Für Kinder

 

Mit dem Auto auf Ganovenjagd

 

Polizei-Alarm!

 

Tresore knacken mit Würfelwurf

 

Kid              ein    

Family                  

Friends                 

Expert                           

 

Alter            6       

Spezial                 

 

Tatü Tata …… die Polizei ist auf Streife und versucht Einbrecher und Diebe zu fassen. Sie jagt dabei quer durch die Stadt und versucht heraus zu finden, wo die Ganoven als nächstes zuschlagen werden.

Das neue Haba-Spiel Polizei-Alarm befindet sich in der üblichen großen gelben Haba-Schachtel und zeigt als Titelbild einen Polizeistreifenwagen. In dem Polizeiauto befinden sich 2 Polizisten, welche gerade einen Verbrecher beobachten.

Nach dem Öffnen der Schachtel präsentiert sich folgender Inhalt: 1 großer Straßenspielplan, 1 großer Magnetspielplan, 1 Polizeiauto, 1 Polizeisirene, 1 kleiner Straßenplan, 12 Alarmplättchen, 48 Tresorkarten, 3 Würfel und 1 Spielanleitung.

Bevor das Spiel beginnen kann legt man den großen Magnetspielplan in die Tischmitte. Den großen Straßenspielplan legt man deckungsgleich auf den Magnetspielplan. Dann stellt man das Polizeiauto in die Mitte des Straßenspielplans.

Das Polizeiauto verfügt ebenfalls über einen Magneten. Wenn man nun den Spielplan seitlich verschiebt, so wird das Polizeiauto von dem Plan mit dem Magnet gehalten und ändert so nicht seine Position. Es wird nur der Spielplan bewegt und dadurch kann man mit dem Polizeiauto scheinbar auf den Straßen des Spielplans umherfahren.

Das Spiel wird in Runden gespielt, wobei die Spieler abwechseln zwischen der Rolle des Polizisten und des Ganoven.

In jeder Runde ist immer nur 1 Spieler der Ganove und 1 Spieler der Polizist. Der Spieler der am besten eine Polizeisirene nachahmen kann wird der erste Ganove, der im Uhrzeigersinn neben ihm sitzende Spieler wird der Polizist der ersten Spielrunde.

Der Ganove legt 6 Tresorkarten als Stapel bereit und nimmt die 3 Würfel an sich.

 

Weiters nimmt er noch die 12 Alarmplättchen an sich. Diese zeigen auf der Vorderseite ein rotes Lämpchen. Auf der Rückseite zeigen 10 Alarmplättchen ein grünes Lämpchen, dies bedeutet das alles in Ordnung ist. 2 Alarmplättchen zeigen Symbole für Einbrecher. Diese beiden Plättchen legt der Ganoven an jene Stellen der Stadt, wo er einen Einbruch verüben will. Er verteilt aber alle 12 Alarmplättchen so, dass der andere Spieler, welcher den Polizist spielt, nicht mitbekommt, wo eingebrochen werden soll. Dazu legt er alle 12 Alarmplättchen mit der Vorderseite, also rotes Lämpchen nach oben, auf die 12 dafür auf dem kleinen Straßenplan vorgesehenen Einbruchsplätze. Der kleine Straßenplan sieht genauso aus wie der große Straßenspielplan und weist an den gleichen Stellen die 12 Einbruchplätze auf.

 

Der Polizist versucht so schnell wie möglich die Einbruchsorte zu ermitteln. Polizist und Ganove spielen gleichzeitig, während der Polizist versucht die Einbruchsorte zu finden, versucht der Ganove an Beute zu gelangen. Wenn der Ganove die 12 Alarmplättchen ausgelegt hat, startet der Polizist die Runde, indem er auf die Polizeisirene drückt.

Der Ganove hat die 6 Tresorkarten als Stapel vor sich legen. Jede Tresorkarte zeigt 3 Zahlen mit einem Wert zwischen 1 und 6.

Nach dem Drücken der Polizeisirene beginnt der Polizist mit der Suche und versucht das Polizeiauto zu einem der Einbruchsplätze zu steuern. Dabei benötigt er viel Geschick und großes Fingerspitzengefühl.

