UNSERE REZENSION

 

STOPPT UMWELTVERSCHMUTZUNG!

 

CO2

 

MACHEN WIR DIE ERDE BESSER!

 

Die Umweltverschmutzung nimmt zu; warum versuchen wir nicht, die Erde ein wenig besser zu machen?

 

Ein Spiel über Umweltverschmutzung muss man sorgfältig anschauen … und ein neues Spiel von Vital Lacerda umso sorgfältiger, nach all der Zeit die man seinem ersten Spiel Vinhos gewidmet hat.

 

Ich muss gleich dazu sagen, es ist nicht leicht, dieses Spiel jemandem nahezubringen, der es nie gespielt hat; also bitte ich um Nachsicht falls ich langweiliger als sonst sein sollte. CO2 ist ein Spiel, das man einige Male gespielt haben muss bevor man es schätzen lernt und ich würde alle gerne verstehen lassen wie es funktioniert.

 

Wenn man die Schachtel aufmacht, ist man von der Anzahl Spielfiguren und dem Brett beeindruckt; letzteres wirkt auf den ersten Blick so richtig hässlich; man sieht heute so viele schöne Spielpläne dass man beinahe nicht glauben kann, dass ein Verlag sowas produziert. Eine runde Wertungsleiste, sechs Gebiete namens Europa, Nordamerika, Südamerika, Afrika, Asien und Ozeanien mit je drei Plätzen für neue Projekte und Kraftwerken, von drei in Afrika bis sechs in Asien, und in der Mitte der Markt für KEZ (Kohlenstoffdioxid Emissionszertifikate) und die Orte für Internationale Gipfeltreffen. Man hat sich „scheinbar“ nicht bemüht, ansprechendere Grafik zu kreieren.

 

Das sonstige Material: 5 Sätze farbiger Holzscheiben und Figuren (Ein Satz pro Spieler), 40 lila Holzscheiben (KEZs), Pappmünzen (1-2-5-10 Dollar), eine Unmenge an Papp-Markern (neue Projekte, fossile Kraftwerke, grüne Kraftwerke, Regionalanliegen, Gipfeltreffen usw.), 51 Karten (Lobbys, Ziele, Ereignisse), einige Spezialmarker (weiße Quader für Technologie, Verschmutzungsanzeiger, Dekaden-, Runden Zähler usw.) sowie fünf Spielhilfekarten mit einer Zusammenfassung der Aktionen in einem Zug. Es dauert ein paar Minuten, bis man die Marker unterscheiden kann, da die Materialliste keine Zeichnungen hat, wie sonst heute in vielen Spielen üblich, also muss man die Regel nach dem richtigen Kapitel durchsuchen, wo die Teile gezeigt werden. Die Gestaltung ist die gleiche wie beim Brett, blass … aber passt zur Atmosphäre des Spiels, in dem man Verschmutzung bekämpfen muss und Verschmutzung ist hässlich, blass, hinterhältig und …. tödlich, woran einige Totenschädel auf Brett und Markern immer erinnern!!!)

 

Was bedeutet, dass die grafische Gestaltung einen sofort in die Atmosphäre versetzt (und das ist für dieses Spiel genau das richtige Wort), also gut gemacht! Hässlich, blass, aber … gut gemacht!

 

Die Spieler sind Präsidenten multinationaler Energie-Konzerne die sich dem steigenden Bedarf nach “grünen” Energiequellen stellen, um die Erde vor der Verschmutzung zu retten. Wenn diese nicht zeitgerecht gestoppt wird, verlieren ALLE gemeinsam. Aber das ist kein weiteres kooperativ/gemeinschaftliches Spiel, da man noch immer einzeln mit mehr Siegpunkten (SP) als die anderen Präsidenten bei Spielende gewinnen will. In ihrem Job müssen sie ständig auf den Verschmutzungsgrad achten und daher versuchen, in Kontinente zu „investieren“, denen mit Grünen Kraftwerken geholfen werden muss.

