Attila

 

Das Spiel:

 

Attila

von Karl-Heinz Schmiel

für 2 bis 5 Spieler

ab 10 Jahren

Hans im Glück 2000

45 bis 60 Minuten

 

WIN-Wertung:

W TT II UU A 3-5 (2-5) h

 

Schon vor mehr als 17 Jahrhunderten drängten die Einwohner der nördlichen Gebiete in den sonnigen Süden, und die Nachrichtensprecher unserer Zeit haben für die Urlaubsreisenden den Namen der damaligen Bewegung nach Süden übernommen, Völkerwanderung. Damals zogen Franken, Goten, Sachsen, Vandalen, Teutonen und vor allem die Hunnen unter ihrem Führer Attila in die südlichen Gestade.

 

Diese Völkerwanderung hat Karl-Heinz Schmiel für sein neues Spiel Attila zum Thema genommen. Es ist zu Essen 2000 bei Hans im Glück erschienen, nach „Die Macher“ das zweite Spiel, mit dem die Zusammenarbeit zwischen Karl-Heinz Schmiel und dem Hans-im-Glück-Verlag nach dem erfolgreichen Interregnum der Moskito-Spiele wieder aufgenommen wurde.

 

Die schon genannten Stämme der Franken, Goten, Sachsen, Vandalen, Teutonen und Hunnen sind im Spiel vertreten, aber nicht einem Spieler zugeordnet, sondern alle Spieler können alle diese Stämme beeinflussen, gewertet wird dieser Einfluss aber nur für die beiden Spieler mit dem größten Einfluss auf jedes der Völker. Jedem Volk sind Spielsteine einer Farbe zugeordnet, übrigens sehr nett gestaltet, kleine Holzbüsten mit Rundfrisur, die auf der Zunge liegende Bezeichnung Holzköpfe ist keineswegs als Werturteil gemeint. Weiters gibt es für jedes Volk noch einen Satz von 9 Spielkarten. Diese werden gemischt und jeder Spieler bekommt 6 Stück davon verdeckt auf die Hand, der Rest bildet den Nachziehstapel neben dem Plan. Dieser selbst liegt auf dem Tisch und zeigt 25 Provinzen, daneben liegt der Einflussplan mit den Leisten für die 6 Völker – farblich eher düster gehalten. Die 10 Befriedungsplättchen werden auf die Jahrhundert-Felder verteilt, 1 auf 1 = 4. Jahrhundert, 2 auf das 5. Jahrhundert, 3 auf das sechste und 4 auf das siebente Jahrhundert. Jeder Spieler erhält auch 3 Aktions-Plättchen, die ihm einen Doppelzug erlauben oder den Tausch seiner Handkarten gegen Karten vom Nachziehstapel oder ihm 2 Einflusspunkte bringen. Dann bekommt noch jeder Spieler 7 Steine seiner Farbe, von denen einer als Wertungsstein auf der Zählleiste fungiert. Und hier ist der Redaktion von Hans im Glück einer der zugegebenermaßen sehr sehr seltenen Fehler passiert – die Steine haben teilweise die gleichen Farben wie die Völker und das ist spieltechnisch gesehen einfach Humbug! Aber zurück zum Spiel:

 

Wer am Zug ist, hat folgende Möglichkeiten:

- Er spielt eine Karte und setzt einen Stein.

- Er schreibt er sich den Einfluss gut, d.h. er schiebt seinen Stein in der Einflussleiste des jeweiligen Volkes um den aktuellen Wert oben

- Er führt - falls aktuell – Auseinandersetzung und Befriedung durch

- Es wird – wenn nötig – gewertet

- Er zieht eine Karte nach.

 

Der Spieler kann aber auch auf die Einflussnahme verzichten und stattdessen einen zweiten Völkerstein setzen

 

Setzt ein Spieler den ersten Stein eines Volkes, muss dieser in eine der 6 obersten Provinzen gesetzt werden, weitere Steine kann man in eine dieser 6 Provinzen setzen, oder in eine Provinz mit bereits einem oder mehreren Steinen darin, oder in eine an eine solche Provinz angrenzende Provinz. Wie man daraus unschwer erkennen kann, wandern die Völker nicht, sondern vermehren sich auf dem Plan, aber nur bis zu einer Obergrenze von vier Steinen in einer Provinz.