Der Ganove hat sofort die oberste Tresorkarte genommen und beginnt mit den 3 Würfeln zu würfeln. Wenn er dabei eine Zahl würfelt, die auf der Tresorkarte abgebildet ist, legt er den entsprechenden Würfel auf dieses Feld der Tresorkarte. Dann würfelt er mit den verbleibenden Würfeln weiter, bis er alle 3 Felder mit einem Würfel besetzt hat. Ist im dies gelungen, so hat er 2 Möglichkeiten, er kann die Spielrunde beenden oder weiter spielen. Wenn er die Spielrunde beendet, nimmt er die Tresorkarte und ruft „ich bin weg“. Damit hat ihn der Polizist nicht erwischt und er darf den geknackten Tresor behalten. Nun wird der Spieler, der Polizist war, zum Ganoven und der nächste Spieler wird der neue Polizist.

Wenn der Ganove jedoch weiter würfelt, muss er wieder einen Tresor knacken, erst wenn er die 3 Zahlen für den neuen Tresor gewürfelt hat, hat er wieder die Möglichkeit die Spielrunde zu beenden. Theoretisch kann der Ganove auch versuchen alle 6 Tresorkarten zu knacken, praktisch versuchten dies jedoch nur die jüngsten Kinder. Der Polizist kann die Spielrunde nur beenden, wenn er beide Einbrecher gefunden hat. Der Polizist findet einen Einbrecher durch Aufdecken eines Alarmplättchens mit Einbrechersymbol. Er darf ein Alarmplättchen aufdecken, wenn er mit dem Auto eine Stelle erreicht, wo auf dem kleinen Stadtplan ein Alarmplättchen liegt. Findet der Polizist beide Einbrecher, bevor der Ganove die Spielrunde beendet, erhält der Ganove keine Tresorkarten, sondern der Polizist bekommt alle 6 Tresorkarten.

Das Spiel geht so lange bis jeder Spieler zweimal Polizist war.

 

Im Grundspiel finde ich, dass die Polizisten leicht benachteiligt sind, da sie beide Einbruchsorte finden müssen. Meistens beendet der Ganove jedoch nach der Tresorkarte die Runde, welche er unmittelbar geknackt hat, nachdem der erste Einbrecher vom Polizist gefunden wurde.

Das Bewegen des Polizeiautos erfordert viel Geschick und Fingerspitzengefühl und fördert daher sehr gut die Feinmotorik der Kinder.

Die Spielidee ist sehr, sehr nett und gefiel allen Kindern in meinen Testspielen ausgezeichnet. In fast allen Spielrunden fiel mir auf, dass die Kinder die Rolle des Polizisten als viel interessanter empfanden, obwohl vor allem die jüngeren Kinder zwischen 6 und 7 Jahren manchmal noch große Probleme mit dem Bewegen des Polizeiautos hatten.

Immer wenn sie einen Einbrecher gefunden haben, war die Freude meistens riesengroß. Als ich meinem Mann, er ist Polizeibeamter von Beruf, dies erzählte, sagte er mir, dass ihn dies sehr freue und er hoffe das aus einigen Kindern hoffentlich später echte Polizisten würden.

Zurück zum Spiel, Der Magnetmechanismus zum Bewegen des Polizeiautos ist wirklich sehr gut, nur kommt es vor allem bei jüngeren Kindern zu oft vor, dass das Polizeiauto umfällt.

Wenn die Kinder das Spiel jedoch öfters gespielt haben, wurde ihre Feinmotorik besser und es gelang ihnen immer schneller, das Polizeiauto durch die Straßen zu bewegen.

Durch oftmaliges Spielen kommt es zu einer erheblichen Verbesserung des Fingerspitzengefühls. Trotzdem kam es in meinen Testspielen nur sehr selten vor, dass die Polizisten beide Einbrecher fanden.

Die hübsche grafische Gestaltung kann man nur als sehr gelungen bezeichnen und das kleine Polizeiauto, die Polizeisirene und der schöne große Straßenspielplan sorgen für eine schöne Atmosphäre.

Die Spielidee ist nett und das Bewegen des Polizeiautos auf dem großen Straßenspielplan ist gut umgesetzt.

Was ich nicht abschätzen kann, ob man ein größeres Polizeiauto ebenfalls gut hätte bewegen können, sicher es würde es jedoch nicht so leicht umfallen. Neben dem Polizeiauto ist die Tatsache, dass immer nur 2 Spieler aktiv sind und die übrigen nur zu schauen können, der wesentliche Kritikpunkt im Spiel.

