UNSERE REZENSION

 

DIe Anfänge von Rom

 

ROMOLO O REMO

 

Die Legende

 

Nach alter römischer Sage haben die Zwillinge Romulus und Remus im Jahr 753 v.Chr. die Stadt Rom gegründet. Natürlich mussten die römischen Historiker „Caput Mundi“ adeln und etwas Besseres finden als ein paar Schafhirten: Eine Verbindung der Stadt zu den Göttern wäre gut - also griffen sie auf den Trojanischen Helden Enea zurück, der aus Asien nach Nordafrika floh, Königin Dido traf und an Italiens Küste eintraf, wo er den örtlichen König der Latiner (der Stamm gab der Region Latium ihren Namen). Danach hat er die Stadt Lavinium gegründet, benannt nach seiner Frau Lavinia; sein Sohn Ascanio hat 30 Jahre später Alba Longa gegründet, und so jahrelang weiter bis zu König Numintore. Er tötete seinen Bruder und zwang seine Tochter, Vestalin (jungfräuliche Priesterin) zu werden, was Kinder ausschloss - einer Vestalin nahezukommen bedeutete damals den Tod. Aber der „bad guy“ in Gestalt des Kriegsgottes Mars erschien und näherte sich der „armen“ Rhea Silvia beim Spaziergang im Heiligen Hain. Unglücklicherweise fand sie einige Zeit später heraus, dass sie ein Kind erwartete. Man weiß nicht, ob man ihr die Mars-Geschichte glaubte oder nicht, aber sie war Vestalin und keine Jungfrau mehr und musste daher getötet werden. Sie konnte noch die Zwillinge Romulus und Remus zur Welt bringen, die auch dem Tode geweiht gewesen wären. Aber der „Henker“ weigerte sich, zwei Babys zu ermorden und legte sie stattdessen in einen Korb, den er dem Fluss Tiber und natürlich dessen Gott anvertraute. Der Korb wurde in der Nähe des Hügels Palatin angeschwemmt, der Mars selbst heilig war. Eine „lupa“ (lateinisch für eine Wölfin, die natürlich ebenfalls Mars heilig war) kam an den Fluss, bemerkte die Zwillinge und nährte sie, sodass sie überlebten. Das ist der Grund, warum die Wölfin noch immer das Wappentier Roms ist, aber, historisch gesehen müssen wir anmerken, dass „lupa“ auch die lateinische Bezeichnung für Prostituierte war, daher war es möglicherweise eine von ihnen, die die Babys fand und gerettet hat. Zum Glück konnten die beiden Kinder nach einiger Zeit zu ihrem Großvater zurückkehren, der ihnen die Erlaubnis gab, in der Nähe des Flusses Tiber - wo sie gerettet wurden - eine Stadt zu gründen. Rom war geboren, aber die erste Tat darin war, dass Remus ermordet wurde; sein Bruder entschied, dass die Stadt nicht zwei Anführer haben konnte und wählte den kürzesten Weg um der alleinige König Roms zu werden - eine „erfolgreiche“ Methode, die in den nächsten 1000 Jahren häufig genutzt wurde ….

 

ROMOLO SACRIFIED TO THE GODS ASKING FOR A SIGN

 

Das Spiel ROMOLO O REMO hat mit dieser Legende nicht viel gemeinsam, aber bringt 1-4 Spieler zurück in diese Zeit. Spielziel ist, einige Städte zu gründen und Königreiche zu erschaffen, diese zu bevölkern und der Bevölkerung ein angenehmes Leben mit Tempeln, Monumenten, Aquädukten, Häfen usw. zu ermöglichen. Königreiche können wachsen und auf andere treffen, also muss ein guter König Armeen aufstellen, mächtig genug, um sein Reich zu verteidigen und aggressiv genug um neue Gebiete zu erobern.

 

Macht man die Schachtel auf, findet man viel Material, aber kein Standard Spielbrett, sondern man muss es aus 44 großen Sechsecken = Feldern für vier verschiedene Terrains bilden: Ebenen, Hügel, Wald und Wasser. 83 „Gebäude“ aus Holz in acht verschiedenen Formen stellen Bauernhöfe, Lagerhäuser, Tempel, Aquädukte, Foren, Wälle, Häfen und Steinbrüche/Sägemühlen dar. Man bekommt einen Turm seiner Farbe als Hauptstadt, sechs Arbeiter, vier Soldaten und einen Entdecker. Acht schwarze Söldnerfiguren stehen jedem zur Verfügung, der sie bezahlen kann.

