Expert                

 

Alter                   

Spezial                 2

 

Von Insekten bis Säugetieren

 

Dominant Species

 

Wer überlebt in der Nahrungskette?

 

Fettdruck beibehalten

 

Einleitung aus dem Regelheft:

90.000 v.Chr. Eine große Eiszeit steht kurz bevor.

Ein weiterer gigantischer Kampf um die globale Vorherrschaft hat zwischen den verschiedenen Tierarten begonnen.

Dominant Species (Dominante Arten) ist ein Spiel, das einen winzigen Teil der Frühgeschichte abstrakt wieder erschafft: den massiven Eingriff einer Eiszeit und was dies für die lebenden Kreaturen bedeutet, die versuchen, sich der langsam verändernden Erde anzupassen.

Jeder Spieler übernimmt die Rolle einer der sechs großen Tierklassen - Säugetier, Reptil, Vogel, Amphibie, Spinne oder Insekt. Jede beginnt das Spiel mehr oder weniger in einem Zustand des natürlichen Gleichgewichts in Bezug auf einander. Aber das bleibt nicht so: Denn, "Überleben wird der Fitteste".

Durch kluge Platzierung der Aktionsfiguren werden die Spieler bestrebt sein, auf so vielen verschiedenen Geländeplättchen wie möglich dominant zu werden, um Anspruch auf starke Karten und deren Einflüsse zu erheben. Spieler werden auch den Wunsch haben, ihren individuellen Arten weit und zahlreich zu verbreiten, um Siegpunkte für ihre Spezies zu erhalten. Die Spieler werden bei diesen Bestrebungen unter anderem durch Artenbildung, Wanderung und Anpassung unterstützt.

Dies alles führt schließlich zum Endspiel - der letzte Aufstieg von der Eiszeit, wo der Spieler, der die meisten Siegpunkte angesammelt hat, sein Tier zur dominanten Art krönt.

Aber man sollte sich beeilen, da es sehr kalt werden könnte ...

 

Nachdem zum Zeitpunkt des Verfassens das Spiel vorerst nur auf Englisch verfügbar war, möchte ich die am Spielfeld verwendeten Schlüsselworte (Keywords) auch hier in Englisch halten, vielleicht tut sich damit manch einer ein wenig leichter.

 

Da GMT Games in Europa vor allem durch die Konfliktsimulationen Twilight Struggle, Paths of Glory und Commands & Colors bekannt wurde, sollte zumindest erwähnt werden, dass GMT bereits vor Dominant Species einige Euro-Games publizierte, nicht nur zum Beispiel Manifest Destiny, welches allerdings in Deutschland und Österreich kaum bekannt ist.

 

All diese erwähnten Spiele verbindet ein wesentliches Element; der Einsatz von "Strategiekarten" hält das Spiel vom einen zum anderen mal interessant und abwechslungsreich. So auch bei Dominant Species, wobei die Karten allerdings einen gänzlich anderen, aber wieder sehr wesentlichen Aspekt beisteuern ... aber dazu später.

 

Der Spielverlauf:

Der Spieler schlüpft in die Rolle einer Speziesklasse und versucht im Verlauf des Spiels, diese an die Umwelt, aber auch die Umwelt an die eigenen Überlebensbedürfnisse anzupassen. Die Spieler entdecken neues Land in Form von Hexfeldern und müssen sich zusehends mit Icing (der Vergletscherung oder Tundra) zurechtfinden.

Typisch für animalische Verhältnisse sind die Spezies nach einer Food Chain (Nahrungskette) geordnet. Diese bleibt für das gesamte Spiel unabänderlich bestehen. Mammals (Säugetiere) vor Reptiles (Reptilien), Birds (Vögel), Amphibians (Amphibien), Arachnids (Spinnentieren) und Insects (Insekten), was sich im Lauf des Spiels bei etwaigen Feldwertungen immer wieder zugunsten des weiter oben stehenden auswirkt.

