Rezension

 

Das Leben ist hart in Amerika’s Kleinstädten

 

welcome TO CENTERVILLE

 

Wie Würfel und Politik Dein Leben Ändern

 

Welcome to Centerville stammt vom Verlag GMT Games and ist für geübte bzw. Sehr erfahrene Spieler gedacht. GMT ist eigentlich ein berühmter Spezialist für Wargames, aber veröffentlicht auch andere Spiele - 1846, 1989: Dawn of Freedom, Battle Line, Churchill, Cuba Libre, Formula Motor Racing, Grand Prix, Leaping Lemmings, Pendragon, Santa Fe Rails, Time of Crisis, Winds of Plunder, etc., but the most successful of them was Twilight Struggle.

 

Der Autor ist ein Spezialist für Simulation - bekannt für seine Combat Commander Serie oder die Fighting Formations Serie - und hat auch einige komplexe Brettspiele geschaffen, z.B. Dominant Species oder Urban Sprawl, beide auch von GMT. Mit Welcome to Centerville offeriert ein Spiel mittlerer Schwierigkeit mit sechs Würfeln als Grundmechanismus.

 

Bild 1

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Öffnet man die Spieleschachtel, ist man etwas überrascht, da es nur “minimales” Material - siehe Bild 1 - gibt, verglichen mit dem für GMT üblichen Standard. Tatsächlich finden wir ein kleines Spielbrett (280x430 mm), vier Übersichtsblätter, einen Stanzbogen mit 80 Kärtchen, 128 Holzkuben in vier Farben, einige Holzscheiben mit farbigen Klebern, einen Rundenmarker und sechs D6-Würfel aus Plastik mit verschiedenen Symbolen.

 

Die Spieler wollen “Verwalter” der kleinen ländlichen Stadt Centerville in den Vereinigten Staaten werden, und sie rivalisieren um die höchsten und bestbezahlten Stadt-Ämter zu bekommen, zugunsten des Errichtens neuer Gebäude, Forschung an der Universität, Grünanlagen und Parks, usw. Das ist kein hard-core Management Spiel, in dem man Langzeit-Planungen macht und dann das Denken optimal funktionieren muss, um jeden einzelnen Zug vorherzusehen, sondern ein etwas einfacheres in dem Würfel assistieren oder behindern können: Man macht noch immer Fortschritte, braucht aber immer einen Plan B.

 

Mit Hilfe von Bild 2 schauen wir uns den Spielaufbau an:

 

Bild 2

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Wie man sieht, ist Centerville in mehrere Regionen aufgeteilt: In der Mitte hat man vier Bezirke in rosa, rot, blau und gelb, wo man Gebäude errichtet; links davon findet man  die Universität für sechs spezielle Kärtchen; in der Mitte im Norden über dem Zentrum gibt es einen zentralen Park bzw. einen Grüngürtel; rechts nach dem Fluss gibt es acht Bauplätze für individuelle Häuser und ganz rechts das Rathaus mit sechs Büros.

 

Die Spieler legen ihre Marker für “Wealth” und “Prestige” auf die Siegpunktleiste, den Grüngürtel im Park und den Statusmarker auf die Leiste für die Zugreihenfolge (rechts oben am Plan). Alle erhalten auch einen “Vermächtnis” Marker, als eine Art Zielvorgabe, eine Übersichtskarte und 32 Holzkuben ihrer Farbe, die man als Gebäude im Zentrum und als politische Einflussmarker im Rathaus nutzt.

Vier „Disaster“ Kärtchen lieben auf dem Plan, sechs „Vocation“ = Universitäts-Forschungs-Ziele-Kärtchen liegen in aufsteigender Reihenfolge auf der Universität und einige Spezialkärtchen auf diversen Feldern, dazu mehr später.

 

Der Startspieler nimmt die Würfel und wirft sie, und kann dann entscheiden ob er ein zweites oder drittes Mal einige oder alle Würfel nachwürfelt. Dabei muss jeder Würfel, der eine Sanduhr zeigt, weggelegt werden und kann nicht nachgewürfelt werden. Alle Würfel haben vier Seiten gemeinsam: 1 Baum, 1 Universität (Hut), 1 Politik-Stimme und 1 Fragezeichen für “Schicksal”, das als Joker fungiert. Vier der Würfel haben dann noch zwei Seiten mit einem Symbol für ihre Farbe - rosa, rot, blau und gelb - und werden für Bauen in den Bezirken genutzt; der grüne Würfel hat ein Sanduhrsymbol und eine Bank für den Park, der schwarze Würfel zwei Sanduhren und eine Bank, aber kein Fragezeichen.

