Piraten-Pitt

 

Das Spiel:

Piraten-Pitt

von Wolfgang Kramer

für 2 bis 4 Spieler

ab 6 Jahren

HABA Spiele 2000

15 bis 20 Minuten

 

Vergleichbare Spiele:

Alle Spiele mit Memory-Komponenten

 

Meine Wertung:

** Piraten-Pitt  WW MM UU AAA  3 - 4 (2 - 4)  m

 

Die klassische Geschichte:

Ein berüchtigter Seeräuber verscharrt seine Beute auf einer einsamen Pirateninsel. Einige mutige Matrosen machen sich auf den Weg, um die versteckten Schätze zu finden und auf ihr Schiff zu bringen.

 

Abgesehen von dem moralisch eher bedenklichen Umgang mit dem Besitz anderer Leute ist diese Story bestens geeignet für ein Kinderspiel. Und selbst da können Moralaposteln unter den Eltern einwerfen, dass die Schätze durch die Matrosen "ja eh nur ihren rechtmäßigen Besitzern zurückgebracht werden". Den Kindern selbst wird das ziemlich wurscht sein, Hauptsache, es ist ein spannendes Spiel.

 

Die Schätze, das sind für jeden Spieler fünf Edelsteine (Glasperlen). Sie werden zu Beginn auf die fünf Verstecke auf der Insel verteilt. Die Matrosen werden dann mit einem Würfelwurf ein bis vier Felder bewegt. Zieht ein Spieler seine Matrosenfigur auf ein Versteck, darf er den Schatz in seiner Farbe in seine eigene Truhe geben. Sobald ein Spieler alle seine fünf Schätze auf das Schiff transportiert hat, welches in der Bucht vor Anker liegt, hat er gewonnen.

 

Piraten-Pitt, jener Seeräuber, der die Beute zuvor ebenso mühsam wie unredlich erobert hat, läßt sich dies aber nicht so ohne weiteres gefallen. Die restlichen zwei Seiten des Würfels zeigen einen Totenkopf. Wer so einen würfelt, zieht anstelle seines Matrosen die Figur des "Piraten-Pitt" ein bis drei Felder weit. Trifft er dabei auf einen anderen Matrosen, kann er diesem die Schätze wieder abnehmen. Doch die Matrosen sind ja gewitzt und haben Schatztruhen mit zwei Fächern. Es wird also nur eine Seite der Schatztruhe geöffnet, und nur Edelsteine die sich in der so präsentierten Hälfte befinden, werden in die Verstecke zurückgelegt.

 

Es versteht sich von selbst, dass die Matrosen sich möglichst gut merken sollten, in welche Seite sie die Edelsteine hineingegeben haben. Einerseits, um neue Edelsteine in die richtige Seite reinzugeben, andererseits um Piraten-Pitt die leere Hälfte zeigen zu können. Erschwert wird dies allerdings dadurch, dass die Truhen während des Spiels, wenn bestimmte Felder betreten werden, aber auch direkt vor dem Öffnen durch Piraten-Pitt ein bisschen gedreht werden können. Da hilft es ab und zu nur mehr, so schnell wie möglich mit seinem Matrosen zur Bucht zu eilen, um schon mal den einen oder anderen Edelstein aufs sichere Schiff zu bringen.

 

Nach etwas mehr als einer Viertelstunde hat es dann ein Matrose geschafft und alle seine fünf Schätze aufs Schiff gebracht. Dafür hat er neben einem guten Gedächtnis (Man sollte nicht glauben, wie schwer man es als Erwachsener hat, sich zu merken, in welcher Truhenhälfte man seine Schätze aufbewahrt hat) auch noch eine kleine Portion Glück gebraucht. Denn wenn man selber sehr oft den "Totenkopf" würfelt, kann man zwar sehr schön seine Mitspieler ärgern, kommt aber selber zu keinen Schätzen.

 

Ein schnelles, kurzweiliges Spiel für Kinder ab 6 Jahren, welches sogar ein paar kleine taktische Züge (Positionieren des Seeräubers) erlaubt. Wolfgang Kramer hat mit "Piraten-Pitt" einen originellen Vertreter der Memory-Spiele geschaffen, den meine Kinder Sarah und Maximilian gar nicht oft genug spielen können, und dies ist wohl die beste Referenz. Einen großer Anteil an dem Reiz des Spiels liegt aber auch am wieder einmal herausragenden Spielmaterial: schöne Glasperlen, ein Würfel, vier große schöne "Truhen" aus Holz, ein für Kinder attraktiv gestalteter Spielplan und über allem die vielleicht putzigsten Spielfiguren, die ich je in einem Spiel gesehen habe: Piraten-Pitt mit Augenbinde und schwarzem Kopftuch, sowie die vier Matrosen mit roter Nase und Matrosenkäppi.