Jedoch, wie werden sie sich ernähren? Sehr vernünftig umgesetzt ist die Zuordnung der sechs verschiedenen Elementtypen (Nahrung oder Ressourcen) zu folgenden Spezies ... wenigstens am Beginn (bereits vorgedruckte Start-Elemente am "Animal Display"): Fleisch für Säugetiere, Sonne für Reptilien, Samen für Vögel, Wasser für Amphibien, Larven für Spinnentiere und Gras für Insekten.

Die eigenen Tierchen können nur auf Hexfeldern überleben (siehe Survival in der Resetphase), an denen wenigstens ein Element gleich einem Element seines eigenen Animal-Displays anliegt.

Was ist Dominanz?

Es sei nun endlich gesagt, was denn eigentlich eine dominante Spezies ist:

Dominanz betrifft jedes einzelne Hexfeld separat, es werden nur die direkt angrenzenden Elemente mit einbezogen. Jeder Elementtyp, welcher eine Entsprechung auf dem eigenen Animal-Display hat, wird zur Berechnung des Dominanz-Wertes folgendermaßen addiert:

Anzahl der Elemente eines Typs auf dem Hexfeld multipliziert mit der Anzahl der Elemente auf dem eigenen Animal-Display.

Die Dominanz auf einem Hexfeld verändert sich unmittelbar durch Einfluss einer entsprechenden Aktion.

Bei Gleichstand des Dominanz-Wertes besteht auch tatsächlich keine Dominanz. Ebenso bei einem Dominanzwert von Null (zum Beispiel für Mammals, die ein eigenes Tier ohne entsprechende Ressourcen erhalten können)

                                                 

Das Spielbrett ist optisch in zwei Bereiche gegliedert:

Das Action Display

Die Landkarte / Erde

 

Das Action-Display

Hier wird gespielt, gesteuert, gewonnen und verloren.

 

Planungsphase

Zuerst wird im "Action-Display" (der Bereich rechts) festgelegt "Was ich tun will, bzw. Wann ich es tun will". Dieser Bereich wurde vor der ersten Spielrunde initialisiert; heißt, auf allen Feldern mit einem aufgedruckten Blatt wurden "Element-Chips" blind aus dem Beutel gezogen und eingesetzt.

In Initiative-Reihenfolge werden die Aktionssteine einzeln auf freie "Augen-Felder" eingesetzt, wobei jeder Aktionsbereich nur eine beschränkte Anzahl an Plätzen bietet. Ganz nach dem Motto: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Sind einmal alle "Action-Pawns" (kurz: AP für Aktionsfiguren) der Spieler gesetzt, werden die Aktionen der Reihe nach, das heißt von oben nach unten und innerhalb der einzelnen Bereiche von links nach rechts ausgeführt.

 Es ist nur erlaubt, eine Aktion zu belegen, wenn diese auch tatsächlich durchgeführt werden kann! Ausnahme: Blockieren der Initiative, um sich den Startspieler für die nächste Runde zu sichern.

Durchführungsphase

Für die Durchführung einer Aktion muss ein eigener AP auf einem Augen-Feld in dem jeweiligen Bereich stehen.

Es folgt eine kurze Beschreibung der einzelnen Aktionsbereiche (in Ausführungsfolge). Der Spieler entfernt seinen AP und führt die entsprechende Aktion sofort aus.

1. Initiative

Die Planungsphase wird in umgekehrter Food-Chain-Order (zu Beginn Insekten, zum Schluss Säugetiere) ausgeführt.

Effekt dieser Aktion ist das Tauschen der eigenen Spezies mit der Spezies unmittelbar davor. Und auch einer weiteren allerletzten Aktion, um vielleicht noch auf etwaige Situationen reagieren zu können.

2. Adaption

Ein noch in diesem Bereich vorhandenes Element auf das eigene Action-Display legen und seine Spezies damit an die Umwelt anpassen. Das Einsetzen eines AP ist aber nicht erlaubt, falls das eigene Action-Display bereits voll ist.

Dadurch könnte sich die Dominanz auf verschiedenen Feldern der Karte verändern.