 

CO2 wird in DEKADEN gespielt (1970-1980-1990-2000-2010-2020); jede Dekade hat eine bestimmte Anzahl RUNDEN (fünf zu zweit bis zwei zu fünft); jede Runden erlaubt einen ZUG für jeden Spieler und einige Aktionen. Es wird ein weinig dauern um dies genau zu verstehen, da die Regeln nicht eindeutig sind und manchmal Dekaden, Runden und Zug bei den Erklärungen vermischt werden.

 

Beim Spielbaubau bekommt jeder eine Figur (Wissenschaftler) und alle Scheiben seiner Farbe, Münzen (3-4-4-5-5) und zwei KEZe. Der Dekaden Marker steht auf dem Feld 1970, der Rundenmarker auf dem Feld passend zur Spielerzahl, und EIN Fossiles Kraftwerk wird zufällig gewählt und auf das erste der Energiebedarfsfelder der sechs Kontinente gesetzt. Dann addiert man den CO2 Ausstoß-Wert aller fossilen Kraftwerke und setzt den Verschmutzungsmarker auf das entsprechende Feld der Verschmutzungsleiste auf dem Spielplan.

 

Dann kommen die ersten Gipfeltreffen Marker auf den Plan: Jeder Marker nennt eine Großstadt und die Argumente, die dort diskutiert werden (Kernkraftwerke, Sonnenkraftwerke, Wiederverwertungskraftwerke etc.); um ihre Anwendung kümmern wir uns später. Dann muss man noch jedem Kontinent einen Marker für Regionale Anliegen zuteilen, die einfach an die drei Arten grüner Kraftwerke erinnern die man dort errichten kann und welche Art davon die wichtigste ist. Jeder Kontinent bekommt auch eine Anzahl KEZe entsprechend der Anzahl „leerer“ Energiebedarfsfelder (Anmerkung: Das erste dieser Felder enthält bereits ein Fossiles Kraftwerk) und zwei KEZe kommen in den Markt.

 

Schließlich bekommt jeder zufällig und geheim eine Konzern-Ziel-Karte, sie zeigt wie man extra SP bei Spielende verdienen kann, sowie fünf LOBBY Karten mit speziellen Vorteilen für den Spielverlauf. Alle UN-Ziel-Karten liegen auf einer Seite des Bretts offen aus; man kann sie für SP nehmen, wenn man deren Bedingungen erfüllt (zum Beispiel: Hat man schon ein Sonnen- und ein Biomasse-Kraftwerk kann man die entsprechende UN-Karte nehmen und bekommt vier Siegpunkte). Zuletzt legt man noch die EREIGNIS Karten auf den Plan und deckt die beiden ersten auf; die erste ist das aktive Ereignis, die zweite das kommende Ereignis danach; jedes Ereignis betrifft einen Kontinent und zeigt eine regionale Katastrophe die passiert wenn der CO2 Level 350 ppm erreicht.

 

Die erste RUNDE beginnt mit dem ersten ZUG des ersten Spielers, gefolgt von den ersten Zügen aller anderen Spieler usw. Jeder Spieler muss eine von drei Aktionen wählen:

 

1 – Ein Projekt vorschlagen: Man wählt ein Kraftwerksprojekt (Aufforstung, Sonne, Kalte Fusion, Biomasse oder Wiederverwertung) und setzt es in eines der verfügbaren Projektfelder vor einem der sechs Kontinente. Man legt das Projekt verdeckt aus, da es noch ein „Vorschlag“ und noch nicht genehmigt ist. Man bekommt sofort den „Ertrag“ dieses Projekts: GELD (eine Münze pro noch verfügbarer KEZ dieses Kontinents) oder 2 TECHNOLOGIERESSOURCEN (weiße Quader) oder eine FORSCHUNGSZUSAMMENARBEIT (man kann einen weiteren Wissenschaftler aus der Reserve auf die Hand nehmen oder einen schon vorhandenen am Brett bewegen).

2 – Ein Projekt umsetzten: Man wählt ein VORGESCHLAGENES Projekt (auch das eines anderen Spielers), deckt es auf und zahlt ein KEZ an die Bank. Nun bekommt man den Ertrag des Projekts: 2 KEZ für Aufforstung, 3 weiße Quader für Solar, 5$ und einen weißen Quader für Kalte Fusion, 3 $ und einen weißen Quader und 1 KEZ für Biomasse oder 5 $ plus 1 KEZ für Wiederverwertung.