 

Ein Beispiel, siehe Bild 3:

 

Bild 3

 

Der aktive Spiele hat die Würfel wie abgebildet ausgelegt und verwendet sie für:

-       Mit drei Stimmen Bürgermeister werden (schwarz+rot+Joker)

-       Gebäude “2” im roten Bezirk bauen (rot+Joker)

-       Gebäude “1” im gelben Bezirk bauen (gelb)

-        

Natürlich kann der Zufall der Würfel zum Teil durch Nachwürfeln ungeliebter Würfelresultate korrigiert werden, aber es ist wichtig die Ergebnisse zu akzeptieren und zu versuchen, alle Würfel für etwas Sinnvolles zu verwenden.

 

Die meistgenutzte Aktion ist das Errichten von Gebäuden in den Bezirken. Jeder Bezirk hat drei Zonen: Die Zone neben dem Park hat drei Felder, Wert 1, die zweite Zone hat fünf Felder, Wert 2, und die dritte Zone sieben Felder, Wert 3. Um einen Holzkubus in einen Bezirk zu setzen, muss man den Würfel der passenden Farbe haben, mit passender Farbfläche und Symbol; damit kann man einen Holzkubus in Zone 1 setzen; fügt man weitere Würfel hinzu, z.B. einen gelben Würfel mit gelber Fläche oder einen Joker, kann man den Holzkubus in Zone 2 oder 3 setzen. In anderen Worten: Man braucht mindestens die Farbfläche, die der Farbe und dem Symbol des Bezirks entsprechen; dann kann man andere Würfel dazunehmen.

 

Wie in Bild 3 zu sehen, kann man, zum Beispiel, einen Kubus in eine Blaue Zone 3 setzen, wenn man den zweiten Joker nutzt, oder den gelben Würfel zum blauen und zum Joker dazu nimmt, oder man kann in der gelben Zone 2 bauen, mit dem zweiten Joker und den gelben Würfeln, usw. Jeder Bezirk hat auch ein spezielles Feld 4, das man nur mit vier Baum Symbolen oder einen aufgewerteten Aktion nutzen kann.

 

Bauen in den zentralen Bezirken mag einige SP am Ende jeder Runde bringen: Die vier Bezirke werden auf Mehrheiten geprüft; die Mehrheit bringt sechs SP, die wenigsten Kuben kosten drei SP; je nach Bezirk verwendet man diese Punkte um die Marker auf den “Wealth” - in den roten und blauen Bezirken - oder der “Prestige“ Leiste in den gelben und rosa Bezirken zu bewegen.

 

Gibt man drei Bäume aus, kann man einen Kubus auf ein Flussfeld setzen, nördlich oder südlich von der Brücke, wie man möchte; am Ende der Runde werden alle Kuben im Fluss nach rechts bewegt und werden Wohnhäuser für extra Siegpunkte bei Spielende.

 

Links vom Stadtzentrum finden wir die Universität (siehe Bild 4); auch hier gibt es drei Zonen; die erste hat ein Feld und ein Hutsymbol, die zweite zwei Felder und zwei Hüte, und die dritte drei Felder und drei Hüte. Jedes Feld hat ein “Vocation” Plättchen und man für 1-2-3 Hüte auf Würfeln kann man das Plättchen im entsprechenden Feld erwerben. Die Kärtchen variieren von einem Einser zu den neun Neunern. Bei Spielende punktet man auf zwei Arten: Für Mehrheiten an Plättchen gleichen Werts oder die längste ununterbrochene Serie an Werten, ersichtlich auf einer Tabelle am Spielplan, sie zeigt die SP für die verschiedenen Kombinationen.

