2 Rezensionen

 

Löwenherz

"Die Grenzen der Macht"

 

Löwenherz

von Klaus Teuber

2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

Goldsieber Spiele 1997

75 bis 90 Minuten

 

Ein neues "großes" Spiel bei Goldsieber, noch dazu von Klaus Teuber, da braucht man mich wirklich nicht zweimal fragen. Das lasse ich mir nicht entgehen, darüber eine Rezension zu schreiben! Also kommt der Augenblick, den ich ein bisschen wie Weihnachten empfinde: Das Auspacken der Spieleschachtel. Sogleich wird das Spielmaterial ausgebreitet und begutachtet:

 

Aha, ein variabler Spielplan. Sechs quadratische Planteile, die in einen fixen Rahmen nach Belieben gesetzt werden können! Einige Burgen und Ritter (eher Wappen mit Schwertern) als Spielfiguren in vier Farben, zwar in Plastik, dafür aber schön anzusehen. Jede Menge schwarze Plastikgrenzen, vier Machtsteine und viele unterschiedliche Karten, auf deren Funktion ich aber erst später eingehen werde: Das Material macht jedenfalls einen optisch guten Eindruck.

 

Ob das Spiel dann aber auch das Spielerherz höher schlagen lässt, dazu müssen wir erst mal den Spielablauf prüfen. Ein praktische Spielübersicht gibt erste Aufschlüsse. Es gilt, möglichst große Gebiete um seine Burgen abzustecken, für die man Punkte erhält und entsprechend weit auf der Machtleiste vorrückt. Die Spielübersicht schlägt für Anfänger eine Startaufstellung vor, Fortgeschrittene können dann die Planteile beliebig zusammensetzen und auch die Burgen jedes mal neu aufstellen. Die zum Punktegewinn notwendigen Gebietsveränderungen werden durch Aktionen, welche sich auf den Aktionskarten befinden, geregelt. Für jede Runde wird eine Aktionskarte aufgedeckt, auf ihr stehen jeweils 3 Aktionen zur Auswahl. Vom Startspieler ausgehend der Reihe nach bekundet jeder Spieler durch das Ausspielen einer Entscheidungskarte sein Interesse an einer bestimmten Aktion. Doch nicht auf jeder Aktionskarte sind dieselben Aktionen abgedruckt. Fünf verschiedene Aktionen gibt es, die sich da in unterschiedlicher Verteilung auf den Karten befinden. Die Aktion "Grenzen setzen" erlaubt es, die abgebildete Anzahl von Grenzen (eins bis drei) auf dem Spielplan einzusetzen. Bei der Aktion mit dem Wappen-Symbol darf man entweder einen Ritter auf dem Plan unterbringen oder ein eigenes Gebiet um bis zu 2 Felder erweitern. Stärker noch ist die Aktion mit den zwei Wappen: Zwei Ritter einsetzen oder einen Ritter setzen und ein Gebiet erweitern. Bei der Aktion "Politikkarte ziehen" kann man sich aus einem von 2 "Politikkarten"-Stapeln eine Karte auswählen. Und beim "Goldsack" erhält man Geld von der Bank. Vier Spieler, drei Aktionen nur zur Auswahl (Bei 3 Spielern darf der Startspieler 2 Aktionen wählen, zwei Spieler sollten meiner Meinung nach ein anderes Spiel wählen!) Als einigermaßen gutem Mathematiker fällt mir auf, dass da einer leer ausgeht. Und wirklich ist es so, dass sich Spieler für dieselbe Aktion entscheiden können, zwangsläufig zwei Spieler sogar müssen. Beim "Goldsack" ist dies nicht so tragisch, hier wird der entsprechende Betrag brüderlich geteilt. Doch die anderen Aktionen können lediglich von einem Spieler durchgeführt werden! Da heißt es vorerst einmal miteinander verhandeln, bis einer dem anderen das Handeln überlässt. Freilich nicht ohne sich vorher noch diese edle Geste mit einigen Dukaten entlohnen zu lassen. Wenn es allerdings zu keiner Einigung zwischen den Spielern kommt, findet ein Duell statt. Hierbei nehmen die Kontrahenten eine beliebige Anzahl Dukaten in die Hand. Wer mehr eingesetzt hat, gewinnt und muss dafür das Geld an die Bank abgeben.