 

Farbige Holzwürfel repräsentieren Ressourcen aus diesen Terrains: Gelb für Getreide, angebaut auf den Ebenen; braun für Holz von Wald-Feldern, Weiß für Stein aus den Hügeln und rosa für Salz aus dem Wasser sowie blau für Eisen - die einzige Ressource die man nicht über Terrains bekommt, sondern kaufen muss - dazu später mehr.

 

Das sonstige Material: Geld - Münzen für 0,5 = Bronze, 1 = Silber und 5 = Gold Talente), Marker für Strafen, Schlachten und Multiplikatoren, Charakter-Plättchen mit Vorteilen für die Besitzer, ein spezieller D6-Würfel als Alternative zum Standard-System für Schlachtenauswertung, sowie vier Übersichtskarten und ein Mini-Spielbrett als Markt.

 

Die Regeln sind nicht schwierig, aber die große Auswahl taktischer und strategischer Optionen erfordert höchste Konzentration, daher empfehle ich ROMOLO O REMO nur erfahrenen Vielspielern. Die Spieldauer beträgt 150-180 Minuten.

 

Mit Ochs und Pflug zog Romulus die Grenzen seiner Stadt

 

Der Spielaufbau dauert länger als in Standardspielen üblich: Jeder Spieler bekommt zwei Ebenen-Sechsecke und man legt 9 Wasser-Sechsecke beiseite. Dann wählt jeder geheim ein drittes Sechseck (Wald oder Hügel) und dann wird der Plan ausgelegt: Die restlichen Sechsecke werden gemischt und man legt vier zufällige offen in die Mitte, mit einem Multiplikator-Marker (siehe Siegbedingungen für deren Zweck). Dann legt jeder seine drei Sechsecke regelkonform und offen zu seinem Königreich aus. Danach werden die restlichen Sechsecke verdeckt angelegt, je nach Vorgabe für 1, 2, 3 oder 4 Spieler.

 

Man nimmt sich alles Holzmaterial seiner Farbe und setzt zwei seiner Arbeiter ins Königreich und den TURM auf eine der beiden Ebenen; dann nimmt man sechs Würfelplättchen und wirft ein zufälliges davon ab. Ein BAUERNHOF kommt auf eine ebene, ein LAGERHAUS auf eine Ebene und man nimmt sich als Ressourcen zwei Korn, zwei Holz und eine Ressource nach Wahl.

 

Man spielt in Runden und jede Runde unterteilt sich in Spielerzüge. In jedem Spielzug hat ein Spieler drei Phasen: AKTIONEN, KAMPF und VERSORGUNG.

Mit anderen Worten, man fügt dem Königreich neues Terrain und neue Arbeiter hinzu, neue Gebäude erlauben Einfluss auf mehr Terrain, und so weiter. Manchmal muss man zusätzliche Sechsecke militärisch erobern oder sie gegen Aggression von außen verteidigen, sodass man in der Mitte des Spiels eine kleine Armee aufbauen muss … auf Kosten der arbeitenden Bevölkerung.

 

In seinem Zug muss man immer die Administrationsphase abwickeln, und man kann die Aktionsphase nützen oder kann Krieg führen, wenn feindliche Kräfte am gleichen Ort wie eigene Einheiten stehen.

  

Das Spiel endet mit dem Eintreten einer der folgenden Bedingungen:

(1) – Nur ein Spieler überlebt, er gewinnt natürlich

(2) – Alle Personen-Karten wurden gekauft

(3) – Drei Gebäudearten sind verbraucht

 

ROMOLUS besiedelt das Dorf mit wandernden Schafhirten

 

Offensichtlich ist die AKTIONSPHASE am wichtigsten. Jede Einheit hat ihre speziellen Eigenschaften: Arbeiter können zwei Aktionen machen, Forscher haben bis zu drei Bewegungen/Entdeckungen und Soldaten oder Söldner haben zwei Bewegungen zur Verfügung: Ein Blick auf diese Aktionen:

 

- Bewegung (alle): Pro Aktion kann man eine Einheit auf ein benachbartes Feld bewegen. Betritt man ein neues Feld, dreht man es um und die Einheit ist verbraucht. Findet man Wasser, gilt eine Sonderregel um festzulegen, ob weitere Wasser-Felder an das soeben aufgedeckte angelegt werden. Man darf ein WasserFeld nur betreten, wenn man auf dem Ausgangsfeld einen Hafen hat oder schon auf Wasser ist. Ansonsten gilt die Einheit als am vorherigen Feld verbraucht.

