Goldland

 

Entwicklungsspiel

2-5 Spieler ab 12 Jahren

Wolfgang Kramer

Ca. 60 min

Goldsieber, 2001

 

WIN-Wertung:

* AA II W SS 4-5 (2-5) h

 

Herrlich, endlich ist es da: Zum ersten Mal gibt es ein Spiel, bei dem man nach Herzenslust entdecken darf. Man steht am Rande der bekannten Welt und darf dort, wo es noch nichts zu sehen gibt, ein neues Gebiet aufdecken und anlegen. Nein, Scherz beiseite, wir wissen doch das es das schon einmal (oder zweimal?) gegeben hat. Aber absolut neu ist, dass man Ausrüstungsgegenstände bekommt bzw. eintauschen muss um einzelne Aufgaben zu erledigen. Was, das ist auch nicht neu? Ja was bleibt denn dann noch über, die schöne Grafik? Die ist ja hoffentlich extra für dieses Spiel gemacht worden. Lassen wir doch mal den Sarkasmus zur Seite.

 

Genauso kann man sich über jedes Spiel, das einen Spielplan und Würfel verwendet, lustig machen. Hier ist nämlich durch einen geschickten Mix der einzelnen Elemente ein sehr nettes neues Spiel herausgekommen. Doch fangen wir von vorne an. Zu Beginn werden das Startfeld (Anm. d. Red: Wo alle Spieler beginnen!) und daran anschließend je 6 Küstenfelder gelegt. Damit hat man die Grundlinien für einen 7*7 Spielplan, der aus lauter einzelnen Feldern zusammengesetzt wird. Auf diesen einzelnen Feldern sind jeweils verschiedene Ausrüstungsgegenstände abgebildet. Wichtig ist dabei, von welcher Farbe die Gegenstände umgeben sind. Sind sie Weiß umrandet, so genügt es, sie in seinem Rucksack zu haben und man bekommt die schwarz umrandeten Gegenstände dazu.

 

Sind die Dinge rot umrandet, dann handelt es sich erstens um ein Abenteuer und man darf das Feld nur betreten, wenn man die Gegenstände abgibt. Manchmal gibt es dann auch noch eine Belohnung für ein bestandenes Abenteuer. Und auf einigen der Abenteuerkarten gibt es dann noch ein Schatzfeld. Den Schatz dort kann man heben, wenn man zuerst das Abenteuer besteht und anschließend noch 2 Fische abgibt. Der Rest ist ganz einfach. Bin ich an der Reihe, kann ich entweder vor oder nach der Bewegung einen Umtausch durchführen, d. h. ich muss z.B. auf dem Feld auf dem ich mich befinde eine Perlenkette besitzen, um ein Gewehr zu bekommen. Weiters kann ich ebenso entweder vor oder nach der Bewegung eine Landschaftskarte entdecken. Dazu muss eines der angrenzenden Felder noch frei sein und man zieht einfach eine Karte vom Stapel und legt sie offen aus.

 

 

Bewegen darf man sich auch noch und das ist ein Mechanismus, der mir ganz phantastisch gefällt. Jeder Mitspieler besitzt einen Rucksack mit 12 Feldern. Sind alle Felder im Rucksack leer, dann darf ich mich dementsprechend 12 Felder weit bewegen. Für jeden einzelnen Ausrüstungsgegenstand werde ich aber um ein 1 langsamer. Daher gilt es natürlich immer abzuwägen, ob man wirklich soviel Zeug mit sich herumschleppen muss oder ob es nicht vielleicht doch besser ist, schnell vorwärts zu kommen.

 

Komme ich nun auf ein Abenteuerfeld und bestehe dieses, in dem ich die geforderten Gegenstände abgebe, dann kann ich eines meiner 10 Zelte auf diesem Feld aufstellen. Das erlaubt es mir, in weiteren Runden über das Feld hinweg zu ziehen ohne das Abenteuer nochmals bestehen zu müssen. Außerdem gibt es zu jedem Abenteuer (es sind insgesamt 7 verschiedene) ein Bonusplättchen mit 2 – 5 Punkten für die Schlussabrechnung, das derjenige bekommt, der ein bestimmtes Abenteuer am öftesten bestanden hat. Bei Gleichstand behält es derjenige, der es zuerst hatte.