Die drei Aktionen werden der Reihe nach abgehandelt: Dukaten werden kassiert, Politikkarten werden gezogen, Grenzen werden gesetzt, Ritter werden aufgestellt und Gebiete werden erweitert. Für all dies gibt es natürlich bestimmte Vorschriften und Regeln. Machtpunkte, die für den Sieg notwendig sind, erhält man immer bei einer Wertung. Diese kann einerseits passieren, wenn durch Grenzsetzung ein Gebiet mit nur einer Burg entsteht (das nennt man Gebietsgründung). Dann gibt es Punkte für den Besitzer der Burg je nach Größe des Gebietes.

 

Andererseits haben auch die Gebietserweiterungen Einfluss auf die Machtpunkte: Der "Eroberer" erhält Pluspunkte, ein eventuell Geschädigter verliert entsprechend Punkte auf der Machtleiste. Besonders wichtig für die Wertungen sind die auf dem ganzen Spielplan verstreuten Städte, für die es je saftige 5 Bonuspunkte gibt!

Die Aktionskarten kommen übrigens in fünf verschiedenen Stapeln vor, die nacheinander durchgespielt werden. Bei der Verteilung der Aktionen wurde sinnvoller Weise darauf geachtet, dass anfangs mehr "Grenzen"-Karten vorkommen, im späteren Spielverlauf immer häufiger "Wappen"-Karten. Im letzten Stapel befindet sich dann auch die Karte "Der König ist tot", die das Spiel beendet.

Derjenige, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Machtpunkte hat, gewinnt und erweist sich als der würdige Thronfolger.

 

Soweit die Theorie, die sich sehr verlockend anhört. Doch nur die Praxis bringt Stärken und Schwächen eines Spiels richtig zum Vorschein. Spielrunden zusammenzubringen erwies sich als überhaupt kein Problem. Manchmal muss man seine Mitspieler zu ihrem Glück zwingen, aber die guten Referenzen (Teuber und Goldsieber) haben auch sie neugierig gemacht. Um es kurz zu fassen: Schwächen konnten wir in all unseren Partien keine feststellen! "Löwenherz" ist bis ins Detail durchdacht, stimmig, interaktiv und vielschichtig. Dem Fachmann kommen zwar viele Spielelemente aus Topspielen der letzten Jahre bekannt vor. Die Art und Weise, wie Meisterkoch Klaus Teuber die Zutaten zusammengerührt und das Gericht gewürzt hat, überzeugt aber in jeder Hinsicht. Dem Spieler werden sowohl kurzfristige Entscheidungen (durch die gerade verfügbaren Aktionen) als auch längerfristige strategische Überlegungen abverlangt. Das Setzen der Grenzen erinnert mich sogar ein bisschen an "Go" oder "Twixt". "Löwenherz" ist somit ein weiterer Vertreter der neuen Generation anspruchsvoller Spiele und mein persönlicher Favorit für den Spielejahrgang 1997. "Die Siedler von Catan" haben einen Trend eingeleitet, die breite Öffentlichkeit hat ihn aufgegriffen und scheint jetzt gute, komplexe Spiele richtiggehend zu verlangen. Als langjähriger Spieler kann man diese Entwicklung nur begrüßen.

 

Meine WIN-Wertung:

*** Löwenherz W SSS P III UUU AAA 3 - 4

 

Löwenherz

 

Löwenherz

Strategiespiel (ohne Würfel) für 2 - 4 Spieler ab 12 Jahren

von Klaus Teuber (jawohl, der Entdecker und Siedler)

Goldsieber Spiele, 1997

 

Holger Seyerle,

Email: seyerlhr@cip.mathematik.uni-stuttgart.de:

Ein sehr interaktives Spiel um die Landverteilung in einem Königreich, Gebietsverschiebungen ohne eigentliche Kriegshandlungen und spannende Verhandlungen.

 

Thomas Essig,

Email: thomasessig@compuserve.com:

Ein anspruchsvolles, spannendes Taktikspiel mit reichhaltiger Ausstattung. Einfach genial!!!

 

Juergen Schaefer,

Email: juergen.schaefer@rm.sni.de:

Ein ebenso anspruchsvolles wie optisch schönes Spiel! Der variable Aufbau des Spielplans verspricht viele neue Partien ohne Wiederholungen. Ob sich das auch auf 5 und 6 Personen erweitern läßt ... ?

 

Andreas Moeschl,

Email:moeschl.musikzuglich.echzell@t-online.de:

Ein äußerst taktisches und schönes Spiel, das zu immer neuer Runde reizt. Aufmachung, Regel, Spielmaterial ... schlichtweg alles Spitze !!!