- Entdecken (nur Entdecker): Man kann sich 1-3 verdeckte Felder benachbart zum Entdecker anschauen, oder Bewegung und Entdecken kombinieren (Feld anschauen und Entdecker hinbewegen)

- Bauen (Arbeiter): Man bezahlt mit Ressourcen und setzt das gewählte Gebäude zum ausführenden Arbeiter. Gebäude gehören dem Spieler mit Einheiten auf dem Feld und müssen in passendem Terrain errichtet werden - Fabriken in Ebenen, Häfen neben Wasser-Feldern, Steinbrüche auf Hügeln, Sägemühlen im Wald, usw. Jedes Feld hat eine Maximum-Kapazität von vier Gebäuden. Wälle baut man an den Feldrändern und schützt damit die Territorien. Jedes Gebäude hat spezielle Boni (Tempel reduzieren Ressourcen-Kosten für neue Gebäude im Feld; Aquädukte erlauben 5. und 6. Gebäude im Feld, usw.).

- Abreißen (Arbeiter): Man kann freiwillig ein Gebäude in einem Feld mit eigenem Arbeiter zerstören und bekommt dafür sofort eine Ressource nach Wahl.

- Umbauen (Arbeiter): Man bezahlt die Kosten für ein neues Gebäude und ersetzt ein schon vorhandenes, das entfernt wird.

- Produzieren (Arbeiter): Von einem Feld mit Arbeiter bekommt man Ressourcen. Ebenen produzieren Getreide (gelb), Hügel produzieren Steine (weiß); Wälder liefern Hold (braun) und Wasser liefert Salz (rosa). Man kann diese Aktion einmal pro Feld und Runde ausführen. Normalerweise wird eine Ressource pro Runde und Feld produziert, aber ein Steinbruch in einem Hügel produziert einen Stein mehr, und eine Sägemühle in einem Wald liefert ein Holz extra. Ressourcen werden sofort in einem Lagerhaus auf demselben oder einem benachbarten Feld gelagert. Hat man nicht genug freie Lagerhäuser, verfällt der Überschuss.

- Ressourcen einsammeln (Arbeiter): Ressourcen werden üblicherweise bei Zugende eingesammelt, aber man kann mit einer Aktion die Ressourcen eines Lagerhauses auf einem Feld mit aktivem Arbeiter einsammeln und sie sofort im gleichen Zug verwenden.

- Veredeln = Eisen erzeugen (Arbeiter): Man nutzt eine Arbeiteraktion um zwei gleiche Ressourcen in ein Eisen umzuwandeln.

- Neue Einheiten (Arbeiter): Man kann neue Arbeiter, Soldaten und/oder Entdecker erzeugen. Die Maximalanzahl dieser Einheiten wird durch die „Stärke“ der Hauptstadt festgelegt: Mit drei Gebäuden kann man drei Arbeiter und zwei Soldaten auf den Feldern haben; mit 4-5-6 >Gebäuden schon 4-56 Arbeiter und 3-4-5 Soldaten. Für einen neuen Soldaten ersetzt man einen Arbeiter durch die neue Einheit und bezahlt zwei Eisen. Man kann auch ein oder zwei Söldner (schwarze Holzsoldaten) durch Bezahlen je einer Silbermünze anheuern.

- Markt (Arbeiter): Mit einer Arbeiter-Aktion kann man in seinem Zug immer Ressourcen kaufen oder verkaufen. Anfangspreis für alle Ressourcen ist ein Talent. Man verkauft eine Ressource durch Einsetzen eines Würfels auf dem entsprechenden Feld des Mini-Markt-Tableaus und die Bank bezahlt den aktuellen Wert. Hat man einen Hafen auf dem Feld mit Arbeiter, kann man eine zweite Ressource verkaufen. Hat man ein Forum, bekommt man weitere Münzen je nach Anzahl Gebäuden im Feld. Verkaufte Würfel setzt man NICHT in die Spalte derselben Farbe, also Stein nicht auf Weiß, warum, erkläre ich später. Man kann eine Ressource von der Bank kaufen und den aktuellen Preis bezahlen. Ressourcen mit Wert „0“ kosten 1 Talent pro 2 Stück. Für jeden Hafen am Feld kann man eine weitere Ressource kaufen.