 

Auf der rechten Seite des Bretts sieht man das Rathaus mit seinen sechs Büros. Um Kuben in diese Büros zu setzen - man erwirbt damit einen oder mehrere städtische Ämter - braucht man zwei Stimmen der richtigen Farbe, wenn das gewählte Feld leer ist, oder eine Stimme mehr als schon Kuben vorhanden. Zwei schwarze Stimmen reichen aus um Bürgermeister zu werden, zum Beispiel, aber wenn in diesem Büro schon zwei Kuben stehen, braucht man drei schwarze Stimmen. Und wenn ich zwei oder drei sage, meine ich wie immer, dass man die Stimme des schwarzen Würfels braucht, zu der man andersfarbige Stimmen und den Joker dazunehmen kann.

 

Jedes Amt hat seine Vorteile:

-       Bürgermeister (schwarze Stimmen): Statusmarker nach oben setzen, man wird Startspieler

-       Chefingenieur (grün): man hat sofort einen weiteren Zug, aber ohne Nutzen des grünen Würfels

-       Polizeichef (rosa): Man nimmt das “Safe” Plättchen und ist sicher vor Katastrophen

-       Verantwortlich für öffentliche Arbeiten (blau): Man kann einen Kubus in irgendeinem Distrikt in eine höherwertige Zone schieben, von 2 nach 3 oder von 3 in das Spezialfeld 4.

-       Finanzielle Verantwortung (gelb): Man erhält sofort „Wealth“ SP gleich dem Wert seines wertvollsten Gebäudes (ein Kubus in Feld 4 gibt also 4 „Wealth“

-       Chefgutachter (rot): Man bekommt “Prestige” SP gleich dem Wert seines höchstwertigen Gebäudes

-        

Mit vier Stimmen kann man auch eines der vier “Master” Plättchen bekommen; jedes erlaubt, die Würfelfläche der entsprechenden Farbe zu wählen, ohne zu würfeln.

 

Jede moderne Stadt braucht gute “grüne” Politik, und Centerville ist keine Ausnahme: Es gibt einen zentralen Park und einen Grüngürtel rund um die Stadt (siehe Bild 5). Man kann einen Kubus in den Park setzen, wenn man drei Bank Symbole hat; natürlich gibt es nur zwei Würfelflächen (grün und schwarz) mit einer Bank, also muss eine davon sichtbar sein und man kann zwei Joker dazunehmen, so man hat. Ein oder zwei Kuben im Park sind wichtig, da sie einen SP für jeden der vier Bezirke bringen und oft helfen, die Mehrheit in einem oder mehreren zu gewinnen.

 

Die Grüngürtelleiste wird meist genutzt, um SP zu generieren, wenn man im Fluss baut (Wealth für Platzieren im Norden der Brücke, Prestige im Süden); für Fortschritt dort braucht man “Baum” Symbole auf den Würfeln. Man kann auch einen Kubus AUF die Brücke setzen, aber nur wenn man auch ein “Favor” Kärtchen nutzt. Diese bekommt man nur wenn der Zugfolgemarker vom ersten Platz auf der Zugreihenfolgeleiste verdrängt wird. Ein solches “Favor” Kärtchen auszugeben, erlaubt: Einen Kubus für drei Bäume auf die Brücke zu setzen - einen gegnerischen Kubus aus einem Bezirk zu verdrängen und durch einen eigenen zu ersetzen (natürlich nur mit dem richtigen Würfel) - mit drei Hüten ein „Vocation“ Kärtchen von einem Gegner zu stehlen - Kontrolle über ein Büro im Rathaus zu übernehmen, wenn man die gleiche Anzahl Stimmen hat (normalerweise braucht man eine Stimme mehr als dort schon Kuben sind).

 

Jede Sanduhr auf den Würfeln zwingt dazu, den Zeitmarker einen Schritt pro Sanduhr weiterzusetzen; erreicht er Feld 13 (bei vier Spielern), endet die Runde und man wertet SP in den vier Bezirken (+6 oder -3), auf dem Fluss und im Rathaus (Spieler ohne Amt verlieren je drei Wealth und Prestige, nichts für ein Amt und zwischen 3 und 25 SP für Kontrolle über zwei bis sechs Ämter. (Siehe Bild 6). Dann wird ein Kubus aus jedem Büro entfernt, um den Zugriff auf die diversen Positionen in der nächsten Runde zu erleichtern.