 

Martin Zierke,

Email: ZundElke@t-online.de:

Hier ist Klaus Teuber wieder eine taktische Meisterleistung geglückt. Durch den variablen Spielplan ist jedes Spiel anders. Durch das offene Ausspielen der Aktionskarten kann man versuchen, gezielt gegen den Führenden vorzugehen. Man darf nichts außer Acht lassen: Geld, Grenzen, Ritter oder Politikkarten. Die Regel ist diesmal nicht so erfahrenen Spielern nicht so leicht zugänglich, aber alles in allem ein Klasse Spiel.

Barbara & Marco Aschwanden,

Email: ibm@bluewin.ch:

Because it is a perfectly well balanced game. Although it is a strategy game with almost no luck (except some "psychological" luck), the game does not tend to be a loner, which means, that all the players interact always at all time - so no one sits around for 20 minutes until the others have completed their moves. As Alan Moon probably would say: The game offers 5 to 6 possible actions at a given time and, of course, you would like to do all of them but you can do only one thing. It is therefore perfectly balanced as it does not offer too many possible actions and it always puts you into dilemma what to do next. To negative points I would like to mention: The material is nice but could be done better. For example, I feel that there is no need for the frame as it is. The cards could be put aside and the piece don't perfectly fit into the frame as solution as found in the (odd) Palermo would be a better (probably more expensive) solution or just drop the frame and add a counter board. The other point is the rule. Actually the rules are simple and explained in a good way but... I think it could be too much for the casual player (unfortunately). For all those willing to read through the rules and playing it - for them it is going to be great fun (it's better than Die Siedler or El Grande, which I both like). Game of the Year for me - but they dare to honour once more a "complex" game and with it a company which more than deserves it for their efforts in the last few years?

 

Marcus Bungartz,

Email: Magic-Markus@t-online.de:

Ein würdiger Nachfolger für Siedler. Aber mal wieder viel Luft in der Verpackung.

 

Gerald Siek,

Email: jerry@mupad.de:

Mein persönlicher Favorit für das SdJ kommt - mal wieder - von Klaus Teuber. Die Spielidee - (Abgrenzen von möglichst großen Gebieten rund um Burgen) erinnert ein wenig an Go, ist aber sonst relativ neu und wirklich stimmig und spielbar durchgesetzt. Sicher ist das Abgrenzen, das Versteigern der Aktionen und das Gerangel mit den Rittern nicht ganz einfach und nicht so sehr für blutige Anfänger geeignet. Für alle anderen bietet es aber reichlich taktische Möglichkeiten und Spannung bis zuletzt. Man hat eigentlich ständig das Gefühl, zu wenig bzw. die falschen Aktionen zu machen.

 

Toll!Was bleibt mir da eigentlich noch zu sagen, bei der Vielzahl an positiven Meinungen zu diesem neuen Klaus-Teuber-Spiel?Außer, daß diese Beiträge von der Internet-Homepage derdes-Jahres-Organisation stammen (www.spiel-des-jahres.org/jury/), wo das Spiel Löwenherz derzeit vor Mississippi Queen und dem Siedler-Kartenspiel an der Spitze in der Gunst der Beiträger steht.Für diejenigen, die das Spiel noch nicht kennen, vielleicht doch noch eine kurze Zusammenfassung: Zunächst die uralt-bekannte Rahmenhandlung: Der König liegt im Sterben; jeder Noble des Reiches versucht, seine Macht und Gebietsgröße so weit zu vermehren, daß er nach dem Tod des Monarchen als der würdigste Nachfolger zum König Löwenherz gekürt werden kann. Na gut, soll sein.

 

