Galaxy

für 2-5 Spieler ab 12 (10) Jahren in 45-90 Minuten

 

Das Spiel: Galaxy – The dark Ages

Der Autor: Reiner Knizia

Der Verlag: GMT Games 2000

 

Die WIN-Wertung: * A UU III W SS KK 4-5 (2-5) m

Die ähnlichen Spiele: Die Siedler von Catan Das Kartenspiel (M), Magic und ähnliche Sammelkartenspiele (M)

 

Es waren einmal 8 Völker. Eigentlich bestand die ganze Galaxie aus diesen 8 Völkern. Aber die Galaxie war viel zu klein. Diese 8 Völker hatten nicht genug Platz, um sich auszudehnen. Und .. äh .. NEIN, es geht nicht um den Nahen Osten. Also, weiter im Text. Wie kann es also anders kommen, als daß man sich zu bekriegen begann. Schnell war man sich einig, daß nur 3 Völker übrigbleiben dürfen bzw. Platz haben. Losen? Damit war keiner einverstanden, also einigte man sich auf die menschlichste aller Umgangsformen: Krieg. Scheinbar waren aber diese Völker zu schwach um selbst Krieg zu führen, deshalb müssen die Spieler von Außen (2. Galaxie???) Einfluss auf die Völker ausüben und jede Runde scheidet das Volk aus, das die geringste Kampfkraft hat.

Doch zu erst zu den Materialien. Galaxy ist ein Kartenspiel und besteht deshalb aus 120 Karten, jeweils 5 Basen in 5 verschiedenen Farben und 4 Würfeln. Die Karten setzen sich aus 2 Sets mit den 8 Völkerkarten, zu jedem Volk ein Set von 11 Raumschiffkarten mit den Werten 0-10 und ein eben solches mit Neutralen (=Alliierte) und 5 Technologiekarten mit besonderen Fähigkeiten zusammen. Zu Beginn werden nun die 8 Völkerkarten in eine Reihe gelegt. Das 2. Set kommt inzwischen zur Seite. Die restlichen Karten werden gemischt und jeweils 8 Karten an die bis zu 5 Mitspieler verteilt. Der Spieler, der nun an der Reihe ist, muß eine der 3 folgenden Möglichkeiten wahrnehmen:

1. Eine Raumschiffkarte aus der Hand wird an eine passende Welt angelegt. Alliiertenkarten sind neutral und können überall angelegt werden. Die Karte wird dabei in der aktuellen Reihe auf eine eventuell zuvor gespielte gelegt.

2. Eine Karte aus der Hand von einer Welt, die nicht mehr existiert abwerfen

3. Der Spieler nimmt eine seiner Karten und legt sie verdeckt vor sich ab und eine geheime geheime Basis darauf. Dieser Zug ist nur einmal im ganzen Spiel und bevor die erste Welt ausgeschieden ist, möglich.

Weiters hat der Spieler noch 3 optionale Züge:

1. Eine der noch nicht verwendeten Basen wird eingesetzt oder die geheime Basis aufgedeckt. Eine neue Basis darf immer nur über die derzeit aktuelle Reihe eingesetzt werden. Es darf aber noch keine andere Basis dort sein. Wird die geheime Basis aufgedeckt, wird sie in der Heimatwelt des Raumschiffes ganz oben (5 Punkte) platziert. Spätestens am Ende des Spieles werden alle geheimen Basen aufgedeckt.

2. Die Fähigkeit der soeben ausgespielten Karte wird verwendet. Jedes der Raumschiffe von 0-5 hat eine Fähigkeit, wobei alle 1er, 2er, 3er etc. Karten gleich sind. Hat man ein Raumschiff mit dem Wert  5 gelegt, so darf man sich vom Gouverneur dieser Welt eine Karte ziehen. Bei Raumschiffen mit einem Wert ab 6, kann es zu einem oder mehreren Kämpfen kommen. Doch dazu später mehr.

3. Eine Technologiekarte auszuspielen

Danach kann man noch, wenn man Gouverneur der Welt ist, an die man gerade angelegt hat, die Fähigkeit des Gouverneurs nutzen. So kann z.B. der Gouverneur von Cylor 3 Karten aus seiner Hand abwerfen und durch eben so viele neue ergänzen. Der Myrmidon-Gouverneur darf die Hälfte der Karten eines Spielers ziehen und sie ohne sie sich dabei anzusehen vor den Spieler in die Reserve legen. So hat jedes Volk seine eigenen Fähigkeiten und es ist sehr wichtig, den Gouverneur zu stellen. Den Gouverneur kann man durch Ein- bzw. Versetzen der Basen erringen. Jede Basis oberhalb der Welten-Karte zählt 5 Punkte. In der nächsten Reihe zählt sie 4 Punkte usw.  Alle Basen eines Spielers werden addiert und der Spieler mit dem größten Einfluß ist der Gouverneur und erhält als Zeichen seiner Würde die 2. Karte dieser Welt, die er offen vor sich hinlegt. Um sie ihm wieder wegzunehmen, muß man mehr Einfluß als dieser erringen. Gleichstand zählt nichts.