Trotzdem ist das Spiel für alle Kinder, aber auch Erwachsene mit Kindern gut zu empfehlen. Wenn man die Regel ändert, dass der Polizist nur 1 Einbrecher finden muss, ist das Spiel auch für Erwachsene alleine gut geeignet. In diesem Fall haben wir es so fest gelegt, dass der Polizist nur die aktuelle und die bereits vom Ganoven geknackten Tresorkarten erhält, also nicht wie sonst alle 6 Tresorkarten, da dies zu mächtig gewesen wäre.

 

maria.schranz@spielen.at

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 6 Jahren

Dauer           : circa 25 Minuten

 

Autor           : Kai Haferkamp und Markus Nikisch

Grafik          : Thies Schwarz

Vertrieb       : Fachhandel

Preis            : circa € 25,00

Verlag          : Haba 2009

                     www.haba.de

 

Genre                    : Würfel- und Schiebespiel

Zielgruppe             : Für Kinder

Mechanismen         : Spielplan verschieben, würfeln

 

Zufall                     : 4

Wissen                  : 6

Planung                 :

Kreativität              :

Kommunikation      :

Geschicklichkeit      : 5

Action                   : 5

 

Kommentar            :

Verbesserung des Fingerspitzengefühls

Nette Spielidee und hübsche grafische Gestaltung

Hoher Wiederspielreiz

 

Vergleichbar:

Spiele mit Zeitlimit des einen Spielers durch Aktionen des anderen

 

Atmosphäre           : 6

 

Maria Schranz:

Familien mit Kindern im Alter zwischen 6 bis 10 können unbedenklich zuschlagen, das Spiel sorgt für sehr viel Spielspaß und der Wiederspielreiz kann als hoch angesehen werden.

 

 

Der Ganove hat die 6 Tresorkarten als Stapel vor sich legen. Jede Tresorkarte zeigt 3 Zahlen mit einem Wert zwischen 1 und 6.

Nach dem Drücken der Polizeisirene beginnt der Polizist mit der Suche und versucht das Polizeiauto zu einem der Einbruchsplätze zu steuern. Dabei benötigt er viel Geschick und großes Fingerspitzengefühl.

Der Ganove hat sofort die oberste Tresorkarte genommen und beginnt mit den 3 Würfeln zu würfeln. Wenn er dabei eine Zahl würfelt, die auf der Tresorkarte abgebildet ist, legt er den entsprechenden Würfel auf dieses Feld der Tresorkarte. Dann würfelt er mit den verbleibenden Würfeln weiter, bis er alle 3 Felder mit einem Würfel besetzt hat. Ist im dies gelungen, so hat er 2 Möglichkeiten, er kann die Spielrunde beenden oder weiter spielen. Wenn er die Spielrunde beendet, nimmt er die Tresorkarte und ruft „ich bin weg“. Damit hat ihn der Polizist nicht erwischt und er darf den geknackten Tresor behalten. Nun wird der Spieler, der Polizist war, zum Ganoven und der nächste Spieler wird der neue Polizist.

Wenn der Ganove jedoch weiter würfelt, muss er wieder einen Tresor knacken, erst wenn er die 3 Zahlen für den neuen Tresor gewürfelt hat, hat er wieder die Möglichkeit die Spielrunde zu beenden. Theoretisch kann der Ganove auch versuchen alle 6 Tresorkarten zu knacken, praktisch versuchten dies jedoch nur die jüngsten Kinder. Der Polizist kann die Spielrunde nur beenden, wenn er beide Einbrecher gefunden hat. Der Polizist findet einen Einbrecher durch Aufdecken eines Alarmplättchens mit Einbrechersymbol. Er darf ein Alarmplättchen aufdecken, wenn er mit dem Auto eine Stelle erreicht, wo auf dem kleinen Stadtplan ein Alarmplättchen liegt. Findet der Polizist beide Einbrecher, bevor der Ganove die Spielrunde beendet, erhält der Ganove keine Tresorkarten, sondern der Polizist bekommt alle 6 Tresorkarten.

Das Spiel geht so lange bis jeder Spieler zweimal Polizist war.