 

Ziel des Spiels ist es, auf das Feld genau gegenüber vom Startfeld zu kommen. Dort gibt es einen Tempel. Jeder Spieler der diesen Tempel erreicht, erhält ein Amulett, das zum Schluss genauso wie die Schätze auf den Abenteuerkarten 3 Punkte wert ist. Außerdem erhalten alle, die es in derselben Runde wie der erste Spieler erreichen, 2 Goldstücke. Weiters gibt es auf dem Tempelfeld noch einen Vorratsbereich, wo zu Beginn je nach Spieleranzahl zwischen 3 Goldstücken bei 2 Spielern und 12 Goldstücken bei 5 Spielern abgelegt werden. Hat nun ein Spieler ein Amulett, so bekommt er zu Beginn seines Zuges ein Goldstück vom Vorrat. Sind diese alle aufgebraucht, so wird noch die Runde fertig gespielt und danach wird abgerechnet. Wie schon erwähnt, bekommt man für jeden Schatz und das Amulett jeweils 3 Siegpunkte. Auf den Abenteuerplättchen sind die Siegpunkte aufgedruckt und jedes Goldstück zählt einen Punkt.

 

Soweit so simpel. Aber ich habe das Spiel jetzt mehrere Male gespielt bzw. auch bei anderen Spielern beobachtet. Es hat sich jedes Mal komplett anders entwickelt. Einmal sucht sich jeder für sich einen Weg und versucht so viele Punkte wie möglich dabei zu machen. Beim nächsten Mal gibt es Gruppenbildung und 2 Spieler gehen links herum und die anderen beiden gehen rechts herum. Oder auch alle Spieler auf ein Feld und es gibt dann riesige Kämpfe um die bestandenen Abenteuer. Ich glaube, ich benötige noch einige Partien mehr, um die endgültige Siegesstrategie heraußen zu haben. Meine momentane Strategie lautet: Immer mit Anfängern spielen. Funktioniert hervorragend aber leider nicht mehr lange, denn dann kennen es alle. Ach ja, und man sollte auch nicht immer gleich alle Regeln verraten. Da gibt es zum Beispiel eine Möglichkeit, wenn 2 Plättchen nicht durch Wege verbunden sind, mit einer Strapaze trotzdem hin zu kommen. Dazu muss man 4 beliebige Ausrüstungsgegenstände abgeben. Wenn das Zielfeld aber ein Abenteuerfeld ist, dann müssen die geforderten Gegenstände auch dabei sein und man hat gleichzeitig das Abenteuer bestanden und darf sein Zelt darauf setzen. Weiters erhält man für jedes entdeckte Gebiet einen Entdecker-Marker. Diesen kann man jederzeit gegen einen Ausrüstungsgegenstand eintauschen. So muss man bei 2 Spielern 4 dieser Marker für z.B. eine Angel eintauschen und bei 4 oder 5 Spielern reicht es wenn man 2 Marker abgibt. Diese Marker erhält man auch, wenn man auf seinen Zug verzichtet. Damit hat man eine Möglichkeit geschaffen, wenn man sich in einem Eck eingesperrt hat und nicht mehr rauskommen würde um dem Spieler trotzdem eine Rückkehr zu ermöglichen.

 

Beim ersten Spiel sollte man etwa 90 Minuten rechnen, danach geht es aber um einiges schneller. Wenn man einmal alle seine Möglichkeiten kennt dauert ein Spiel kaum 1 Stunde. Und damit fällt es in eine Kategorie, wo man schnell noch eine Revanche spielen kann. Der einzige Kritikpunkt an dem Spiel ist die (vorläufige?) Spielregel. Sie ist so kompliziert und umfangreich aufgebaut, dass man sehr lange braucht um nur mal durchzukommen. Dabei ist das Spiel wie schon gesagt ziemlich einfach und bietet doch sehr viele Möglichkeiten.

 

Ausstattung bietet das Spiel jede Menge. So gibt es nicht nur die 49 Gebietskarten, sondern auch noch 112 Ausrüstungsgegenstände, 7 Abenteuermarken und in jeder der 5 Farben 10 Zelte, 1 Abenteurer und 1 Rucksack. Dazu noch die Entdeckermarker und die Goldstücke. Man bekommt also einiges für sein Geld. Und zu guter Letzt sei noch erwähnt, dass bei dem Spiel die Punkte zum Schluss zusammengezählt werden müssen: Es gibt keine Kramer-Leiste, auf der die aktuellen Punktestände abzulesen sind.