Als nächstes wird geschaut, ob schon alle Welten eine Raumschiffkarte in der aktuellen Reihe vor sich liegen haben. Ist das der Fall und eine einzige Welt ist dabei am niedrigsten, so wird diese Welt mit den daran anliegenden Raumschiffkarten und eventuell platzierten Basen aus dem Spiel genommen. Haben noch mehrere Welten den selben Wert, so wird so lange weiter gespielt, bis es einen eindeutig Letzten gibt. Der Gouverneur der Welt, wo das Raumschiff mit dem höchsten Wert liegt, darf auf dieser Welt entweder eine Basis um eins erhöhen oder vermindern. Ab sofort wird eine neue Reihe mit den Raumschiffkarten begonnen.

Danach zieht der Spieler eine Karte vom Stapel. Statt dessen, kann man auch die Reserve, die man eventuell vor sich liegen hat, wieder aufnehmen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Doch jetzt zum Kampf: Zuerst wird die Anzahl der Kämpfe ermittelt. 1 * angreifen, wenn man eine Karte abgedeckt hat. Für jede gleich hohe Karte in der aktuellen Reihe gibt es einen weiteren Angriff. Und als Gouverneur der Imperials hat man einen zusätzlichen Angriff, wenn man ein Imperials-Raumschiff gelegt hat. Angreifen kann man ein Raumschiff oder eine Basis. Greift man ein Raumschiff an, so würfelt der Angreifer und der Gouverneur der angegriffenen Welt und zählt den Wert des Raumschiffes dazu. Ist die Summe des Angreifers höher als die des Verteidigers, wird das verteidigende Raumschiff zerstört (auf den Ablagestapel) und der Angreifer kann seinen nächsten Angriff ausführen. Hat jedoch der Verteidiger gleich hoch oder höher gewürfelt, darf er einen Gegenangriff machen und kann dabei eventuell den Angreifer zerstören. Ist dies der Fall, so verliert der außer dem Raumschiff auch noch das Recht auf die weiteren Angriffe. Außerdem kann man auch noch eine fremde Basis angreifen, wenn in der aktuellen Reihe noch kein Raumschiff liegt. Dabei würfelt der Besitzer der Basis mit 2 Würfeln. Wenn die gewürfelte Zahl nicht höher als der Wert des Raumschiffes ist, wird die Basis um eine Reihe nach unten gesetzt. Hier gibt es keinen Gegenangriff. Jedoch kann der Angreifer, so er noch weitere Angriffe zur Verfügung hat, weiter attackieren.

Nach dem nur noch 3 Welten übrig sind, werden die noch vorhandenen geheimen Basen aufgedeckt und platziert. Danach wird der Sieger ermittelt, in dem jeder Spieler alle seine Einflußpunkte zusammen zählt.

Obwohl das Spiel ein Kartenspiel ist und es dabei immer auch auf das Glück ankommt, welche Karte man zieht, ist es trotzdem hoch taktisch. Man hat so viele Möglichkeiten, dass es beim ersten Spiel immer wieder zu längeren Nachdenk-Pausen kommt. In den bisherigen Testrunden hat die geheime Basis immer den Ausschlag zu Gunsten des Gewinners gebracht. Bei den offen liegenden Einflüssen (Basen) kann jeder leicht nachzählen, wie viele Punkte jeder Spieler hat, während die geheime Basis nur schwer eingeschätzt werden kann, da seitdem 5 der 8 Welten ausgeschieden sind. Auch durch die Fähigkeiten der Schiffe und Gouverneure hat man sehr viele Möglichkeiten und das Spiel reizt einem immer wieder, da man verschiedene Gouverneure kontrollieren möchte, weil man sich noch mehr Einfluss erhofft.

Doch leider muss das Spiel auch etwas Kritik hinnehmen: Die Spielregel. Sie ist, da es ein amerikanisches Spiel ist, in Englisch und Deutsch vorhanden. Vor dem ersten Spiel haben wir beide Regeln gelesen, jeweils 1 ½ Stunden und waren uns dann noch immer nicht sicher. Dabei ist der Ablauf relativ simpel. Vielleicht ist das eine Grundbedingung für ein komplexes Spiel, daß es die Regel auch zu sein hat. Sie ist in einer so chaotischen Reihenfolge geschrieben, daß man Probleme hat ihr zu folgen. Wobei keine der beiden Sprachen leichter zu lesen ist. Sie ist wirklich 1:1 übersetzt. Die obige Beschreibung, natürlich etwas detaillierter, benötigt in der deutschen Spielregel 14 Seiten und in der englischen (mit Bildern) sogar 24. Das Spiel selbst jedoch ist mehr als empfehlenswert. Da es teilweise auch recht boshaft wird, sollten sich auch langjährige Family-Business-Fans (oder Ähnliches) einmal näher damit befassen.