3. Regression (siehe Reset-Phase, in der ersten Runde unberücksichtigt)

Falls vorhanden, müsste man hier vorhandene Elemente, auch mehrere!, von seinem Action-Display entfernen. Durch das Einsetzen eines AP kann man eine Regression abwehren, zwei idente Elemente in diesem Bereich sind nur durch zwei eingesetzte APs abzuwehren.

Vorteil für Schlangen ist hier ein gratis AP.

Auch hier könnte sich die Dominanz auf verschiedenen Feldern der Karte verändern.

4. Abundance

Ein noch in diesem Bereich vorhandenes Element auf einen freien Eckplatz zwischen drei Hexfeldern auf der Welt legen und damit die Umwelt anpassen.

Nun könnte sich die Dominanz der zum neu gesetzten Element benachbarten Felder verändern.

5. Wasteland (siehe Reset-Phase, in der ersten Runde unberücksichtigt)

Ein Element der hier liegenden entfernen. Hier verbliebene Elemente die mit einer Entsprechung auf der Karte an ein Tundrafeld grenzen, werden von der Karte entfernt. Dies passiert automatisch.

Auch hier könnte sich die Dominanz der zu soeben entfernten Elementen benachbarten Felder verändern.

6. Depletion (siehe Reset-Phase, in der ersten und zweiten Runde unberücksichtigt)

Der Spieler muss ein in diesem Bereich liegendes, entsprechendes Element von der Karte entfernen.

Auch hier könnte sich die Dominanz der zum soeben entfernten Element benachbarten Felder verändern.

7. Glaciation (siehe Reset-Phase)

Der Spieler entscheidet, in welche Richtung sich die Vergletscherung (Überlagern des Feldes durch ein Tundrafeld) fortsetzt. Dies ist nur in bereits vorhandenen, benachbarten Tundrafeldern möglich. Alle der im Feld vorhandenen Tiere werden bis auf jeweils eines reduziert und kommen zurück in den "Gene-Pool". Die Anzahl der benachbarten Tundrafelder dient als Grundlage zum Eintragen der Siegpunkte gemäß der Leiste im linken unteren Bereich.

Sollte ein Element jetzt von drei Tundrafeldern eingeschlossen sein, wird es sofort von der Karte entfernt. Auch hier könnte sich wieder die Dominanz in den benachbarten Tundrafelder verändern.

8. Speciation

In Abhängigkeit des neben dem Aktionsfeld gezeigten Elementes muss der Spieler ein Element auf der Karte wählen und darf auf den drei benachbarten Hexfeldern bis zur auf diesem Feldtyp maximalen Anzahl Tiere aus dem "Gene-Pool" einsetzen, unabhängig davon, ob sich bereits eigene oder fremde Tiere auf diesen Feldern befinden.

Vorteil für Insekten ist, hier am Ende der Vermehrung nochmal ein Tier in ein beliebiges Hexfeld zu setzen.

9. Wanderlust

Eines der drei offen liegenden Hexfeldern und ein Element wählen und gemeinsam auf der Karte neben einem bereits bestehenden Hexfeld anlegen. Die Anzahl der benachbarten Hexfelder dient als Grundlage zum Eintragen der Siegpunkte gemäß der Leiste im linken unteren Bereich. Danach in Reihenfolge der Food-Chain nur von direkt benachbarten Feldern einwandern.

Auch hier könnte sich wieder die Dominanz der zum neu gesetzten Element benachbarten Felder verändern.

10. Migration

Pro AP bis zum neben dem Feld aufgedrucktem Wert Tiere ein Feld weit bewegen. Vorteil für Vögel ist es, sich auch zwei Felder weit zu bewegen.

11. Competition

In Abhängigkeit des Standorts des AP in bis zu drei Feldern ein gegnerisches Tier zu entfernen. Jedoch muss sich ein eigenes Tier im jeweiligen Feld befinden, welches das gegnerische "tötet". Diese werden nicht mehr zurück in den "Gene-Pool" gelegt. Die Spinnentiere dürfen einen Gratiskampf in einem beliebigen Feld vorab ausführen.