- Charakterplättchen: Jeder Spieler kann ein Charakterplättchen nehmen, für 2 Talente für das erste und ein weiteres Talent für alle weiteren. Das erste Plättchen kostet also 2 Talente, das zweite 3, das dritte 4 usw., und man kann den Charakter einmal pro Runde nutzen. Charaktere sind wichtig im Spiel und schafft man es, die richtigen für seine Strategie zu bekommen, ist man gut zum Sieg unterwegs. Leider ist Geld sehr limitiert, also muss man gut planen um so oft wie möglich Charaktere kaufen zu können.

 

Hat man derart einen Arbeiter genutzt oder einen Soldaten bewegt, hat man ihn “verbraucht” und legt ihn um, um anzuzeigen, dass er in diesem Zug nicht mehr genutzt werden kann.

 

ROMULUS HAT SEIN KÖNIGREICH ENTWICKELT UND SCHAUT SICH UM

 

DIE KAMPF PHASE ist nur nötig, wenn man Einheiten der eigenen Farbe mit Einheiten anderer Spieler in einem Feld hat. Ein Angriff ist immer freiwillig. Zum Auswerten eines Kampfs addiert jeder die Stärke seiner Einheiten - 3 Stärkepunkte = SP pro Soldat, 2 SP pro Söldner, 1 SP pro Arbeiter und 0 SP pro Entdecker - und spielt verdeckt einen seiner Würfelplättchen, die SP bringen oder Schaden bzw. Rückzug verursachen, usw. Mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt man den Kampf und eliminiert dann eine oder mehr gegnerische Einheiten und/oder Gebäude, wenn die Differenz der Stärke-Punkte eine gewisse Anzahl überschreitet. Es ist durchaus üblich, dass nach einer Schlacht Einheiten beider Gegner im Feld übrig bleiben, also muss man eine Schlacht sehr genau planen um ausreichend überlegen zu sein und den Gegner zu eliminieren. Zieht man Zufallsresultate anstelle der Würfelplättchen vor, kann man den Spezialwürfel mit denselben Symbolen wie die Plättchen verwenden; ich empfehle diese Variante nicht, da das resultierende Zufallselement zu stark für diese Art Spiel ist.

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DIE VERSORGUNGSPHASE ist die letzte Phase im Zug. Man muss

 

- Ressourcen nehmen: Man nimmt die erzeugten Ressourcen aus allen Lagerhäusern.

- Söldner bezahlen: Man bezahlt 1 Salz oder 1 Münze für den ersten Söldner, plus 2 für den zweiten, plus 3 für den dritten, usw., oder verliert ein Gebäude pro nicht bezahlter Einheit. Dann kann man Söldner, die man nicht mehr braucht, abwerfen.

- Bevölkerung ernähren: Ein Bauernhof ernährt 2 Einheiten (Arbeiter oder Soldaten) im selben oder benachbarten Feld. Hat man nicht genug Bauernhöfe oder Einheiten sind zu entfernt, bezahlt man ein Getreide pro Einheit. Passen sie gut auf die Bewegung der Einheiten auf, man vergisst diese Regel gerne in den ersten Partien.

- Markt anpassen: Nur wenn vier oder mehr “verkaufte” Ressourcen am Brett sind. Jeder Würfel senkt den Wert dieser Farbe um 1. Jeder Würfel in einer Spalte erhöht den Wert der Ressource um 1. Sind z.B. 2 Steinwürfel in der gelben Spalte, 1 Getreidewürfel in der blauen Spalte und 2 Eisenwürfel in der braunen, müssen wir (a) den Wert von weiß und blau um 2 senken; (b) den Wert von Gelb um 1 senken. Dann müssen wir (c) den Wert der gelben Spalte um 2 für die Steine und den der braunen für 2 für die Eisen erhöhen und (d) den Wert der blauen Spalte um eins für das Getreide verringern. Kompliziert? Nicht im Spiel. Einfach probieren …

 

Bei Spielende müssen überlebende Spieler ihre Siegpunkte (VP)= berechnen:

 (I) - Charaktere: 1 VP pro Charakter plus Zusatzpunkte für deren erfüllte Bedingungen

(II) - Kontrolle: 1 VP pro kontrolliertem Feld, das heißt pro Feld mit dem meisten Einfluss. Einfluss kommt mit Städten (eine Vier-Gebäude-Stadt beeinflusst benachbarte Felder, eine Fünf-Städte-Stadt schon zwei Felder, usw.) und Soldaten (jeder Soldat bringt 1 Einflusspunkt auf seinem Feld).