Der Spielplan besteht aus dem Rahmen mit der Machtleiste, auf der die Machtsteine den jeweiligen Einfluß der Spieler markieren, und aus 6 quadratischen Planteilen, die auf 2949120 Arten in den Rahmen eingepaßt werden können. Jeder dieser Teile ist in 5 x 5 Quadrate unterteilt, die freies Gelände, Wald, Gebirge (Minen) oder Städte darstellen. Zu Beginn werden reihum je eine Burg mit daran angrenzendem Ritter in der jeweiligen Farbe des Spielers auf freies Gelände gesetzt. Die Prozedur wird dreimal durchgeführt, wobei beachtet wird, daß zwischen eigenen Burgen mindestens 6 Felder (nicht diagonal) liegen müssen. Im Laufe des Spieles geht es darum, durch Abgrenzen entlang der quadratischen Felder möglichst große Gebiete zu bilden. Eine Grenze darf dabei nie eine Burg von den zugehörigen Rittern abtrennen. Ein Gebiet ist ein völlig von Grenzen umgebener Teil des Spielfeldes, der nur eine Burg mit aneinander grenzenden Rittern derselben Farbe enthõlt. Sobald ein Gebiet gebildet wird, kommt es je nach Gr÷¯e zu einem Vorr³cken auf der Machtleiste, jedes Stadtquadrat zõhlt 5 zusõtzliche Punkte. Wie erhõlt man nun aber die Steine zum Abgrenzen des Gebietes? : Jeder Spieler erhõlt zu Beginn Geldkarten im Wert von 12 Dukaten, sowie drei mit 1, 2 und 3 bezeichnete Bietkarten verschiedenen Hintergrunds. Der Startspieler deckt die oberste der Aktionskarten auf: sind darauf drei Aktionen , so wõhlt er durch offenes Ablegen der Bietkarte mit entsprechendem Hintergrund. Die nachfolgenden Spieler entscheiden sich ebenfalls streng im Uhrzeigersinn, soda¯ der letzte Spieler m÷glicherweise den Vorteil hat, eine Aktion unangefochten durchf³hren zu k÷nnen. Handelt es sich bei der Aktion um das Erhalten von Golddukaten, so werden diese unter den Interessenten aufgeteilt. Machen sich zwei Spieler eine andere Aktion streitig, kann jeder der beiden versuchen, dem anderen das Recht an der Aktion abzukaufen; kommt es zu keiner Einigung, oder streiten mehr als zwei um eine Aktion, nimmt jeder von ihnen geheim die Menge an Golddukaten in die Hand, die ihm diese Aktion wert ist. Nach dem Aufdecken bezahlt der Meistbieter an die Bank und darf seine Aktion durchführen. Man erhandelt sich dabei entweder das Ziehen von 1, 2 oder 3 Grenzmauern, das Setzen von Rittern, oder das Erweitern seines Gebietes um ein oder zwei Quadrate - dies sogar in ein Nachbargebiet hinein, wenn man in seinem Gebiet mehr Ritter stationiert hat als der angrenzende Gegner. Geheimtip: wenn es gelingt, das (langgezogene) Gebiet des Nachbarn durch die Erweiterung in zwei Teile zu trennen, verliert er nicht nur die beiden abgegrenzten Quadrate, sondern auch die abgetrennte entstandene neutrale Zone. Alle Gebietszuwächse und -verluste werden sofort auf der Machtleiste notiert.Zum Setzen der Ritter ist zu sagen, daß sie nur im freien Gelõnde oder auf Waldfeldern aufgestellt werden dürfen, im Wald kostet es aber 5 Dukaten.Ach ja, eine weitere Aktion ist das Nehmen einer Politikkarte: der erste Spieler, der sich für diese Möglichkeit auf der dreigeteilten Aktionskarte entscheidet, darf das unangefochten , d.h. er nimmt einen der beiden Politikkarten-Stapel und sucht sich eine Karte heraus. Zur Auswahl stehen Goldschätze, die Karten Bündniszwang (zur Verhinderung der Ausbreitung des Nachbarn ins eigene Gebiet), Überläufer (zur Schwächung der nachbarlichen Rittermacht bei gleichzeitiger Stõrkung der eigenen) und Lehen (3, 4 oder 5 Machtpunkte zum Einsatz am Spielende).die Aktionskarte nicht dreigeteilt, dann handelt es sich wahrscheinlich um einen Silberfund!, woraufhin jeder Spieler für jedes Gebirgsfeld, das er in seinen Gebieten eingeschlossen hat, um ein Feld auf der Machtleiste vorrückt. Danach zieht der Spieler, der gerade an der Reihe ist, eine weitere Aktionskarte. untersten Bereich des Aktionskarten-Stapels findet sich schließlich der Sarkophag des toten Königs, gespenstisch beleuchtet durch bunte gotische Scheiben, der das Spielende festlegt. Wird er gezogen, so punktet jeder Spieler noch einmal für seine Gebirgsfelder, gesammelte Machtpunkte auf Lehenskarten werden herumgezeigt und nach ehrfürchtigem Staunen auf der Machtleiste eingetragen, woraufhin meist der Sieger feststeht. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch mehr Gold besitzt; wie im richtigen Leben. Übrigens bin ich der Meinung, daß wir am letzten Spieleabend ein anderes Spiel gespielt haben müssen; über deine Ansicht von Regelkompetenz möchte ich mich noch einmal unter vier Augen mit dir unterhalten, o Franz V.

 

WIN-Wertung:

*** Löwenherz AA III SSS UU (2)3-4 h