 

3 – Ein Kraftwerk bauen: Man wählt ein UMGESETZTES Projekt und baut das entsprechende Kraftwerk. Dazu muss man über Geld und Technologie entsprechend dem Kraftwerkmarker und auch über das FACHWISSEN für diese Energiequelle verfügen. Für das Fachwissen muss man die entsprechende Leiste auf dem Spielbrett überprüfen. Ist der Marker in einer Position gleich oder höher der Anzahl weißer Quader auf dem Kraftwerksmarker, kann man das Kraftwerk bauen; wenn nicht, dann nicht, auch wenn man schon das Geld und die weißen Quader verfügbar hat. Wie man auf den entsprechenden Fachwissen-Leisten vorankommt, sehen wir später.

 

In seinem Zug kann man auch immer drei kostenlose Aktionen ausführen:

-      Einen Wissenschaftler bewegen

-      KEZ auf dem Markt kaufen oder verkaufen

-      Eine Karte spielen oder werten

Jede Aktion darf man nur einmal pro Zug machen.

 

Man  beginnt das Spiel mit einem verfügbaren Wissenschaftler, aber es gibt drei weitere pro Farbe im Vorrat. Um einen davon zu bekommen muss man ein Projekt auf das Forschungs-Zusammenarbeits-Feld eines Kontinents legen. Dann nutzt man den kostenlosen Zug um einen Wissenschaftler zu bewegen; entweder aus der Hand auf einen Projektmarker oder von einem Projekt zum anderen oder von einem Projekt zu einem Gipfeltreffen. Die Wissenschaftler sind wichtig, da sie einiges an Möglichkeiten liefern:

 

-          Will jemand ein Kraftwerk mit einem Projektmarker bauen, auf dem man einen Wissenschaftler stehen hat, zahlt er dafür eine Münze und man nimmt den Wissenschaftler zurück und gewinnt einen Fachwissen-Punkt dieser Energiequelle oder schickt ihn zu einem Gipfeltreffen mit dieser Energiequelle.

-          Am Ende seines Zugs bekommt man einen Fachwissen-Punkt wo man einen Wissenschaftler hat, nach eigener Wahl.

-          Wenn ein Gipfeltreffen endet (alle Argumente werden von einem Wissenschaftler vertreten) gewinnt man einen Fachwissen-Punkt in der Energiequelle des eigenen Wissenschaftlers plus einen Punkt nach Wahl in einer der diskutierten Quellen.

 

Der Besuch des KEZ MARKTS erlaubt Kauf eines neuen KEZ Markers aus der Reserve in der Mitte der Preisleiste oder Verkauf einer KEZ an den Vorrat mit Reduktion des Preises um eine Stufe. Ist die Reserve leer, stellt die Bank zwei KEZ zur Verfügung und erhöht den Preis um eine Stufe.

 

SPIELEN EINER KARTE bringt einige zusätzliche Vorteile:

-          LOBBY Karten bieten zwei Möglichkeiten: Einen sofortigen Vorteil (unten auf der Karte angeführt – Quader, Münzen, 1x KEZ usw.) oder einen bedingten, geknüpft an einen Kontinent (zum Beispiel drei Münzen für einen Projektvorschlag in Europa).

-          UN ZIEL Karten bringen SP für den ersten Spieler der “X” Grüne Kraftwerke baut (zum Beispiel 7 SP wenn man als erster ein Solar-, ein Aufforstungs- und ein Kalte Fusion Kraftwerk).

 

FACHWISSEN PUNKTE sind essentiell für den Kraftwerksbau, daher muss man auf die diversen Leisten am Brett achten. Bekommt man den ersten Fachwissen Punkt in einer der Grünen Energien, setzt man eine seiner Scheiben auf des erste Feld der entsprechenden Leiste; wann immer man weitere Punkte für diese Leiste bekommt, zieht man die Scheibe weiter und bekommt dann auch zusätzliche Vorteile wie auf Feldern angegeben, zum Beispiel eine Stufe Fortschritt auf einer anderen Leiste oder Technologiequader usw.