(III) - Übermacht: Mehr Gebäude auf dem der Hauptstadt benachbarten Feld und Anzahl der Gebäude in der Hauptstadt selbst.

(IV) - Bevölkerung: Ein VP pro 2 Arbeiter und 1 VP pro Soldat am Spielplan

(V) - Würfelplättchen: 1 VP pro nicht genutztem Marker bei Spielende

 (VI) - Geld: 1 VP für je 4 Talente

 (VII) - Mehrheiten: 6 VP an den Spieler der die Mehrheit in jeder der vorherigen sechs Kategorien hat, 2 VP an den jeweils Zweitplatzierten

 

Eine kleine Komplikation bei Spielende, die nochmals 10-15 Minuten zur Spielzeit dazu fügt.

 

Am Ende gewann Rom und wurde zu „CAPUT MUNDI”

 

Wie schon erwähnt, ist ROMOLO O REMO kein Spiel für jeden; man muss sein mögliches Einkommen exakt kalkulieren und muss entscheiden was man wann bauen muss, muss eventuelle Bedrohungen durch andere Populationen abschätzen oder sich für eine aggressive Politik allein entscheiden; und man muss die Ressourcen im Markt investieren um das nötige Geld für die wichtigsten Charaktere zu haben, usw.

 

Normalerweise verläuft das Spiel nicht allzu aggressiv, auch darum dass man seine Einheiten nahe den Bauernhöfen stehen haben muss um sie zu leicht zu ernähren; die Zufallsverteilung der Felder kann einen aber dazu zwingen sich auf fremdes Territorium zu begeben um Ressourcen zu bekommen, die daheim fehlen.

 

Dies ist mein wichtigster Kritikpunkt am Spiel, da es oft passiert, dass eine Hauptstadt hauptsächlich von Wasser umgeben ist und wenig gute Felder für Ressourcen hat, während eine andere Population alles nahe der Hauptstadt und damit ein gutes Leben hat. Deswegen verwenden wir HAUSREGELN für die meisten unserer Partien und vermeiden das Problem:

1 - Vor dem Auslegen verdeckter Felder wählt man 1 Hügel und 1 Wald pro Spieler

2 -Dann zieht man 4 zufällige Felder pro Spieler zusätzlich zu Wald und Hügel

3 - Diese 6 Felder werden gemischt und um die Hauptstädte ausgelegt.

4 - Zuletzt werden zufällig die Lücken gefüllt, um den Plan zu vervollständigen.

Diese Modifikation garantiert, dass jede Hauptstadt mindestens je ein Feld jeden Typs benachbart hat, auch wenn man nicht weiß wo - und trotzdem kann es Probleme mit den Wasserfeldern geben.

 

Die erste Hälfte des Spiels nutzt man um zu “wachsen”: Man nimmt Ressourcen und errichtet Gebäude für mehr Einfluss und Ressourcen. Dann erhöht man die Bevölkerung und bekommt damit mehr Möglichkeiten für Ressourcen und für Bezahlung von Soldaten usw.

 

Versuchen Sie immer, Geld verfügbar zu haben, wenn nötig durch Verkauf von Ressourcen, da man die Hilfe einiger Charaktere braucht um zu gewinnen. Manchmal kann es sogar nötig sein einen Charakter zu nehmen um zu vermeiden dass ihn ein anderer Spieler bekommt und stark davon profitiert.

 

ROMOLO O REMO ist ein weiteres “Civilization” Spiel, das in den Markt passt, aber das Genre nicht erneuert. Es ist ein nettes Spiel, aber dauert ein wenig zu lang um öfters gespielt zu werden, und sicher kein Spiel für Familien oder Gelegenheitsspieler.

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 1-4

Alter: 14+

Dauer: 180+

Autor: Michele Quondam

Grafiker: Lamberto Azzariti, Elia Bonetti

Preis: ca. 40 Euro

Verlag: Giochix.it 2013

Web: www.giochix.it

Genre: Civilization, Entwicklung

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 1 Spieler

Version: multi

Regeln: de en fr it

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Lange Spieldauer

Gute Regeln

Erfordert Spielerfahrung

Standard-Mechanismen für das Genre

 

Vergleichbar:

Alle Spiele zum Thema Entwickeln einer Zivilisation

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Meine Einschätzung: 4

 

Pietro Cremona:

Ein gelungenes Spiel mit Civilization-Thema für erfahrene Spieler, das viel Aufmerksamkeit und gute Planung erfordert, aber für das Genre nichts Neues bringt.

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0