entstehen. Die Karte Eisenhütte ist der Werkstatt (aus dem Basisspiel) ähnlich. Werkstatt gibt aber keine Aktion. Eisenhütte gibt eine weitere Aktion, wenn man, siehe oben, eine Aktionskarten nimmt. Hat man nun einige Eisenhütten in seinem Deck und man nimmt sich die überaus tolle Karte Große Halle, erhält man nicht nur eine weitere Aktion sondern man zieht auch eine Karte. Somit wird klar, dass man sich in einem „perfekten“ Zug ohne weiteres zwei, drei und mehr Große Hallen oder auch andere Karten sichern kann. Hat man nun schon mehrere Große Hallen in seinem Deck und vielleicht auch andere Punktekarten, empfiehlt sich wärmstens auch den Späher in sein Deck zu holen. Dieser hat den großen Vorteil, Punktekarten herauszufiltern und so das Deck schneller zu machen. Soll heißen, dass man in seinem nächsten Zug zumeist mehr „spielbare“ Karten auf der Hand hat. Mit dem Späher bekommt man aber auch die kombinierten Aktions-Punktekarten, sowie Geld-Punktekarten auf die Hand, um damit weitere Kombinationen spielen zu können. Sie sehen, die Kombination Eisenhütte, Große Halle und Späher ist eine sehr gute, um nicht zu sagen beinahe unschlagbar. In Siegestanz findet sich aber auch die reine Punktekarte Herzog. Diese zählt am Ende des Spieles für jedes Herzogtum einen Punkt. Bei fünf Herzogtümern zählt sie also bereits fünf hammerharte Punkte und das obwohl der Herzog bloß fünf Geld kostet. Für drei Geld mehr bekommt man eine Provinz und die zählt bekanntlich nur einen Punkt mehr. Unvergleichlich, noch besser als der Garten.

Wie gesagt, alle Karten im Einzelnen hier zu erklären geht leider nicht. Das hat aber auch etwas Gutes, denn Spiele gehören gespielt und was ist spannender als Neues zu entdecken, neue Kartensätze auszuprobieren, neue Synergien zu finden und sich mit Gleichgesinnten zu messen.

Mittlerweile gibt es „unzählige“ Eigenkreationen von Karten, auch Christoph Vavru, ein Mitglied des Spielekreis Wien,  hat einen Satz von zehn Karten kreiert. All diese Karten sind downloadbar. Auf der Homepage Hans im Glück’s sind Links hierfür zu finden. Christophs Karten finden sich übrigens auch im WIN 394 April 2009. Das sind unverkennbare Hinweise auf die Popularität dieses Spieles.

Auch ich oute mich als „Jünger“ von Dominion. Durch „Die Intrige“ wird dieses Spiel noch spannender, noch weitschichtiger und noch spektakulärer. Dennoch finde ich, dass jene, die Dominion noch nicht gespielt haben, beim Grundspiel anfangs besser aufgehoben sind, weil einige Karten aus der „Intrige“ doch etwas komplizierter beschaffen sind.

Mein erster Eindruck ist der, dass viele der Karten sehr stark sind. Viel stärker als im Grundspiel und ich hoffe, dass sie sich nicht als zu stark erweisen werden. Das wird aber erst die Zukunft zeigen, nach vielen Dutzenden gespielten Partien. Obwohl wir auch das Grundspiel bereits zu fünft gespielt hatten und dies auch gut funktionierte,  kann man nun Dominion in Kombination mit Intrige „offiziell“ zu fünft oder sechst spielen. Die Spielregel rät von Spielen zu siebent aufgrund der Dauer zwar ab, doch möglich wäre es.

Ich freue mich schon auf das erste Dominion-Turnier, bei welchem zum ersten Mal alle Königreichkarten zusammengemischt werden. Sehen sie immer wieder mal nach, auf www.spieleliga.at.

In diesem Sinne warten wir sehnsüchtig auf die erste offizielle Erweiterung, die laut WWW den vorläufigen Titel „Seaside“ trägt und möglicherweise im Herbst 2009 erscheinen wird.

 

christian.huber@spielen.at

 

Kid                       

Family                  

Adult         ein           

Expert                  

 

Alter                    

Spezial                 

 

Spieler: 2 – 4/6

Alter   : ab 8 Jahren

Dauer: 30+

 

Autor: Donald X. Vaccarino

Grafik: Michael Menzel, Matthias Cathrein

Vertrieb: Schmidt

Preis: ca. 30,00 Euro

Verlag: Hans im Glück 2009

          www.hans-im-glueck.de

 

Genre          :Kartenspiel

Zielgruppe    : Für Erwachsene

Mechanismen: Siegpunkte über Synergien von Geld und Aktionen

 

Zufall                    : 4

Wissen                  : 3

Planung                 : 7

Kreativität             : 3

Kommunikation      : 2

Geschicklichkeit      :

Action                   : 

 

Kommentar:

Bringt neue Kombinationen und Synergien

Stand-alone Edition

Ermöglicht mit dem Grundspiel das Spiel zu fünft und sechst

 

Vergleichbar mit:

Natürlich mit dem Grundspiel Dominion und im weiteren Sinne mit verschiedensten Sammelkartenspielen

 

Atmosphäre           : 7

 

Christian Huber:

Dominion - Die Intrige! ist ein schnell erlernbares Kartenspiel, folgt dem Spielprinzip des Basisspieles und ist nun zusammen mit diesem mit bis zu sechs Personen recht gut spielbar. Wen die Sucht bei Dominion gepackt hat, für den ist „Die Intrige!“ das Methadon der Spielewelt.