 

Am Ende der dritten Runde wird wie üblich ausgewertet und man addiert dazu die SP für gesammelte “Vocations”, für die Häuser rechts vom Fluss (1-2-4 SP) und für die eigenen Ziel- = Legacy Kärtchen. Nun prüft man die Wealth und Prestigeleisten, der geringere Wert der beiden ist das eigene Endergebnis, und man gewinnt mit dem höchsten Endergebnis.

 

Ich habe mich bemüht, eine gute Zusammenfassung davon zu geben, wie Welcome to Centerville funktioniert; die Würfel sind jedoch sehr wichtig, wenn man entscheiden muss, welche Kombination man versuchen will oder was man einfach akzeptieren muss - daher ist man immer mit einer Menge Möglichkeiten konfrontiert. Daher ist die beigelegte Spielübersicht sehr willkommen (siehe Bild 7), vor allem in den ersten drei bis vier Partien.

 

Ich selbst bin nicht so sehr interessiert an Spielen, in denen Würfel so wichtig sind, aber ich habe großen Respekt für Chad Jensen, und vor allem für seine schon erwähnten Wargames Serien, die ich sehr viel gespielt habe. Daher war ich neugierig, wie sich Welcome to Centerville spielt, und nach mehr als zehn Partien kann ich sagen, dass es gelungen ist und ein bisschen süchtig machend, da man nach jeder Partie mit den anderen Spielern zu diskutieren beginnt, wie es gewesen wäre, wenn nur .... und so ist man versucht, sofort noch eine Partie zu spielen.

 

Ich habe absichtlich einige Regeln zu den “Disastern” ausgelassen (sie können ein paar Kuben oder SP kosten, oder ein Amt, oder ein paar Vocation Kärtchen), und auch zur Möglichkeit, SP zu Status zu verdoppeln, wenn man den entsprechenden Marker umdreht, aber das sind kleine Details, die dachte ich nicht nötig sind zu erwähnen, man kann sie dann im Spiel direkt erleben.

 

“Vocations” werden in den ersten Partien oft unterschätzt, aber sie können eine Menge Punkte bringen, wenn man sie im Auge behält: sechs verschiedene, z.B., bringen 35 SP, oder 7-8 gleiche bringen 23-29 SP. Man kann damit also die Standard SP Möglichkeiten ausbalancieren, um die Werte für Wealth und Prestige möglichst gleich zu halten; es ist nutzlos, 80 Wealth Punkte zu haben und dazu 10 Prestige Punkte, denn das ergibt ein Endergebnis von 10! Ein typischer Fehler der ersten Partien, also Vorsicht!

 

Von den Rathaus Ämtern habe ich anfangs das “Green Office” für einen zweiten Zug mit fünf Würfeln sehr geschätzt, und auch das rosa, das vor Distastern schützt; aber später dann, wenn man Gebäude in den Bezirken hat, könnte man zu den gelben und roten wechseln, für extra Siegpunkte. Versuchen Sie auch hier, zwei gegensätzliche Bezirke zu kontrollieren, um Wealth und Prestige Punkte auszugleichen.

 

Vier Stimmen für ein “Master” auszugeben, erscheint teuer und ist es auch, aber wenn man die Möglichkeit hat, es früh im Spiel zu bekommen, ist es den Aufwand wert, da man für den Rest des Spiels nicht mehr würfeln muss - man wählt einfach die gewünschte Würfelseite, eine sehr mächtige Möglichkeit.

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2-4

Alter: 14+

Dauer: 90+

Autor: Chad Jensen

Gestaltung: Rodger MacGowan, Chechu Nieto

Preis: ca. 55 Euro

Verlag: GMT Games, 2017

Web: www.gmtgames.com

Genre: Stadtentwicklung, Würfel

Zielgruppe: Für Experten

Version: en

Regeln: en

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Planung notwendig
Würfelergebnisse können stören

Wenig Interaktion

Gute, leicht verständliche Regeln

Vergleichbar:

Stadtentwicklungsspiele

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Meine Einschätzung: 5

 

Pietro Cremona:

Ein interessantes Spiel mit einer Menge Möglichkeiten, obwohl man sechs Würfel werfen muss. Doch sogar mit der schlechtest möglichen Kombination kann man etwas tun, um dem eigenen Plan zu folgen oder die der Konkurrenten zu stören.

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 1

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0