Man verdient Fachwissen Punkte mit:

-          Einem Wissenschaftler in einem Projekt am Ende des Zuges (ein Punkt nach Wahl)

-          Bau eines neuen Grünen Kraftwerks (ein Punkt für diese Leiste)

-          Ende eines Gipfels

-          Rücknahme eines Wissenschaftlers wenn jemand anders dessen Projekt wählt

Fachwissen Leisten sind auch wichtig für die Münzzuteilung am Beginn des Zugs ab Zug 2.

 

GIPFELTREFFEN bringen auch Fachwissen Punkte, aber sie blockieren Wissenschaftler bis zur Komplettierung des Gipfels. Man kann keinen Wissenschaftler von einem Gipfel wegbewegen. Zu Beginn brauchen alle Gipfel nur zwei Wissenschaftler und sind leicht zu komplettieren, vor allem wenn Spieler zusammenarbeiten.

Ist ein Gipfeltreffen komplett, gehen die Wissenschaftler zu ihren Besitzern zurück und der Gipfel wird abgeworfen; ein neuer Gipfel als Ersatz wird zufällig gezogen. Gipfel können bis zu vier verschiedene Themen haben, und diese Kärtchen sind nicht leicht zu komplettieren, daher muss man sich gut überlegen, einen Wissenschaftler zu entsenden, da er für lange Zeit blockiert sein könnte.

 

Hat man die nötigen Mittel für den Bau eines Kraftwerks beisammen, kann man diese Option wählen: Man wirft dazu den entsprechenden Projekt Marker ab und legt den Marker für das entsprechende Grüne Kraftwerk auf das erste verfügbare Feld des gewählten Kontinents und markiert ihn mit einer eigenen Farbscheibe. Der Preis für ersten beiden Kraftwerke jeden Typs ist billiger als für die folgenden drei und das zwingt die Spieler ihre Anfangsstrategien und Käufe genauestens zu Planen. Ist die Leiste eines Kontinents voll kann man nur dann ein Kraftwerk bauen wenn es noch Fossile Kraftwerke gibt; man wirft das Fossile Kraftwerk ab, ersetzt es mit dem neuen Kraftwerk und reduziert den Wert der CO2 Leiste.

Jeder Kontinent hat einen Regionskontrollmarker der zeigt, welche Arten Grüner Kraftwerke dort gebaut werden können; kontrolliert man meisten Arten kontrolliert man den Kontinent und das erlaubt, die KEZe des Kontinents auszugeben anstatt die eigenen. Bei Spielende kann man auch die letzten verfügbaren KEZe des Kontinents als Siegpunkte zur Gesamtsumme dazuzählen.

 

Haben alle Spieler ihren Zug beendet, wird der Rundenmarker ein Feld weitergesetzt und alle haben einen weiteren Zug. Wenn die letzte Runde komplett ist, setzt man den Dekaden Marker ein Feld weiter und beginnt die NACHSCHUBPHASE für die nächste Dekade.

 

Zuerst verteilt man EINKOMMEN (die Spieler an erster und zweiter Stelle jeder Fachwissen Leiste bekommen die dort angegebene Anzahl Münzen), dann muss man den VERSCHMUUTZUNGSGRAD jedes Kontinents bestimmen; wurde ein neues Grünes Kraftwerk auf jedem Kontinent gebaut, passiert nichts; wenn nicht, dann muss dieses Feld mit einem zufällig aus der Reserve gezogenen neuen Fossilen Kraftwerk besetzt werden und der CO2 Gehalt muss entsprechend angepasst werden Wer den Kontinent kontrolliert muss ein KEZ an de Bank zahlen. Sollte der CO2 Gehalt 350 ppm erreichen oder überschreiten, kommt es zu einer oder mehreren Katastrophen auf dem Kontinent, der auf der aktuellen Ereigniskarte angegeben ist, und alle Spieler, die kein Grünes Kraftwerk dort haben zahlen einen Technologie Quader oder verlieren 2 SP.

 

Erreicht der CO2 Gehalt 50 ppm ist die Erde tot und alle Spieler verlieren das Spiel. Rechnen Sie damit, die ersten paar Spiele zu verlieren, aber machen Sie sich nichts daraus, dies ist normal, wenn man sich CO2 erarbeitet. Lassen Sie sich nicht entmutigen und versuchen Sie es erneut, denn sie werden bald die Verschmutzung besiegen und das Spiel schätzen lernen.

