Africa

 

Das Spiel:

Gold Sieber Spiele

2 - 5 Spieler

ab  Jahre

 min

 

WIN-Wertung:

* WW AA I 2-5 (4-5)

 

Der Autor:

Reiner Knizia

 

„Deck jetzt nur kein Monument auf, ich brauche noch mindestens einen Zug um die Mehrheit in Gold zu übernehmen“. „Nein schau ich hab eine Handelsware, du hast doch sicher nichts dagegen, wenn ich diesen schönen Pott gegen deine Statue tausche, dann hab ich nämlich schon 3 davon! Und nun: Na da ist ja das letzte Monument. Tut mir leid jetzt bekomme ich noch drei Punkte für diese Entdeckung und mit den Punkten für die Handelswaren geht sich das diesmal sicher aus euch alle zu überholen.“

 

So klingt es wenn meine Familie gemeinsam Knizias Africa erforscht, Gold- und Edelsteinvorkommen abbaut und kunsthandwerkliche Handelswaren sammelt.

Aber am Anfang war das Spielbrett – Afrika – unterteilt in 101 Sechsecke, rundherum eine Zählleiste für die hoffentlich zahlreich errungenen Punkte und ein Feld für die noch besitzlosen Basiscamps. Jeder Mitspieler erhält zwei Forscherfiguren, einen setzt er in die für diese Farbe vorgesehene Stadt, die zweite kommt auf den Null/Fünfzig-Punkt der Zählleiste. 96 Entdeckungsmarken werden gut gemischt und auf die Felder Africas aufgelegt. Noch die Basiscamps verteilt, 2 je Spieler und zehn auf das Vorratsfeld, und: Los geht’s.

 

Der Forscher am Zug darf sich zweimal bis zu zwei Felder weit bewegen und anschließend an jede Bewegung eine der folgenden Aktionen durchführen:

 

Erstens: Forschen, sprich eine seiner Figur benachbarte noch verdeckte ENTDECKUNGSMARKE aufdecken und auswerten. Für EDELSTEINE oder GOLD gibt es sofort je nach Abbildung 1 oder 2 Punkte. HANDELSWAREN werden eingesammelt, am Ende des Spieles gibt es dann 2 Punkte für jede entdeckte Ware. Wertvoller werden die Handelswaren, wenn man mehrere Gleiche besitzt, daher ist es erlaubt, entdeckte Waren direkt nach dem Aufdecken und nur dann gegen Handelswaren eines Mitspielers zu tauschen. Die Regeln fürs tauschen sind: der Spieler am Zug entscheidet, gegen wen er was tauscht, bestehende Sets dürfen aber nicht zerstört werden und für zwei gleiche Waren müssen auch zwei gleiche hergegeben werden. Sets werden mit 5 Punkten für 2 gleiche, 9 Punkten für 3 gleiche, 12 Punkten für 4 gleiche und 15 Punkten für 5 gleiche Handelswaren belohnt. Entdeckt man ein MONUMENT, bringt das ein zusätzliches Basiscamp aus dem Vorrat. Für ein entdecktes TIER gibt es einen Punkt. Da Tiere aber gerne in Herden leben gibt es zusätzlich einen Punkt für jedes gleiche benachbarte Tier der selben Rasse. NOMADEN dagegen brauchen Platz und bringen daher für freie benachbarte Felder je einen Punkt. Tiere und Nomaden dürfen, um die Entdeckerprämie zu steigern, beim Aufdecken sofort versetzt werden.

 

Zweitens: benachbarte, bereits offen liegende Nomaden oder Tiere können versetzt werden, wenn ihre Situation dadurch verbessert wird. (Mehr Freiheiten für die Nomaden bzw. mehr benachbarte gleiche Tiere) und bringen dadurch die der Verbesserung entsprechenden Punkte. (Ein Elefant mit einem Nachbarn hat nach dem Versetzen drei direkt benachbarte Elefanten, das ergibt eine Differenz von 2 = +2 Punkte.

 

Drittens: Auf dem freien Feld, auf dem der eigene Forscher steht, ein Basiscamp errichten. Mit diesem Basiscamp wird entweder die umliegende Landschaft – Tiere, Nomaden und Monumente – näher erforscht und der Spieler bekommt für jede dieser Entdeckungsmarken einen Punkt. Oder Bodenschätze – Gold und Edelsteine – aller benachbarten Felder werden abgebaut. Auch diese bringen Punkte am Ende des Spieles, aber nur für jene Spieler, die von einer Art die Meisten oder zumindest die Zweitmeisten haben.

 

Ein Forscher kann auch, um in lohnendere, z.B. noch unerforschte Gebiete zu wechseln, seine Spielfigur auf ein beliebiges freies Feld versetzen, muß dafür in dieser Runde aber auf alle anderen Aktionen verzichten.

Sobald ein Spieler das 11. Monument entdeckt, bekommt er noch 3 Punkte und das Spiel endet sofort. Nachdem noch die Punkte für Handelswaren und Rohstoffe vergeben wurden steht der erfolgreichste Forscher und damit der Sieger fest.

 

Schon nach dem ersten Spiel steht fest, das größte Plus ist: Africa macht den Kindern und den Erwachsenen Spaß. Die immer wieder neue Verteilung der  Entdeckungsmarken bringt Abwechslung und fordert bei jedem Spiel andere Entscheidungen. So kann es passieren, dass obwohl in einer Partie der Spieler mit den meisten Rohstoffen unschlagbar war, in einer anderen die Verteilung der Handelsgüter die entscheidende Rolle spielt.

 

Obwohl wie im wirklichen Leben eine gehörige Portion Glück gebraucht wird, um durch Forschung reich (an Punkten) zu werden, gibt es im Spiel zwei Dinge die man nicht übersehen sollte. Basiscamps die nicht verbaut wurden bringen keine Punkte und da das Ende manchmal doch schneller kommt als erwartet, sollte man seine Basiscamps rechtzeitig gewinnbringend einsetzten. Genauso wichtig ist aber, für ein paar schnelle Punkte nicht die Rohstoffe und die Handelswaren aus den Augen zu verlieren, sonst hat man bei der Endabrechnung womöglich den alten Satz ‚Die Ersten werden die Letzen sein‘ gegen sich.

 

Ein wenig Schwierigkeiten haben uns die Farben bereitet, die mit ihren Braun-, Grau- und Beige-Tönen zwar zum Thema passend, aber nicht immer leicht unterscheidbar sind. Auch sollte man darauf achten, bei weniger als fünf Spielern die Startstädte so zu wählen, dass die Situation für alle gleich ist. Denn z.B. die schwarze Forscherfigur, die laut Spielregel ihre ‚Heimat‘ an der Südspitze Afrikas in Kapstadt hat, könnte sonst vereinsamen und hätte dadurch einen erheblichen Nachteil.

Die Erforschung von Africa mag nichts für Taktiker und Tüftler sein, ich kann sie aber allen Familien sehr empfehlen.

 

 „Nein, mit seinem Gold und den 3 Masken hat es Christian (unser 7-Jähriger) wieder geschafft und wir haben das Nachsehen. Aber sicher nur bis zur nächsten Africa.“.