 

Im Grundspiel finde ich, dass die Polizisten leicht benachteiligt sind, da sie beide Einbruchsorte finden müssen. Meistens beendet der Ganove jedoch nach der Tresorkarte die Runde, welche er unmittelbar geknackt hat, nachdem der erste Einbrecher vom Polizist gefunden wurde.

Das Bewegen des Polizeiautos erfordert viel Geschick und Fingerspitzengefühl und fördert daher sehr gut die Feinmotorik der Kinder.

Die Spielidee ist sehr, sehr nett und gefiel allen Kindern in meinen Testspielen ausgezeichnet. In fast allen Spielrunden fiel mir auf, dass die Kinder die Rolle des Polizisten als viel interessanter empfanden, obwohl vor allem die jüngeren Kinder zwischen 6 und 7 Jahren manchmal noch große Probleme mit dem Bewegen des Polizeiautos hatten.

Immer wenn sie einen Einbrecher gefunden haben, war die Freude meistens riesengroß. Als ich meinem Mann, er ist Polizeibeamter von Beruf, dies erzählte, sagte er mir, dass ihn dies sehr freue und er hoffe das aus einigen Kindern hoffentlich später echte Polizisten würden.

Zurück zum Spiel, Der Magnetmechanismus zum Bewegen des Polizeiautos ist wirklich sehr gut, nur kommt es vor allem bei jüngeren Kindern zu oft vor, dass das Polizeiauto umfällt.

Wenn die Kinder das Spiel jedoch öfters gespielt haben, wurde ihre Feinmotorik besser und es gelang ihnen immer schneller, das Polizeiauto durch die Straßen zu bewegen.

Durch oftmaliges Spielen kommt es zu einer erheblichen Verbesserung des Fingerspitzengefühls. Trotzdem kam es in meinen Testspielen nur sehr selten vor, dass die Polizisten beide Einbrecher fanden.

Die hübsche grafische Gestaltung kann man nur als sehr gelungen bezeichnen und das kleine Polizeiauto, die Polizeisirene und der schöne große Straßenspielplan sorgen für eine schöne Atmosphäre.

Die Spielidee ist nett und das Bewegen des Polizeiautos auf dem großen Straßenspielplan ist gut umgesetzt.

Was ich nicht abschätzen kann, ob man ein größeres Polizeiauto ebenfalls gut hätte bewegen können, sicher es würde es jedoch nicht so leicht umfallen. Neben dem Polizeiauto ist die Tatsache, dass immer nur 2 Spieler aktiv sind und die übrigen nur zu schauen können, der wesentliche Kritikpunkt im Spiel.

Trotzdem ist das Spiel für alle Kinder, aber auch Erwachsene mit Kindern gut zu empfehlen. Wenn man die Regel ändert, dass der Polizist nur 1 Einbrecher finden muss, ist das Spiel auch für Erwachsene alleine gut geeignet. In diesem Fall haben wir es so fest gelegt, dass der Polizist nur die aktuelle und die bereits vom Ganoven geknackten Tresorkarten erhält, also nicht wie sonst alle 6 Tresorkarten, da dies zu mächtig gewesen wäre.

 

maria.schranz@spielen.at

 

Spieler         : 2-4r

Alter            : ab 6 Jahren

Dauer           : circa 25 Minuten

 

Autor           : Kai Haferkamp und Markus Nikisch

Grafik          : Thies Schwarz

Vertrieb       : Fachhandel

Preis            : circa € 25,00

Verlag          : Haba 2009

                     www.haba.de

 

Genre                    : Würfel- und Schiebespiel

Zielgruppe             : Für Kinder

Mechanismen         : Spielplan verschieben, würfeln

 

Zufall                     : 4

Wissen                  : 6

Planung                 :

Kreativität              :

Kommunikation      :

Geschicklichkeit      : 5

Action                   : 5

 

Kommentar            :

Verbesserung des Fingerspitzengefühls

Nette Spielidee und hübsche grafische Gestaltung

Hoher Wiederspielreiz

 

Vergleichbar:

Spiele mit Zeitlimit des einen Spielers durch Aktionen des anderen

 

Atmosphäre           : 6

 

Maria Schranz:

Familien mit Kindern im Alter zwischen 6 bis 10 können unbedenklich zuschlagen, das Spiel sorgt für sehr viel Spielspaß und der Wiederspielreiz kann als hoch angesehen werden.