 

Wenn die Verschmutzung nicht gewinn wenn der letzte Zug der letzten Runde der letzten Dekade gespielt ist, endet das Spiel mit dem Berechnen der Siegpunkte. Jeder Spieler sammelt die KEZe der Kontinente die er kontrolliert und verkauft sie an den Markt und dann bekommt man

 

-          X SP wenn man die Bedingungen der Konzern-Ziel-Karte erfüllt

-          1 SP für je 2 Münzen

-          3 SP als Spieler mit den meisten weißen Quadern auf der Hand

-          3 SP als Spieler mit den meisten gewerteten UN-Ziel-Karten

 

CO2 ist ein anspruchsvolles Spiel, absolut nicht gedacht für den Gelegenheitsspieler da man Langzeit-Strategien braucht, normalerweise auf Basis der Ziel und Lobby Karten die man zu Spielbeginn bekommt. Zu Beginn sind die Biomasse- und Wiederverwertungs-Kraftwerke billig und sind daher interessant um die höchstmögliche Anzahl Ressourcen und Münzen auf den Fachwissen Leisten zu bekommen, aber sie liefern recht wenig SP. Solar- und Kalte Fusions-Kraftwerke sind vermutlich die besten Kraftwerke da sie ein gutes Preis/SP-Verhältnis haben: Aufforstung ist die lukrativste Art Kraftwerk, sie ist nicht nur am häufigsten auf dem Plan vertreten, sondern bringt auch doppelt so viel SP wie Biomasse und Wiederverwertung, sind aber auch doppelt so teuer! Die meisten der Regions-Kontroll-Marker haben Aufforstung an der Spitze, was die Kontrolle des Kontinents im Fall eines Gleichstands auf der Kraftwerksleiste sichert.

 

Um flexibler zu sein, braucht man mindestens einen zusätzlichen Wissenschaftler in der ersten Dekade, da diese sehr wichtig für die Fachwissen Punkte zum Bau von Kraftwerken sind. Womit endgültig klar ist, dass man im Voraus die Strategie entscheiden muss um die Wissenschaftler bei den richtigen Projekten einzusetzen.

Denken Sie daran dass man ohne KEZe keine Kraftwerke bauen kann, daher sollte man sie früh im Spiel kaufen, wenn sie am Markt für wenig Geld (1 Münze) verfügbar sind, da sie gegen Ende des Spiels entscheidend sind. Und wenn man die Kontrolle über einen Kontinent erlangt, sollte man dessen KEZe nutzen um neue Kraftwerke zu bauen und die eigenen KEZe auf der Hand als Reserve behalten.

 

Vergessen Sie nicht ihre Kraftwerke im Hinblick auf eine UN-Ziel-Karte zu überprüfen; diese bieten ziemlich viele SP, also planen Sie Ihr neues Projekt sorgfältig!

 

Ich liebe dieses Spiel, da ich im allgemeinen Spiele mit Langzeit-Strategien mag, die alle meine Neuronen beanspruchen, aber ich kann es auf keinen Fall für Durchschnittsspieler, Gelegenheitsspieler oder Familien empfehlen!

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 1-5

Alter: 12+

Dauer: 150+

Autor: Vital Lacerda

Grafik: Giacomo Tappainer, Paula Simonetti

Preis: ca. 50 Euro

Verlag: Giochix 2012

Web: www.giochix.it

Genre: Strategisches Ressourcenmanagement

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 1 Spieler

Version: multi

Regeln: de en fr it + ru

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Eigenwillige, gewöhnungsbedürftige Grafik

Anspruchsvolle Mechanismen

Entscheidung über Strategie schon zu Beginn notwendig

 

Vergleichbar:

Thematisch alle Umweltspiele, ansonsten Ressourcenmanagement mit Langzeitstrategie

 

Andere Ausgaben:

Stronghold Games, USA

 

Meine Einschätzung: 5

 

Kommentar des Rezensenten:

Ein sehr anspruchsvolles Spiel, das alle Konzentration und alle Neuronen erfordert!

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 1

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 1

Interaktion (braun): 1

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0