 

Wird ein 5. Stein in eine Provinz gesetzt, ist das Land überfüllt und es kommt unweigerlich zu Auseinandersetzungen. In diese Konflikte kann sich jeder einmischen, der Karten eines oder mehrerer der beteiligten Völker auf der Hand haben. Wer möchte, spielt verdeckt Karten aus, dann werden Spielsteine der Provinz und unterstützende Karten – egal von wem gespielt – zusammengezählt. Das zahlenmäßig schwächste Volk verliert den Konflikt und muss die Provinz verlassen, bei Gleichstand ziehen alle betroffenen Stämme ab. Die Spieler legen die eingesetzten Karten ab und dürfen erst im eigenen Zug ihre Karten wieder auf 6 ergänzen.

 

In jeder Provinz kann es nur eine solche Auseinandersetzung geben, denn am Ende des Konflikts wird die Provinz befriedet, d.h. mit einem entsprechenden Plättchen markiert und niemand darf mehr Steine in die Provinz setzen. Die Befriedungsplättchen werden der Reihe nach von den Jahrhundert-Feldern weggenommen,  beginnend beim 4. Jahrhundert. Wird das letzte Befriedungsplättchen aus einem Jahrhundertfeld genommen, ist damit ein Jahrhundert zu Ende und es wird gewertet, und damit geht es um den Einfluss.

 

Diesen gewinnt man ja wie schon erwähnt durch Setzen der Steine in die Provinzen. Sind noch alle Befriedungsplättchen auf ihren Jahrhundert-Feldern bekommt man für das Setzen eines Völkersteins einen Punkt sprich ein Feld Einfluss dazu, 2 Felder wenn das 4. Jahrhundert leer ist, 3 Felder geht es weiter, wenn auch das 5. Jahrhundert leer ist und im letzten Abschnitt, wenn nur noch Befriedungs-Plättchen im 7. Jahrhundert liegen, gibt es 4 Punkte = Felder Einfluss mehr.

 

Bei einer Wertung bekommt nun der Spieler mit dem größten Einfluss auf ein Volk die Anzahl der Spielsteine dieses Volkes auf dem Plan auf der Wertungsleiste gutgeschrieben, der Spieler mit dem zweitmeisten Einfluss bekommt die Anzahl der Provinzen gutgeschrieben, in denen das Volk vertreten ist. Bei Gleichstand werden die Punkte nach genauen Regeln addiert und aufgeteilt.

 

Das Spiel kann auf drei verschiedene Arten zu Ende gehen: Das letzte Befriedungsplättchen wird gelegt oder es gibt von einem Volk keine Steine mehr oder ein Zählstein auf der Einflussleiste erreicht das oberste Feld. In jedem Fall gibt es noch eine Wertung und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Das Ganze lässt sich innerhalb einer Stunde spielen und hinterlässt gemischte Gefühle – handwerklich ist das Spiel an sich sehr gut gelungen. Das Problem mit den Völker- und Spielerfarben ist für optisch geprägte Spieler ziemlich groß, man tendiert unwillkürlich dazu, seine eigene Farbe auf die Völker zu übertragen und alle für sich zu zählen, und bei sechs Einfluss-Steinen in jeder Völkerleiste wird es ein ziemliches optisches Getümmel. Aber genug davon, das ist ein rein technisches Problem, das man mit etwas gutem Willen und dem Einsatz von anderem Material durchaus lösen kann. Der Rest des Materials ist funktionell, optisch attraktiv, wenn auch eher düster und die Spielregel sehr gut und übersichtlich, die unter „und übrigens ...“ gegebenen Erklärungen zu manchen Fragen sollte man unbedingt vor dem Spiel durchlesen, sie enthalten einiges an Information.

 

Spielerisch selbst ist Attila gut, man hat einiges an Möglichkeiten, vor allem auch durch Einsatz der Aktions-Chips, man braucht allerdings einige Partien, um wirklich hinter die Feinheiten zu kommen. Der oft beklagte Mangel an brauchbaren Karten auf der Hand lässt sich zum Beispiel ganz gut über Auseinandersetzungen ausgleichen – vor allem, wenn man die Tipps vom Autor selbst beachtet, der zum Beispiel vorschlägt, nicht bei allen Völkern mitzumischen. Ganz besonders hinterhältig ist die Methode, den Verzicht auf Einfluss mit einem Doppelzug zu kombinieren und damit gleich vier Steine zu setzen – damit kann man eventuell ganz ordentliche Konflikte hervorrufen und einiges an Befriedungen verursachen.

 

Alles in allem ein Spiel, bei dem sich die nähere Beschäftigung damit lohnt, man sollte die erste Partie unter „Kennenlernen“ einstufen und in den folgenden Spielen die Feinheiten genießen und ausloten.