12. Domination

Ein Feld wählen, welches nun zu werten ist. Die Vergabe der Siegpunkte erfolgt in Abhängigkeit des Feldes, siehe dazu die Leiste im linken Bereich; Reihenfolge entsprechend der Anzahl von Tieren, bei Gleichstand entsprechend der Food-Chain-Order. Anschließend wählt der "dominante" Spieler, auch zu erkennen an dem Kegel seiner Farbe, eine Dominant Card und führt diese sofort aus.

13. Resetphase

Nicht überlebensfähige Tiere sterben aus (Extinction), werden also nicht mehr zurück in den "Gene-Pool" gelegt.

Für die Survival-Wertung wird abgezählt, wer die Mehrheit an Tieren auf Tundrafeldern hält. Die Anzahl der verschiedenen Tundrafeldern, auf denen diese Tiere stehen, dient als Grundlage zum Eintragen der Siegpunkte gemäß der Leiste im linken unteren Bereich. Die Mammals können ein eigenes Tier ohne der eigentlich notwendigen Ressourcen erhalten.

Reset heißt, es werden die Elemente aus den Bereichen Regression, Depletion Box und Wanderlust entfernt, die übrigen werden den Pfeilen entsprechend einen Aktionsbereich nach unten verschoben und die nun leeren Blattfelder wieder mit neuen Elementen blind nachbesetzt.

 

Die Reihenfolge der Aktionsbereiche ist gut gewählt und schlüssig, kristallisiert sich doch erst im Verlauf der Planungsphase einigermaßen ein Plan für diese Runde heraus. Den Zug von vornherein festzulegen ist absolut unmöglich ähnlich Agricola, da Aktionen nur begrenzt zur Verfügung stehen und bis zum nächsten Mal vielleicht gar nicht mehr frei sind. 

 

Die Landkarte / Erde

Doch etwas abstrakt gehalten, wird auf die Erde entweder über die Aktion im Action Display, oder direkt über die Dominance Cards Einfluss geübt. Schön langsam entwickelt sich das Spiel; neue Landflächen werden erkundet und die Tundra breitet sich aus, Ressourcen entstehen und vergehen, Generationen von Spezies breiten sich über die Erde aus, bekämpfen sich und alles wird schön langsam wieder durch die Ausbreitung der Vergletscherung vernichtet. Das Spielfeld wird mit der Zeit ganz schön unübersichtlich, so können zum Beispiel die Vögel mittels Migration ihre Ausbreitungsgebiet sehr rasch ändern.

 

Das Spielende ist mit der Verwendung der Ice Age Card angebrochen. Die verbliebenen Domination-Actions werden anschließend noch ausgeführt. Neben der Auswertung der Ice Age Card (Siegpunkte gemäß der linken unteren Leiste in Abhängigkeit der Anzahl dominierter Felder) wird zum Schluss noch einmal jedes Feld gewertet.

 

All das hört sich noch nicht so dramatisch an, aber der Teufel liegt im Detail. Dominant Species ist definitiv kein lustiges Familienspiel, und die gesamte Tragweite der Möglichkeiten vielleicht frühestens nach dem zehnten Spiel zu erfassen.

Denn es trägt neben EuroGames-typischen Elementen wie Worker Placement auch einen beinharten CoSim-Faktor in sich.

Am Spielplan selbst geht es heiß her; die begehrten Felder "Sea, Wetland and Savannah" sind stets umkämpft, und auf diesen dominant oder wenigstens vertreten zu sein, ist langfristig jedenfalls wichtig, denn wer möchte schon dem Gegner eine "Dominance Card" gratis zukommen lassen, oder ihm gar wertvolle Siegpunkte schenken?

Hier zeigt sich also schon der Vorteil der in der Nahrungskette vorderen Spezies; sie partizipieren meist ohne großen Aufwand an den Feldwertungen mit, was zum Beispiel Ressourcen für die eigene Entwicklung freihält. 

