Am Fuß des Kilimandscharo

 

AM FUSS DES KlLIMANDSCHARO

Ein Wettrennen für 2-4 Spieler

ab 7 Jahren von Reiner Knizia

Hans im Gluck Verlag, "Junior"-Reihe, 1995

Auf der Nürnberger Messe hatten wir leider kein Glück, Bernd Brunnhofer selbst anzutreffen, ließen uns aber gerne von seiner Mitarbeiterin die neuen Spiele erklären.

Besonders eingehen möchte ich heute auf sein neues Kinderspiel, bis jetzt waren ja die Hans im Glück-Spiele eher für Erwachsene gedacht (Greyhounds, 1835, Modern Art, Rock Island, usw.). Seit heuer gibt es eine neue Reihe, die Hans im Glück JUNIOR genannt wird, und ihr erster Vortreter lässt Gutes für unseren Spielernachwuchs hoffen.

AM FUSS DES KILIMANDSCHARO gibt es, wie alle wissen, immer wieder Expeditionen von mutigen Abenteurern, Forschern, aber auch Urlaubern. Sie begeben sich zu Fuß, auf Eseln oder per Kanu und Jeep in die unwirtliche Wildnis, und nicht selten sind mehrere Gruppen gleichzeitig zum Kilimandscharo unterwegs. Da lässt sich ein Wettlauf gar nicht vermeiden. Wer als erster sein Basislager am Kilimandscharo aufschlagen kann, gewinnt.

Und genau darum geht es in diesem Spiel. 2 bis 4 Expeditionen schlängeln sich auf gewundenen Pfaden durch Dörfer, überholen einander, laufen vor Löwen davon und holen sich durch Bananen wie Popey durch Spinat - zusätzliche Energie, um schneller voranzukommen.

Der dreiteilige Spielplan zeigt einen 100 Felder langen Trampelpfad, wobei auf jedem 20. Feld ein Dorf angesiedelt ist, in fröhlich dezenten Farben, mit Fluss, See, Brücken und, nicht zu vergessen, dem Fuß des Kilimandscharo.

Es gibt 16 Ereignisblättchen, 8 Stück mit Bananen, 4 Stück mit Löwen und 4 Stück mit Weg-Ausschnitten und einem Pfeil. Sie werden zu Beginn gemischt und an die Spieler ausgeteilt.

Weiters gibt es 56 Fortbewegungskarten in 4 Farben mit je 2x den Werten 1-7. Die blauen Karten zeigen Kanus, die gelben Jeeps, die grünen zeigen 2 Männer mit Buschmessern zu Fuß, und auf den lila Karten sind 2 Reiter auf Eseln abgebildet. Jeder Spieler erhält 3 Karten offen vor sich aufgelegt, sowie nochmals 3 Karten, die er verdeckt auf die Hand nimmt.

Zu Beginn werden die Ereignisplättchen reihum von den Spielern verdeckt auf der Laufstrecke verteilt. Dabei ist zu beachten, dass keine Plättchen nebeneinander und auch nicht auf Dörfern zu liegen kommen.

Jetzt kann es endlich losgehen. Reihum legt jeder Spieler am Zug eine Fortbewegungskarte auf eine der eigenen oder gegnerischen offen aufliegenden Karten, ergänzt seine Hand wieder auf 3, und zieht die aktuelle Punktesumme mit seiner Figur vom Startdorf weg Richtung Kilimandscharo.

Dazu muss man wissen, dass die offenen Karten vor jedem Spieler die Zugweite seiner Figur auf dem Spielplan bestimmen. Liegen 3 gleiche Karten offen auf - zum Beispiel Kanu2, Kanu5, Kanu7 zieht der Spieler die Summe der Werte, also 14 Felder weit. Liegen Karten in 2 Farben auf, muss der Spieler die Summe der Mehrheit ziehen. Wenn also Jeep2, Jeep3 und Esel6 aufliegen, werden die Werte der Jeeps für die Zugweite herangezogen, die Figur zieht 5 Felder weiter. Liegen aber 3 verschiedene Farben auf, wird die höchste Karte verwendet.

Es ist also taktisch sinnvoll, die Kombination der eigenen Karten zu verbessern oder wertvolle gegnerische Kartentrios zu zerstören, indem man eine gute Karte mit einer unpassenden abdeckt.

Je nach Kartenkombination ziehen die Expeditionen langsam oder schnell zum Basisdorf am anderen Spielplanende. Kommt dabei eine Spielfigur auf einem verdeckt liegenden Ereignisplättchen zum Stehen, wird es umgedreht. Handelt es sich um Bananen, zieht die Figur sofort nochmals so weit, wie sie gerade gezogen ist. Wird ein Löwen-Plättchen umgedreht, erschrecken sich die Expeditionsteilnehmer und laufen zum vorigen Darf zurück. Beide, Bananen und Löwen, bleiben aufgedeckt auf dem Spielplan liegen.

Wer das Wegausschnitt-Plättchen aufdeckt, darf seine Spielfigur sofort mit einer beliebigen Figur tauschen. Diese "Platztauschplättchen" kommen nach einmaliger Verwendung aus dem Spiel.

Das Spiel geht solange, bis eine Expedition das Basisdorf auf Feld 100 am Fuß des Kilimandscharos erreicht, bzw. bis alle Karten einschließlich der Handkarten abgespielt wurden. In diesem Fall gewinnt die Figur, die dem Zielfeld am nächsten steht.

Ich muss sagen, dass mir AM FUSS DES KILIMANDSCHARO als Jugend- und Familienspiel recht gut gefallen hat. Die Grafiken von Karten und Spielplan sind übersichtlich und geschmackvoll gehalten, einzig bei den Ereignisplättchen könnte man bemängeln, dass sie sich von der Farbgebung her so gut in den Spielplan-Hintergrund einfügen, dass man sie fast nicht sieht. Auch die Werte auf den Karten sind so gezeichnet, dass man sie nur bei genauerem Hinsehen erkennen kann. Beides tut aber dem Spielspaß keinerlei Abbruch

Ich freue mich jedenfalls schon auf die nächsten Spiele der Junior-Reihe und kann Familien mit jüngeren Kindern AM FUSS DES KILIMANDSCHARO nur empfehlen.

 

WIN-Wertung

* Am Fuß des Kilimansscharo WWW S II M UU AAA 2-4 (3-4)