Auch sollte man sich seiner Dominanz nie sicher sein; mögen die Felder noch so gut abgesichert sein, die nächste Katastrophe lässt selten auf sich warten; stets sollte man ein Auge auf die ausliegenden Karten haben, denn "Blight" fegt zum Beispiel ganze Hexfelder ressourcenleer. Und dann wird es tatsächlich immer ein hin und her, wen nun das schlimmste Übel erwischt. Und man darf dennoch nicht vergessen, doch auch immer auf Siegpunkte zu spielen.

Immer wieder kommen Elemente zu unglücklichen Zeitpunkten in die Bereiche "Adaption" und "Abundance". Denn sollte einem hier ein Gegenspieler zuvor kommen und den Vorteil genießen, wird man sich selbst in den Folgerunden nur noch mit der Eindämmung einer möglichen Katastrophe herumschlagen. Einigermaßen auf diese Unmöglichkeiten zu reagieren ist tatsächlich nur noch im Zweispielerspiel möglich, aber hier bietet Dominant Species dafür wirklich einiges. Vor allem wird es beinahe berechenbar und man darf Dominant Species, da es ganz ohne Würfelglück auskommt, sogar mit den großen Taktikspielen wie Le Havre oder Agricola auf die gleiche Stufe stellen. Einziges Manko ist die unverhälnismäßig lange Spieldauer, was vielleicht für  hartgesottene Schachspieler kein Thema sein dürfte, aber das Spiel mit sechs Mitspielern wird auch für Vielspieler zur Qual. Man hat kaum mehr Anteil am Spiel selbst; man muss den Großteil der Zeit warten und hat auf das Spielgeschehen kaum mehr einen Einfluss, heißt, man ist abhängig von den wirren Entscheidungen der Mitspieler ... vielleicht hab ich aber das Spiel noch nicht verstanden?! Deswegen spiele ich Dominant Species am liebsten nur noch zu zweit. Den Schwierigkeitsgrad kann man sich je nach Anzahl der verwendeten Species vorab ausmachen, bei einer Rasse pro Spieler ist das Spiel sogar in 120 Minuten noch angenehm übersichtlich spielbar. Um das Zweispielerspiel einigermaßen fair zu halten haben wir uns auch auf die Verwendung einer Schachuhr geeinigt, was wesentlich zum Spielvergnügen und den Erhalt der Fairness beigetragen hat.

 

Einen großen Pluspunkt aber verdient das wirklich gut strukturierte Regelwerk. Kein Vergleich mit Paths of Glory oder Twilight Struggle, die sich noch eher an den komplizierten Aufbau alter CoSim-Games halten. Nichts mehr davon. Das Spiel wird im Spielfluss beschrieben, übersichtliche Grafiken erleichtern das Verständnis.        

Vorerst ist Dominant Species mein Lieblingsspiel, denn es besticht durch seine wunderbare Abstraktion des Themas und bietet für mich als Schachspieler auch genügend Spannung und Komplexität, die es immer weiter zu erforschen gibt.

 

Roman Heinzinger

 

Spieler: 2-6

Alter: 12+

Dauer: 240+

 

Autor  :Chad Jensen

Grafik : Chad Jensen, Rodger B. MacGowan, Eric Williams 

Titel   : Ident

Preis   : ca. 59,00 Euro

Verlag : GMT Games 2010

           www.gmtgames.com

 

Genre          : Entwicklungsspiel

Zielgruppe    : Für Experten

 

Kommentar:

gut funktionierende Mechanismen

viel Interaktion

individueller Spielverlauf

sehr gute übersichtliche Spielanleitung

gut gelungene Abstraktion

lange Spieldauer

 

Vergleichbar

Kein vergleichbares Spiel bekannt

 

Meine Wertung: 7

 

Roman Heinzinger:

Ein wunderschönes Spiel über die Entwicklung der Erde, es entsteht eine lebensnahe Atmosphäre der damaligen Verhältnisse; Darwin hätte bestimmt seine Freude an diesem Spiel gehabt!

 

Zufall                            2

Taktik                  1

Strategie__                  3

Kreativität          

Wissen_             

Gedächtnis         

Kommunikation  

Interaktion                   2

Geschicklichkeit 

Action